செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி? செக்கர்ஸ் விளையாட்டின் விதிகள். கிளாசிக் ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விளையாடுவதற்கான விதிகள் வீடியோ: செக்கர்ஸ் விளையாடும் இரகசியங்கள்

ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி?

1.1 செக்கர்ஸ் போர்டு

செக்கர்போர்டு 64 ஒரே மாதிரியான சதுரங்களைக் கொண்டுள்ளது, மாறி மாறி ஒளி (வெள்ளை) மற்றும் இருண்ட (வெளிர் பழுப்பு) புலங்கள்.

விளையாட்டு இருண்ட மைதானங்களில் மட்டுமே விளையாடப்படுகிறது. ஆட்டக்காரரின் இடதுபுறத்தில் இருண்ட மூலையில் உள்ள புலம் இருக்கும் வகையில், கூட்டாளர்களுக்கு இடையே செக்கர்போர்டு நிலைநிறுத்தப்பட்டுள்ளது.

உத்தியோகபூர்வ போட்டிகளில், பின்வரும் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் பலகையைப் பயன்படுத்த வேண்டும்:

40 முதல் 45 செமீ வரை விளையாடும் மேற்பரப்பு வேண்டும்;

குழுவின் மேற்பரப்பு பளபளப்பாக இருக்கக்கூடாது, அது மேட் ஆக இருக்க வேண்டும்;

ஒளி மற்றும் இருண்ட புலங்களின் மாற்று வேறுபட்டதாக இருக்க வேண்டும், அவற்றின் நிறம் மிகவும் வெளிர் நிறமாக இருக்கக்கூடாது மற்றும் செக்கர்களின் நிறத்துடன் ஒன்றிணைக்கக்கூடாது.

1.2 செக்கர்ஸ் போர்டின் மூலைவிட்டங்களின் பெயர்

படம்

பலகையின் ஒரு விளிம்பிலிருந்து மற்றொன்று வரையிலான சதுரங்களின் சாய்ந்த வரிசை ஒரு மூலைவிட்டத்தை உருவாக்குகிறது.

பலகையின் கீழ் விளிம்பில் (பக்கத்தில்) ஒரு முனையில் தங்கியிருக்கும் மூலைவிட்டங்கள் கீழ் மூலைவிட்டங்களாகவும், மேல் விளிம்பில் தங்கியிருப்பவை மேல் மூலைவிட்டங்களாகவும் கருதப்படுகின்றன.

மூலைவிட்டங்களில் மிகப்பெரியது, 8 கருப்பு சதுரங்கள் மற்றும் பலகையை இடமிருந்து வலமாக கடக்கும் பெரிய சாலை என்று அழைக்கப்படுகிறது.

இரண்டு மூலைவிட்டங்கள் (ஒவ்வொன்றும் 6 புலங்கள்), பெரிய சாலையின் இருபுறமும் கிடக்கின்றன, மேலும் இரண்டு மூலைவிட்டங்கள் (ஒவ்வொன்றும் 3 புலங்கள்), முதலில் இணைக்கும் ஆனால் முனைகளில் ஒரு டீயை உருவாக்குகின்றன. டீயின் பெரிய மூலைவிட்டங்கள் முறையே கீழ் மற்றும் மேல் டீஸ் என்றும், சிறிய மூலைவிட்டங்கள் கீழ் மற்றும் மேல் டீஸ் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.

பிரதான சாலையைக் கடக்கும் இரண்டு மூலைவிட்டங்கள் மற்றும் டீ (ஒவ்வொன்றும் 7 புலங்கள்) இரட்டிப்பாகும். இவை கீழ் மற்றும் மேல் இரட்டை என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

இரட்டைக்கு (ஒவ்வொன்றும் 5 பூஜ்ஜியங்கள்) பின் வரும் இரண்டு மூலைவிட்டங்களும், முனைகளில் அவற்றை இணைக்கும் மூலைவிட்டங்களுடன் (ஒவ்வொன்றும் 4 புலங்கள்) ஒரு ஜம்பை உருவாக்குகின்றன. அதன்படி, அவை கீழ் மற்றும் மேல் ஜம்ப்ஸ், கீழ் மற்றும் மேல் ஜம்ப்ஸ் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

1.3 செக்கர்ஸ்

விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், கூட்டாளர்களுக்கு 12 செக்கர்ஸ் (தட்டையான, சுற்று) வழங்கப்படுகிறது: ஒன்று - வெள்ளை, மற்றொன்று - கருப்பு. ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் முதல் மூன்று கிடைமட்ட வரிசைகளின் கருப்பு புலங்களில் செக்கர்ஸ் வைக்கப்படுகிறது.

செக்கர்ஸ் பின்வரும் தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

அனைத்து செக்கர்களும் ஒரே வடிவத்திலும் அளவிலும் இருக்க வேண்டும்;

அவற்றின் விட்டம் குழுவின் புலத்தை விட 5-10 மிமீ குறைவாக இருக்க வேண்டும்;

செக்கரின் தடிமன் அதன் விட்டத்தில் 1/4 அல்லது 1/5 க்கு சமமாக இருக்க வேண்டும்;

அனைத்து வெள்ளை மற்றும் கருப்பு செக்கர்களும் முறையே ஒரே நிறத்தில் இருக்க வேண்டும்;

அவை பளபளப்பாக இருக்கக்கூடாது, அவற்றின் நிறம் செக்கர்போர்டின் புலங்களுடன் ஒன்றிணைக்கக்கூடாது.

1.4 செக்கர்ஸ் மற்றும் ராஜாக்களின் நகர்வுகள்

1.4.1. ஒரு விளையாட்டில் ஒரு நகர்வு என்பது பலகையின் ஒரு சதுரத்திலிருந்து மற்றொரு சதுரத்திற்கு செக்கரின் நகர்வாகக் கருதப்படுகிறது. முதல் நகர்வு எப்போதும் வெள்ளையாக விளையாடும் வீரர் மூலம் செய்யப்படுகிறது. விளையாட்டு முடியும் வரை கூட்டாளர்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நகர்வை மாற்றுகிறார்கள்.

1.4.2. செக்கர்ஸ் எளிய மற்றும் ராணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் ஆரம்ப நிலையில் அனைத்து செக்கர்களும் எளிமையானவை.

1.4.3. ஒரு எளிய நகர்வு பக்கத்து புலத்திற்கு குறுக்காக மட்டுமே செல்கிறது.

1.4.4. விளையாட்டின் போது ஒரு செக்கர் கடைசி, எட்டாவது (தன்னிலிருந்தே எண்ணும்) கிடைமட்ட வரிசையின் புலங்களில் ஒன்றை அடைந்தால், அது ஒரு ராஜாவாக மாறி, புதிய உரிமைகளைப் பெறுகிறது. ஒவ்வொரு பக்கமும் ஒரே நேரத்தில் பல ராஜாக்களைக் கொண்டிருக்கலாம். ராணிகள் இரட்டை செக்கர்களால் குறிக்கப்படுகின்றன, அதாவது. ஒன்றின் மேல் ஒன்றாக வைக்கப்பட்டது.

1.4.5 ஒரு ராணி, எளிமையான ஒன்றைப் போலல்லாமல், எந்தத் திசையிலும் (முன்னோக்கியும் பின்னோக்கியும்) குறுக்காக எந்த ஒரு இலவச சதுரத்திற்கும் நகர்கிறது, ஆனால் ஒரு எளிய ஒன்றைப் போல, மற்ற செக்கர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்படாத சதுரங்களுக்கு மட்டுமே செல்ல முடியும், மேலும் அது மேலே செல்லாது. அதன் சொந்த செக்கர்ஸ் இருக்கலாம்.

1.4.6. வீரர், ஒரு செக்கர் அல்லது ராஜாவை ஒரு துறையில் இருந்து மற்றொரு இடத்திற்கு நகர்த்திய பிறகு, அதிலிருந்து தனது கையை அகற்றினால், ஒரு நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது.

1.4.7. நகர்த்துவதற்குப் பயன்படுத்தப்படும் அவரது செக்கரைத் தொட்டால், அவர் அதை நகர்த்த வேண்டும். அவர் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவற்றைத் தொட்டால், ஒரு நகர்வு அல்லது பிடிப்பு சாத்தியம் என்றால், அவர் முதலில் தொட்ட சரிபார்ப்புடன் நகர வேண்டும். விளையாட்டின் விதிகளின்படி எந்த நகர்வும் சாத்தியமில்லாத உங்கள் செக்கரைத் தொடுவது எந்த விளைவுகளையும் ஏற்படுத்தாது, மேலும் சாத்தியமான எந்த நகர்வையும் செய்ய வீரர் சுதந்திரமாக இருக்கிறார்.

1.4.8 ஒரு வீரர், ஒரு நகர்வைச் செய்யும்போது, ​​​​தனது செக்கர் அல்லது ராஜாவை வேறொரு துறைக்கு மாற்றினால், ஆனால் அதிலிருந்து அவரது கையை எடுக்கவில்லை என்றால், இந்த செக்கர் அல்லது ராஜாவை அவர்களுக்கு சாத்தியமான வேறு எந்தத் துறைக்கும் நகர்த்த அவருக்கு உரிமை உண்டு.

1.4.9 ஒரு வீரர் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட செக்கர்களை சரிசெய்ய விரும்பினால், அவர் முதலில் தனது எதிரிக்கு தெளிவாக அறிவிக்க வேண்டும்: "நான் திருத்துகிறேன்." நீங்கள் நகரும் போது மட்டுமே செக்கர்களை சரிசெய்ய முடியும்.

1.5 எடுத்துக்கொள்வது

1.5.1. எளிமையானது என்றால் சரிபார்ப்பவர்எதிராளியின் சரிபார்ப்பிற்கு அடுத்த அதே மூலைவிட்டத்தில் உள்ளது, அதன் பின்னால் ஒரு இலவச புலம் உள்ளது, இது இந்த செக்கர் மூலம் இலவச புலத்திற்கு மாற்றப்பட வேண்டும். இந்த வழக்கில், எதிராளியின் செக்கர் போர்டில் இருந்து அகற்றப்பட்டது.

1.5.2. ராஜா எதிராளியின் செக்கருக்கு அடுத்ததாக அல்லது தொலைவில் அதே மூலைவிட்டத்தில் இருந்தால், அதற்குப் பின்னால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இலவச சதுரங்கள் இருந்தால், அது இந்த செக்கர் மூலம் ஏதேனும் இலவச சதுரத்திற்கு மாற்றப்பட வேண்டும். இந்த வழக்கில், எதிராளியின் செக்கர் போர்டில் இருந்து அகற்றப்பட்டது.

1.5.3. எதிராளியின் செக்கரைப் பிடிப்பது கட்டாயம் மற்றும் முன்னோக்கி மற்றும் பின்னோக்கிச் செல்லலாம். ஒரு பிடிப்பு விளையாடிய ஒரு நகர்வாக கணக்கிடப்படுகிறது. உங்கள் சொந்த செக்கர்களை எடுத்துக்கொள்வது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

1.5.4. சேகரிப்பு தெளிவாகக் குறிக்கப்பட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். போர்டில் இருந்து எதிராளியின் செக்கரை அகற்றிய பிறகு இது முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.

1.5.5 ஒரு செக்கரைப் பிடிக்கும் செயல்பாட்டில், அது மீண்டும் மற்றொரு எதிராளியின் சரிபார்ப்பவருக்கு அடுத்த அதே மூலைவிட்டத்தில் முடிவடைகிறது, அதன் பின்னால் ஒரு இலவச புலம் இருந்தால், அது இரண்டாவது, மூன்றாவது, முதலியன மூலம் மாற்றப்பட வேண்டும். சரிபார்ப்பவர்.

1.5.6. ஒரு ராஜாவுடன் கைப்பற்றும் செயல்பாட்டில், அது மீண்டும் எதிராளியின் செக்கருக்கு அடுத்ததாக அல்லது தொலைவில் அதே மூலைவிட்டத்தில் முடிவடைந்தால், அதன் பின்னால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இலவச சதுரங்கள் இருந்தால், ராஜா அவசியம் இரண்டாவது வழியாக நகர்த்தப்பட வேண்டும். மூன்றாவது, முதலியன சரிபார்த்து, கடைசியாக எடுக்கப்பட்ட செக்கருக்குப் பின்னால் அதே மூலைவிட்டத்தில் ஏதேனும் இலவச புலத்தை ஆக்கிரமித்துக்கொள்ளவும்.

1.5.7. பத்திகளின் படி எடுத்து முடித்த பிறகு. 1.5.5 மற்றும் 1.5.6. எதிராளியின் எடுக்கப்பட்ட செக்கர்ஸ் பின்னர் அவை எடுக்கப்பட்ட வரிசையில் பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும். இது தொடர் எடுப்பு எனப்படும்.

1.5.8. தொடர்ச்சியான பிடிப்பு செயல்பாட்டில், உங்கள் சொந்த மூலம் செக்கர்ஸ் அல்லது கிங்ஸை மாற்றுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

1.5.9 தொடர்ச்சியான பிடிப்பு செயல்பாட்டில், ஒரே சதுரத்தின் வழியாக பல முறை செல்ல அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் எதிராளியின் அதே செக்கர் (ராஜா) மீது ஒரு செக்கர் அல்லது ராஜாவை ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட முறை நகர்த்துவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

1.5.10 பிடிப்பு தெளிவாகக் குறிக்கப்பட வேண்டும், செக்கர் மூலம் சரிபார்த்து, கைப்பற்றும் சதுரத்தில் மற்றும் இறுதி சதுரத்தில் கேப்சரிங் செக்கரை வைப்பதன் மூலம்.

1.5.11. வீரர், செக்கர் அல்லது ராஜாவின் இயக்கத்தை முடித்த பிறகு, அதிலிருந்து தனது கையை அகற்றினால், தொடர்ச்சியான பிடிப்பு முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.

1.5.12. கைப்பற்றப்பட்ட செக்கர்ஸ் ஒரு தொடர்ச்சியான பிடிப்பு முடிந்த பிறகு மற்றும் அவை கைப்பற்றப்பட்ட அதே வரிசையில் மட்டுமே போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும்.

1.5.13. பிளேயர் கடைசியாக எடுத்த செக்கரை அகற்றியவுடன் போர்டில் இருந்து எடுக்கப்பட்ட செக்கர்களை அகற்றுவது முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.

1.5.14. ஒரு ராஜா அல்லது சரிபார்ப்பவர் மூலம் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட திசைகளில் படம்பிடிக்க முடிந்தால், எடுக்கப்பட்ட செக்கர்களின் எண்ணிக்கை அல்லது தரம் எதுவாக இருந்தாலும் (ராஜாக்கள் அல்லது எளிமையானது) தேர்வு எடுப்பவருக்கு வழங்கப்படும்.

1.5.15 எளிமையானவர், கைப்பற்றும் போது, ​​​​கடைசி (தன்னிலிருந்தே எட்டாவது) கிடைமட்ட வரிசையை அடைந்தால், மேலும் செக்கர்களைப் பிடிக்க அவளுக்கு வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டால், அவள் அதே நகர்வுடன் போரைத் தொடர கடமைப்பட்டாள், ஆனால் ஒரு ராணியாக.

1.5.16. எளிமையானவர் கைப்பற்றாமல் கடைசி கிடைமட்ட வரிசையை அடைந்து, சண்டையிடும் வாய்ப்பைப் பெற்றால், அவள் ராணியாக அடுத்த நகர்வில் மட்டுமே (இந்த வாய்ப்பு இருந்தால்) அடிக்க வேண்டும்.

1.6 செக்கர்ஸ் குறிப்பு மற்றும் விளையாட்டு குறிப்பீடு

1.6.1. செக்கர்ஸ் குறியீடு என்பது பலகையின் புலங்களுக்கான குறியீடுகளின் அமைப்பாகும். பலகையின் எட்டு கிடைமட்ட கோடுகள் 1 முதல் 8 வரையிலான எண்களால் குறிக்கப்படுகின்றன, எட்டு செங்குத்து கோடுகள் - "a" இலிருந்து "h" வரையிலான சிறிய லத்தீன் எழுத்துக்களில் (a, b, c, d, e, f, g, h) அல்லது ரஷ்ய உச்சரிப்பில் - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). "a" என்ற எழுத்து, வெள்ளை நிறத்தில் விளையாடும் வீரரின் பக்கத்தில் இடதுபுறம் செங்குத்தாக உள்ளது (கருப்பு விளையாடும் வீரரின் பக்கத்திலுள்ள தீவிர வலது செங்குத்து). முதல் தரவரிசை வெள்ளை வீரருக்கு மிக நெருக்கமான தரவரிசையாக கருதப்படுகிறது.

குழுவின் ஒவ்வொரு புலமும் எந்த செங்குத்து மற்றும் எந்த கிடைமட்டத்தில் அமைந்துள்ளது என்பதைப் பொறுத்து நியமிக்கப்பட்டுள்ளது, அதாவது. ஒவ்வொரு புலமும் ஒரு எழுத்து மற்றும் எண்ணின் கலவையால் குறிக்கப்படுகிறது, இது புலம் அமைந்துள்ள குறுக்குவெட்டில் செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட வரிசைகளைக் குறிக்கிறது.

1.6.2. குறியீட்டைப் பயன்படுத்துவது முழு விளையாட்டுகள் மற்றும் தனிப்பட்ட நிலைகள் இரண்டையும் எழுதுவதை சாத்தியமாக்குகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் செக்கர்களின் இருப்பிடம் இவ்வாறு எழுதப்பட்டுள்ளது: வெள்ளை: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); கருப்பு: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

ஒரு செக்கர் அல்லது ராஜாவின் நகர்வை பதிவு செய்ய, முதலில் செக்கர் அல்லது ராஜா நின்ற புலத்தை குறிப்பிடவும், பின்னர் ஒரு கோடு போட்டு, அது வைக்கப்பட்டுள்ள புலத்தை எழுதவும், எடுத்துக்காட்டாக: a3-b4. ஒரு பிடிப்பு (போர்) பதிவு செய்யும் போது, ​​ஒரு கோடுக்கு பதிலாக ஒரு பெருங்குடல் வைக்கப்படுகிறது.

ஒரு நகர்வில் பல செக்கர்களை எடுக்கும்போது, ​​​​நகர்வு பின்வருமாறு பதிவு செய்யப்படுகிறது: முதலில், செக்கர் அதன் நகர்வைத் தொடங்கிய புலம் பதிவு செய்யப்படுகிறது, பின்னர் ஒரு பெருங்குடல் வைக்கப்பட்டு, போருக்குப் பிறகு அது நின்ற புலம் குறிக்கப்படுகிறது.

பிடிப்பின் திசையை கவனிக்க வேண்டியது அவசியமானால், போர் தொடங்கிய களத்தை பதிவுசெய்த பிறகு, திசையின் மாற்றம் செய்யப்பட்ட புலங்களின் பதவி தொடர்ச்சியாக பதிவு செய்யப்படுகிறது. தனிப்பட்ட புலங்களின் பெயர்களுக்கு இடையில் ஒரு பெருங்குடல் வைக்கப்படுகிறது.

1.7 விளையாட்டின் நோக்கம்

ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும், இந்த குறிப்பிட்ட விளையாட்டில் வீரர் தனக்காக அமைக்கும் பணிகளைப் பொறுத்து, இறுதி இலக்கு ஒரு வெற்றி அல்லது சமநிலை ஆகும்.

1.8 விளையாட்டில் வெற்றி

1.8.1. விளையாட்டின் வெற்றியாளர், தனது எதிரியின் நிலையை முதலில் அடைபவர்:

இழந்த பதவியை உணர்ந்து, தான் கைவிடுவதாக அறிவித்தார்;

இன்னொரு நகர்வைச் செய்ய முடியாது;

ஒரு செக்கர் இல்லை;

குறிப்பிட்ட நேரத்தில் நகர்வுகளின் தொகுப்பு எண்ணிக்கையை செய்ய முடியவில்லை.

1.9 முடிவுகளை வரையவும்

1.9.1. பின்வரும் நிகழ்வுகளில் ஆட்டம் டிராவில் முடிவதாகக் கருதப்படுகிறது:

எதிரிகளின் பரஸ்பர உடன்படிக்கை மூலம் (பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் டிராவை முன்மொழிகிறார், மற்றவர் இந்த திட்டத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறார்);

எதிரணியில் எவராலும் வெற்றி பெற இயலாது என்றால்;

ஒரு பங்கேற்பாளர், விளையாட்டின் முடிவில் எதிராளியின் ராஜாக்களில் ஒருவருக்கு எதிராக மூன்று ராஜாக்களை (அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள்) வைத்திருந்தால், எதிராளியின் ராஜாவை தனது 15 வது நகர்வுடன் அழைத்துச் செல்லவில்லை (படைகளின் சமநிலை நிறுவப்பட்ட தருணத்திலிருந்து கணக்கிடப்படுகிறது);

இரு எதிரிகளும் அரசர்களைக் கொண்ட நிலையில் இருந்தால், அதிகாரச் சமநிலை மாறவில்லை (அதாவது பிடிப்பு இல்லை, ஒரு எளிய சரிபார்ப்பவர் கூட ராஜாவாகவில்லை):

* 2 மற்றும் 3 உருவ முடிவுகளில் - 5 நகர்வுகள்,
* 4 மற்றும் 5 உருவ முடிவுகளில் - 30 நகர்வுகள்,
* 6 மற்றும் 7 உருவ முடிவுகளில் - 60 நகர்வுகள்.

ஒரு பங்கேற்பாளர், விளையாட்டின் முடிவில் மூன்று ராஜாக்கள், இரண்டு ராஜாக்கள் மற்றும் ஒரு எளிய, ஒரு ராஜா மற்றும் இரண்டு எளிய, மூன்று எளிய, பிரதான சாலையில் அமைந்துள்ள ஒரு தனி ராணிக்கு எதிராக இருந்தால், அவரது 5 வது நகர்வில் வெற்றி நிலையை அடைய முடியாது;

15 நகர்வுகளுக்கு வீரர்கள் எளிய செக்கர்களை நகர்த்தாமல் மற்றும் கைப்பற்றாமல், ராணிகளுடன் மட்டுமே நகர்த்தினார்கள்;

அதே நிலை (செக்கர்களின் அதே ஏற்பாடு) மூன்று (அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்தால், ஒவ்வொரு முறையும் நகர்வின் திருப்பம் ஒரே பக்கத்தில் இருக்கும்.

1.9.2. ஒரு நிலைப்பாட்டை மீண்டும் செய்தால் சமநிலையை அறிவிப்பதற்கான செயல்முறை:

வீரர் ஒரு நகர்வைச் செய்தால், அதன் விளைவாக மூன்றாவது முறை அல்லது அதற்கு மேல் நிலை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட்டால், அவரது பங்குதாரர் தனது அடுத்த நகர்வைச் செய்வதற்கு முன், போட்டி நீதிபதியிடம் விளையாட்டை நிறுத்துவதற்கும் அதை அங்கீகரிக்குமாறும் அறிவிக்க உரிமை உண்டு. வரையவும்;

வீரர்களில் ஒருவர் ஒரு நகர்வைச் செய்ய விரும்பினால், அதன் விளைவாக மூன்றாவது முறை (அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) நிலை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும், பின்னர், இந்த நகர்வை பலகையில் செய்யாமல், அவர் அதை படிவத்தில் எழுதி, சொல்ல வேண்டும். விளையாட்டை முடித்து, அதை டிராவாக அங்கீகரிக்கவும். ஆயினும்கூட, அடுத்த நகர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டால், இந்த பங்கேற்பாளரின் சமநிலையைக் கோருவதற்கான உரிமை இழக்கப்பட்டு, அதே நிலை மீண்டும் மீண்டும் நிகழும் பட்சத்தில் மீண்டும் மீட்டமைக்கப்படும்;

நிலைப்பாட்டின் மறுநிகழ்வுகள் ஒன்றையொன்று பின்பற்றுவது அவசியமில்லை;

விளையாட்டின் வெவ்வேறு தருணங்களில், அதாவது, எத்தனை நகர்வுகளுக்குப் பிறகு, ஆனால் அதே திருப்பத்துடன், நிலை மூன்று முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்பட்டால், நீங்கள் சமநிலையைக் கோரலாம்;

இந்த நிலையை மூன்று முறை திரும்பத் திரும்பச் செய்ததன் காரணமாக விளையாட்டை டிராவாக அங்கீகரிப்பது குறித்த அறிக்கையின் சரியான தன்மை, இந்த அறிக்கையை வெளியிட்ட எதிராளியின் நேரத்தின் இழப்பில் போட்டி நீதிபதியால் சரிபார்க்கப்படுகிறது. மூன்று முறை திரும்பத் திரும்பச் செய்யப்படவில்லை என்று காசோலை உறுதிப்படுத்தினால், விண்ணப்பதாரரால் பதிவுசெய்யப்பட்ட நகர்வு செய்யப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது மற்றும் விளையாட்டு தொடர்கிறது.

சரிபார்ப்பின் போது, ​​விளையாட்டின் முடிவை டிராவாக அங்கீகரிக்க முற்படும் பங்கேற்பாளரின் நேரம் காலாவதியாகிவிட்டால், ஆனால் அந்த நிலையின் மூன்று மடங்கு மீண்டும் மீண்டும் நடந்ததாக தீர்மானிக்கப்பட்டால், விளையாட்டு டிராவில் முடிவதாக அங்கீகரிக்கப்படுகிறது; நிலை மூன்று முறை மீண்டும் செய்யப்படவில்லை என்றால், காசோலையின் போது காலாவதியான விண்ணப்பதாரர் தோல்வியுற்றவராக கருதப்படுவார்.

1.9.3. ஒரு பங்கேற்பாளர் ஒரு செக்கர் அல்லது ராஜாவை நகர்த்திய தருணத்தில் ஒரு டிராவை வழங்க முடியும். டிராவை வழங்கிய பிறகு, அவர் தனது கூட்டாளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குகிறார். ஒரு டிராவின் சலுகை மற்றும் அதற்கான பதில் ஒரு குறுகிய வடிவத்தில் வெளிப்படுத்தப்பட வேண்டும்: "நான் ஒரு டிராவை வழங்குகிறேன்", "நான் ஒப்புக்கொள்கிறேன்", "நான் உடன்படவில்லை" - மற்றும் எந்த நிபந்தனைகளுக்கும் உட்பட்டது அல்ல. பிந்தையவர் சலுகையை ஏற்கலாம் அல்லது வாய்மொழியாகவோ அல்லது பதிலோ நிராகரிக்கலாம்.

1.9.4. ஒரு ஆட்டக்காரர் தனது கூட்டாளியின் கடிகாரம் இயங்கிக் கொண்டிருக்கும் போது, ​​அவர் தனது நகர்வை பரிசீலித்துக்கொண்டிருக்கும் போது, ​​ஒரு டிராவை முன்மொழிந்தால், அவர் தனது வாய்ப்பை ஏற்கலாம் அல்லது நிராகரிக்கலாம். எனவே டிராவை வழங்கும் வீரர் நடுவரால் எச்சரிக்கப்பட வேண்டும்.

1.9.5 ஒரு வீரர் தனது கடிகாரம் இயங்கும் போது டிராவை முன்மொழிந்தால், அவரது பங்குதாரர் வாய்ப்பை ஏற்கலாம், நிராகரிக்கலாம் அல்லது ஆட்டக்காரரின் நகர்வைக் காணும் வரை அவரது முடிவை தாமதப்படுத்தலாம்.

1.9.6. டிரா முன்மொழிவு ஏற்றுக்கொள்ளப்படாவிட்டால், அதே பங்கேற்பாளர் மற்றொரு பங்கேற்பாளர் தனது உரிமையைப் பயன்படுத்திய பின்னரே மீண்டும் டிராவை முன்மொழியலாம்.

06/10/2011
எனவே கோடைக்காலம் முடிந்துவிட்டது ... இந்த அன்பான நேரத்தில், எங்கள் வகைப்படுத்தலில் ஏராளமான மாற்றங்கள் ஏற்பட்டன, அதை நாங்கள் வெறுமனே இணையதளத்தில் இடுகையிடவில்லை. இப்போது தெருவில் இருப்பதை விட அலுவலகத்தில் மிகவும் வசதியாக உள்ளது - இது தேவையான அனைத்து புதிய பொருட்களையும் சேர்க்க உதவும்.
25/02/2011
இன்று நாம் விரும்புகிறோம் ...
13/12/2010
வசந்த காலத்தின் முன்பு, அரவணைப்பு மற்றும் ஓய்வின் அருகாமை, நாட்டிற்கான பயணங்கள் மற்றும் விடுமுறை பயணங்கள் ஆகியவற்றின் இன்றியமையாத உணர்வுடன், நாங்கள் 33 * 33 செமீ அளவுள்ள ஓக் பலகைகளில் பல்வேறு சதுரங்க செட்களை அவசரமாக அறிமுகப்படுத்தினோம் மதிப்புரைகளின்படி பிர்ச் பதிப்பில் அளவு.

புத்தாண்டு நெருங்கி விட்டது. அதற்குப் பின்னால், வார இறுதி நாட்கள் ஜனவரி 10 வரை நீடிக்கும். புத்தாண்டை எங்கே கொண்டாடுவது? யாருடன்? மிக முக்கியமாக, நீண்ட புத்தாண்டு விடுமுறை நாட்களில் என்ன செய்வது?

புத்தாண்டு மக்களை ஒன்றிணைக்கும் விடுமுறை என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். இதன் பொருள் அவர்கள் அவரை நிறுவனங்களில் சந்திப்பார்கள். அதாவது...


விளையாட்டு 2 வீரர்களை உள்ளடக்கியது, விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஒவ்வொருவருக்கும் 12 செக்கர்ஸ் உள்ளது (ஒவ்வொரு வீரரும் தனது சொந்த நிறத்தின் செக்கர்ஸ், நிலையான வெள்ளை மற்றும் கருப்பு). விளையாட்டானது ஒரு நிலையான சதுரங்கப் பலகையில் (8x8) சுழற்றப்படும், அதனால் விளையாடுபவர் வெள்ளை நிறத்தில் விளையாடும் கீழ் இடது மூலையில் உள்ள சதுரம் (களம்) கருப்பு நிறமாக இருக்கும். விளையாட்டின் போது, ​​32 புலங்கள் (கருப்பு) மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

ஆரம்ப நிலையில், செக்கர்ஸ் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் 3 கிடைமட்ட கோடுகளை ஆக்கிரமித்துள்ளது.



வெள்ளை விளையாடும் வீரர் முதலில் நகர்கிறார், பின்னர் ஒரு நேரத்தில் மாறி மாறி ஒரு நகர்த்துகிறார். இரண்டு வகையான செக்கர்ஸ் உள்ளன: எளிய மற்றும் ராஜாக்கள். ஒரு ராணி பொதுவாக ஒன்றின் மேல் ஒன்றாக அடுக்கப்பட்ட இரண்டு செக்கர்ஸ் அல்லது ஒரு தலைகீழ் செக்கர் மூலம் குறிக்கப்படுகிறது.



இந்தப் படம் ப்ரைம்கள் மற்றும் ராஜாக்களின் பெயர்களில் உள்ள வேறுபாட்டைக் காட்டுகிறது - சதுரங்கள் a1, e3 இல் வெள்ளை ப்ரைம்கள் உள்ளன, h8, g7 சதுரங்களில் வெள்ளை ராஜாக்கள் உள்ளன, a5, h4 சதுரங்களில் கருப்பு ப்ரைம்கள் உள்ளன, சதுரங்கள் b8 மற்றும் h2 இல் உள்ளன. கருப்பு அரசர்கள். விளையாட்டின் போது அதன் "உரிமையாளரின்" பிளேயருடன் தொடர்புடைய கடைசி மூலைவிட்டத்தை அடைந்தால் எளிமையானது (ஆரம்ப நிலையில் அனைத்து செக்கர்களும் எளிமையானவை) ராஜாவாகும்.



ஒயிட்டின் எளிய g7, h8 சதுரத்திற்கு அல்லது f6 சதுரத்திற்கு நகரும் அவரது அடுத்த நகர்வில் ராஜாவாக முடியும்.

எளிமையான ஒன்று இரண்டு வழிகளில் செல்லலாம்:

அ) அமைதியான நகர்வு - எந்தவொரு இலவச அருகிலுள்ள புலத்திற்கும் குறுக்காக எளிய முன்னோக்கி இயக்கம் (அமைதியான நகர்வு மீண்டும் மேற்கொள்ளப்படவில்லை),



எடுத்துக்காட்டாக: ஆரம்ப நிலையில் வெள்ளை எளிய e3 ஆனது f4 அல்லது d4 க்கு செல்லலாம், அதே சமயம் எளிய a3க்கு b4 இல் ஒரே ஒரு விருப்பம் உள்ளது;

b) சண்டை - இதில் ஒரு எளியவர் எதிராளியின் எளியவர் அல்லது ராஜா மீது குறுக்காக குதிக்கலாம் (அடிக்கலாம், சாப்பிடலாம்), அதே மூலைவிட்டத்தில் அடுத்த புலம் இலவசமாக இருந்தால்.



படத்தில், வெள்ளை எளிமையானது c1, g1, c5, g5 ஆகிய நான்கு திசைகளிலும் அடிக்க முடியும்.

போருக்குப் பிறகு, அடிக்கும் செக்கருக்கு இன்னொன்றைத் தாக்க வாய்ப்பு இருந்தால், போரைத் தொடர வேண்டும் (பத்தி 2 இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள கட்டுப்பாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, போரை எந்த திசையிலும் மேற்கொள்ளலாம்)



படத்தில், ஒரு வெள்ளை எளிமையானது e3:c5:e7 அல்லது e3:g5 என இரண்டு திசைகளிலும் அடிக்க முடியும். போருக்குப் பிறகு, எதிராளியின் "உடைந்த" செக்கர்ஸ் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும்.

போரின் போது, ​​கடைசி மூலைவிட்டத்தை அடையும் எளியவர் ராஜாவாகி, முடிந்தால், ராணிகளுக்கான போர் விதிகளின்படி, ராணியாக போரைத் தொடர்கிறார்.



படத்தில், ஒரு வெள்ளை எளிய b6 ஆனது 2 செக்கர்களைப் பிடிக்க முடியும், இது f6 அல்லது g5 அல்லது h4 சதுரத்தில் போரை முடித்து ராஜாவாக மாறும்,



இந்த விளக்கத்தில், வெள்ளை எளிய b6 ஆனது 2 செக்கர்களைப் பிடிக்க முடியும், g5 அல்லது h4 சதுரத்தில் போரை முடித்து ராஜாவாக மாறும்).

ராணி நகர்வு இரண்டு வகைகளாக இருக்கலாம்:

அ) அமைதியான இயக்கம் - குறுக்காக எந்த திசையிலும், எத்தனை புலங்களில் (ஒரு நேரத்தில் ஒரு திசையில் மட்டும்) நகர்த்தவும்



வெள்ளை ராணி g1, c1, d4, c5, b6, f2, d2, f4, g5, h6 ஆகிய எந்தச் சதுரத்திற்கும் நான்கு திசைகளிலும் செல்லலாம்;

b) சண்டை - இதில் ராஜா எந்த எளிய அல்லது எதிராளியின் ராஜாவை குறுக்காக அடிக்கும் ராணியிலிருந்து குறுக்காக எந்த திசையிலும் குதிக்க முடியும், அதற்குப் பின்னால் (எதிராளியின் எளிய அல்லது ராஜா) குறுக்காக ஒரு இலவச களம் இருந்தால். போரின் திசையில் அடிக்கும் செக்கருக்குப் பின்னால் ஒரு வரிசையில் பல இலவச சதுரங்கள் இருந்தால், அடிக்கும் ராஜா அவற்றில் ஏதேனும் ஒன்றை ஆக்கிரமிக்க முடியும். இந்த ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துறைகளில் இருந்து, ஒரே திசையில் அல்லது அதற்கு செங்குத்தாக போரைத் தொடர முடிந்தால், இது ஒரு திசையில் (தேர்வு செய்ய) மற்றும் பலவற்றில் செய்யப்பட வேண்டும்.



வெள்ளை ராணிக்கு g1:e3:c1, g1:d4:g7, g1:d4:h8 ஆகிய மூன்று போர் விருப்பங்கள் உள்ளன.

ராஜாவுடனான போருக்குப் பிறகு, எதிராளியின் "நாக் டவுன்" செக்கர்களும் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படுகின்றன.

வீரர்களின் நகர்வுகளில் ஒன்றின் போது பலவிதமான அமைதியான நகர்வுகளைச் செய்ய வாய்ப்பு இருந்தால், ஒரு போர் கூட இல்லாமல், வீரர் எந்த விருப்பத்தையும் தேர்வு செய்யலாம் (ஆரம்ப நிலையில், ஒயிட் அமைதியான நகர்வுகளுக்கு 7 விருப்பங்களைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் அவரால் முடியும். எதையும் தேர்வு செய்யவும்).

வீரர்களின் நகர்வுகளில் ஒன்றின் போது சண்டை மற்றும் இன்னும் சில அமைதியான நகர்வுகள் செய்ய வாய்ப்பு இருந்தால், அதை வெல்ல வேண்டியது அவசியம்.



ஆரம்ப நிலை c3 - d4, b6 - c5 - இலிருந்து இரண்டு நகர்வுகளை செய்வோம் - இப்போது வெள்ளை d4: b6 ஐ அடிக்க வேண்டும்.

பலவிதமான சண்டைகள் மற்றும் பல அமைதியான நகர்வுகள் இருந்தால், நீங்கள் எந்த சண்டையையும் தேர்வு செய்ய வேண்டும்.



பிளாக்கின் நகர்வு மற்றும் அவர் இரண்டு போர்களில் இருந்து தேர்வு செய்ய வேண்டும் a7: c5 அல்லது c7: a5.

விதிகளின்படி நடவடிக்கை எடுக்கப்படவில்லை என்றால், முடிந்தால், அதே சரிபார்ப்புடன் மீண்டும் நகர்த்துவது அவசியம்.

2. வரம்புகள்.

போரின் போது, ​​நகர்வு முடிந்த பிறகு செக்கர்ஸ் அகற்றப்படும் (துருக்கிய வேலைநிறுத்தம்)



இங்கே ஒயிட் 1.b2-c3 பிளாக் 1 ஐ வெல்வதற்கு ஒரு அற்புதமான வாய்ப்பைப் பெற்றுள்ளது... a5:e1:g3:e5 மற்றும் முழு d4 செக்கரையும் கைப்பற்ற முடியாது, அதன் பிறகு வெள்ளை 2. d4:f6:d8:a5 ஐ கைப்பற்றுகிறது. ஒரு வெற்றி.

ஒரு செக்கரை ஒரு முறைக்கு மேல் அடிக்க முடியாது


இங்கே வெள்ளைக்கு போருக்கான பல விருப்பங்கள் உள்ளன: e1:c3:a5; e1:c3:e5:g3:e1; e1:g3:e5:c3:e1; e1:g3:e5:c3:b4, இருப்பினும், ஒயிட் ஆல் எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களையும் ஒரே நேரத்தில் கைப்பற்ற முடியாது e1:c3:e5:g3:e1:a5, ஏனெனில் இந்த மாறுபாட்டில் d2 செக்கர் இரண்டு முறை கைப்பற்றப்பட்டது, மேலும் இது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

3. விளையாட்டின் நோக்கம்.

எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களையும் அடிக்கவும் அல்லது பூட்டவும் (எதிராளி நகரும் போது, ​​அவனிடம் செக்கர்ஸ் உள்ளது, ஆனால் அவர்களால் ஒரு அசைவும் செய்ய முடியாது). எதிரிகள் யாரும் இதை அடைய முடியவில்லை என்றால், ஒரு டிரா வழங்கப்படுகிறது.

4. குறிப்பு மற்றும் மரபுகள்.

செக்கர்ஸ் போர்டில் உள்ள ஒவ்வொரு புலத்திற்கும் அதன் சொந்த பதவி உள்ளது. இதைச் செய்ய, கிடைமட்ட வரிசைகள் 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 இலிருந்து எண்களைப் பெறுகின்றன, மேலும் செங்குத்து வரிசைகள் a, b, c, d, e, f, g, லத்தீன் எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படுகின்றன. ம. செங்குத்து d மற்றும் கிடைமட்ட 4 சந்திப்பில் அமைந்துள்ள புலம் d4 என குறிப்பிடப்படுகிறது. இதேபோன்ற திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி, போர்டில் உள்ள அனைத்து துறைகளுக்கும் பதவிகள் வழங்கப்படுகின்றன.



சதுர c3 இலிருந்து சதுர d4 க்கு ஒரு அமைதியான சரிபார்ப்பு நகர்வு c3-d4 அல்லது cd4 என எழுதப்படும் (குறுகிய குறிப்பு),



போர் e3:c5:e7 அல்லது e3:e7 அல்லது e:e7 என குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது.

11.a3-b4 d6-e5 என்ற குறியீடானது, 11வது நகர்வில் வெள்ளை நிறமானது a3-b4 ஆகவும், கருப்பு நிறமானது d6-e5 எனவும் பதிலளித்தது.

பி.எஸ். சமீபத்தில், ரஷ்ய செக்கர்ஸ் போட்டிகள் இரண்டு வகைகளில் நடத்தப்பட்டன - கிளாசிக் ரஷியன் செக்கர்ஸ் மற்றும் அழைக்கப்படும். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட டிராக்கள் கொண்ட போட்டிகள்.

இரண்டாவது விருப்பம் அதிகாரப்பூர்வமாக அங்கீகரிக்கப்பட்ட ஆரம்ப 2-3 நகர்வுகளின் பட்டியலைக் கருதுகிறது (அத்துடன் விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ஒரு சரிபார்ப்பவர் வேறு சில நிலைகளை எடுக்கும்போது விருப்பம் - "பறக்கும்" செக்கர்ஸ்). ஒரு விளையாட்டிற்கு முன் (அல்லது மைக்ரோ-மேட்ச்), தொடக்க அல்லது தொடக்க நிலையின் எண்ணிக்கையைத் தீர்மானிக்க எதிரிகள் நிறைய வரைவார்கள். போர்டு கேமின் இந்த பதிப்பு, விளையாட்டை "புத்துயிர் பெற" மற்றும் ரஷ்ய செக்கர்களின் "வரையப்பட்ட மரணத்தை" தவிர்க்கும் பொருட்டு முன்னணி ரஷ்ய கிராண்ட்மாஸ்டர்களால் உருவாக்கப்பட்டது, அங்கு தத்துவார்த்த முன்னேற்றங்கள் ஒரு முக்கியமான வாசலை எட்டியுள்ளன. அத்தகைய போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்படும் திறப்புகள் மற்றும் நிலைகளின் பட்டியல் ஒவ்வொரு இரண்டு வருடங்களுக்கும் ரஷ்ய கூட்டமைப்பால் தொடர்ந்து திருத்தப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்படுகிறது.

மூலைவிட்ட செக்கர்ஸ்.


விதிகள் ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விதிகளுக்கு முற்றிலும் ஒத்ததாக இருக்கும், ஆனால் ஆரம்ப ஏற்பாடு வேறுபட்டது.



80-செல் செக்கர்ஸ்.


விதிகள் ரஷ்ய செக்கர்களைப் போலவே இருக்கின்றன, ஆனால் பலகை 10 சதுர அகலமும் 8 சதுர உயரமும் கொண்டது.

ரஷ்ய கோபுரங்கள்.


விளையாட்டின் விதிகள் செக்கர்ஸ் விதிகளைப் போலவே இருக்கும், ஆனால் எதிராளியின் அடிக்கப்பட்ட செக்கர் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படாமல், வேலைநிறுத்தம் செய்யும் கோபுரத்தின் கீழ் ஏறி, கோபுரம் அடிக்கப்பட்டால், மேல் செக்கர் மட்டுமே அகற்றப்படும். அது! பல எதிரி செக்கர்ஸ் சண்டையிட்டால், அவை ஒன்றன் பின் ஒன்றாக எடுக்கப்பட்டு இறுதிக் களத்தில் ஒரு "கோபுரம்" ("தூண்") உருவாகிறது. கோபுரம் ஒரே நேரத்தில் நகரும் மற்றும் அதன் மேல் சரிபார்ப்பு விதிகளின்படி நகரும், ஒரு எளிய அல்லது ராணி போல. ஒரு கோபுரம், ஒரு ஒற்றை செக்கர் போன்ற, ராஜாக்களுக்குள் செல்ல முடியும், மேல் சரிபார்ப்பவர் மட்டுமே ராஜாவாக முடியும். ஒரு கோபுரம் கைப்பற்றப்பட்டால், அதிலிருந்து ஒரு மேல் சரிபார்ப்பு அகற்றப்படும், மேலும் அதன் கீழ் அமைந்துள்ள சரிபார்ப்பு அதன் நிறத்திற்கு ஏற்ப எடுத்துக்கொள்கிறது. இதன் விளைவாக, வீரர் தனது செக்கர்களை விடுவிக்க முடியும், முன்பு எதிரியால் கைப்பற்றப்பட்டது, மேலும் முன்பு வீழ்த்தப்பட்டு பின்னர் விடுவிக்கப்பட்ட ராஜா பின்னர் எளிமையானவர்.

சர்வதேச செக்கர்ஸ்.

விளையாட்டு 10x10 செல்கள் கொண்ட பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. இருண்ட சதுரங்களில் அமைந்துள்ள ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் முதல் நான்கு வரிசைகளை செக்கர்ஸ் ஆக்கிரமித்துள்ளனர்.

எதிர்ப்பாளர்கள் தங்கள் சொந்த நிறத்தின் செக்கர்களை நகர்த்துகிறார்கள். ஒரு சாதாரண செக்கர் (விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அனைத்து செக்கர்களும் சாதாரணமானவர்கள்) இரண்டு வகையான நகர்வுகளை செய்யலாம்:

அமைதியான நகர்வு - செக்கரை ஒரு சதுரத்தை குறுக்காக முன்னோக்கி நகர்த்துதல். விளையாட்டின் விதிகளின்படி, தொடர்புடைய புலம் இலவசம் மற்றும் போர்டில் எங்கும் எதிராளியின் செக்கரைப் பிடிக்க வேண்டிய அவசியம் இல்லை என்றால் அமைதியான நகர்வு சாத்தியமாகும்.

எதிராளியின் செக்கரைப் பிடிப்பது ஒரு செக்கரை இரண்டு சதுரங்கள் முன்னோக்கி அல்லது பின்னோக்கி குறுக்காக நகர்த்துகிறது, அதே சமயம் எதிராளியின் செக்கரின் மேல் குதித்து, அது பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும் (ஒரு எளிய சரிபார்ப்பவர் பின்னோக்கி அடிக்க முடியும்).

சர்வதேச செக்கர்ஸ்களில், ரஷ்யனைப் போலல்லாமல், "உருமாற்ற புலம்" (பிளேயரிடமிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ள கிடைமட்டக் கோட்டில் உள்ள புலங்களில் ஒன்று) வழியாக ஒரு எளிய சரிபார்ப்பாளருடன் சண்டையிடும் போது, ​​அது ஒரு ராஜாவாக மாறாது, மேலும் எளிமையானது படி போர் தொடர்கிறது. விதிகள்.

ஒரு வழக்கமான சரிபார்ப்பவர் கடைசி தரத்தை அடையும் போது அவர் ஒரு ராஜாவாக மாறுகிறார். ராணிகள் தன்னிச்சையான எண்ணிக்கையிலான புலங்களை முன்னோக்கியும் பின்னோக்கியும் குறுக்காக நகர்த்த முடியும்.

சர்வதேச செக்கர்ஸ் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, எதிராளியின் செக்கர்களைக் கைப்பற்றுவது கட்டாயமாகும். ஒருவரைக் கைப்பற்றிய பிறகு, மற்றொரு எதிரியின் செக்கரைப் பிடிக்க முடியும் என்றால், பிடிப்பு தொடர்கிறது. அடிப்பதற்கு பல விருப்பங்கள் இருந்தால், நீங்கள் முடிந்தவரை பல செக்கர்களை அடிக்க வேண்டும்.

சர்வதேச செக்கர்ஸ்களில், எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களின் இயக்கத்தையும் அழிக்க அல்லது தடுக்க முடிந்தவர் வெற்றியாளர்.

செக்கர்ஸ் - மூலைகள்.

விளையாட்டு 8x8 பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒன்பது செக்கர்ஸ் உள்ளது, அவை பலகையின் முதல் மிக நெருக்கமான (ஒவ்வொருவருக்கும்) மூலையில் 3x3 சதுர வடிவில் அமைக்கப்பட்டிருக்கும். ஒரு பலகை விளையாட்டில், செக்கரின் மூலைகள் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக ஒரு சதுரத்தை ஒட்டி நகரும் அல்லது அதன் பின்னால் இலவச இடம் இருந்தால், அண்டை (கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக) சதுரத்தில் நிற்கும் ஒரு துண்டுக்கு மேல் குதிக்கவும். செக்கர்ஸ் கார்னர்களில், எதிராளியின் மூலையை முதலில் ஆக்கிரமித்தவர் வெற்றி பெறுவார்.

செக்கர்ஸ் ஒரு பரிசு.

கிவ்அவே செக்கர்ஸ் விளையாட்டின் விதிகள் ரஷ்ய அல்லது சர்வதேச செக்கர்ஸ் விதிகளைப் போலவே இருக்கும், விளையாட்டின் குறிக்கோள் உங்கள் எல்லா செக்கர்களையும் விட்டுவிடுவது அல்லது பூட்டுவது மட்டுமே.

செக்கர்ஸ்.

செக்கர்ஸ் என்பது அமெரிக்காவில் மிகவும் பிரபலமான பலகை விளையாட்டு. செக்கர்ஸ் விளையாடுவதற்கான விதிகள் ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விளையாடுவதற்கான விதிகளுக்கு மிகவும் ஒத்தவை, ஆனால் பின்வரும் வேறுபாடுகள் உள்ளன:

ஒரு எளிய செக்கர் பின்னோக்கி அடிக்க முடியாது;

ராணி எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்த முடியும்;

எத்தனை செக்கர்ஸ் வேண்டுமானாலும் அடிக்கலாம்.

செக்கர்ஸ், ஒரு வகையில், தந்திரங்களின் விளையாட்டு, ஏமாற்றும் எளிமை மற்றும் ஒரு முழு அளவிலான தாக்குதல் உத்தியை உருவாக்க வேண்டிய அவசியம், எனவே ஒவ்வொரு அசைவும் முக்கியமானது, குறிப்பாக முதல்! இது ஏன் மிகவும் முக்கியமானது? எல்லாம் மிகவும் எளிமையானது, ஒரு புத்திசாலித்தனமான அணுகுமுறையுடன் செக்கர்களில் முதல் நகர்வுவெற்றிகரமான விளையாட்டின் உத்தரவாதமாக இருக்கலாம்.

செக்கர்ஸில் முதல் நகர்வை எவ்வாறு செய்வது?

எத்தனை நகர்வுகளில் உங்கள் எதிரியை முழுமையாக "உடைக்க" முடியும்? சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, யாரும் வேண்டுமென்றே இழக்க மாட்டார்கள், ஆனால் முற்றிலும் கோட்பாட்டளவில், இரண்டாவது நகர்வுக்குப் பிறகு "எதிரியை ஒரு மூலையில் ஓட்டுவது" சாத்தியமாகும், இது ஒரு வெற்றிகரமான தொடக்கத்தின் அவசியத்தை தெளிவாக நிரூபிக்கிறது. ஒரு சில உதாரணங்களைப் பார்ப்போம்.

உதாரணம் ஒன்று:

  • நகர்த்து 1 - cd4\hg5
  • நகர்த்து 2 - bc3 - ?

பிளாக் தானாக ஒரு பொறியில் தன்னை அமைத்துக் கொள்கிறார் என்பதை புரிந்து கொள்ள, செக்கர்களின் இந்த நிலையை வெளிப்புறமாகப் பார்த்தால் போதும், மேலும் ஒரு பெரிய நிகழ்தகவு உள்ளது "de5".

இது "இரத்தம்" முறை என்றும் ஆரம்பநிலைக்கு ஒரு அழுத்தமான பிரச்சனை என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் அடுத்த சில நகர்வுகளில் வெள்ளையானது போர்டில் இருந்து குறைந்தபட்சம் 1 கருப்பு சரிபார்ப்பை எளிதாக அகற்றும்.

உதாரணம் இரண்டு:

  • நகர்த்து 1 - ef4\dc5
  • நகர்த்து 2 - fe3\cd4

இதற்குப் பிறகு, கறுப்புக்காக விளையாடும் வீரர் ஒரே ஒரு மூன்றாவது நகர்வில் ஒரே நேரத்தில் 2 எதிரி செக்கர்களை அகற்றுவதற்கான ஒரு பெரிய வாய்ப்பு உள்ளது.
நகர்த்து 3 - ce5\fh4ஆனால்,

எப்படி திட்டமிட வேண்டும் என்பதன் முக்கியத்துவத்தை புரிந்து கொள்ள செக்கர்களில் முதல் நகர்வு, இதற்குப் பிறகும், பிளாக்கிற்கு ஒரு கடினமான பொறியை உருவாக்கி வெற்றியை அடைய வெள்ளைக்கு மிகப்பெரிய வாய்ப்பு உள்ளது என்பதில் கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம்.

உதாரணமாக:

  • நகர்த்து 4 - ce5\fd4
  • நகர்த்து 5 - fg5\hf4
  • நகர்த்து 6 - gc3 \ ?

இதன் விளைவாக, செக்கர்ஸ்ஸில் இது ஒரு வெற்றிகரமான அல்லது சரியாக திட்டமிடப்பட்ட முதல் நகர்வாக இருந்தது, இது வெள்ளைக்கு வெறும் 6 நகர்வுகளில் "அழகான" வெற்றியைக் கொடுத்தது!

புதியவர்கள் முதல் நகர்விலிருந்து செய்யும் பிற தவறுகள்

கூடுதலாக, பல வீரர்கள் மற்ற எதிரி பொறிகளில் விழ முனைகிறார்கள், அவற்றில் விரைவான வெற்றி மற்றும் மன்னர்களுக்கான தாகம் உள்ளது. வடிவமைப்பின் மூலம், செக்கர்களில் முதல் நகர்வு என்பது முழு விளையாட்டிலும் நடைமுறையில் முக்கிய நகர்வாகும் என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது எப்போதும் முக்கியம், ஏனென்றால் மற்றவர்கள் நகருவதைத் தடுக்கும் முன் செக்கர்ஸ் ஆகும். கூடுதலாக, அத்தகைய யோசனை நிகழ்வுகளின் வளர்ச்சிக்கான விருப்பங்களின் எண்ணிக்கையை குறைந்தபட்சமாக கட்டுப்படுத்துகிறது, மேலும் குறிப்பாக, ஒரு தொழில்முறை வீரர் எளிதில் நினைவில் வைக்கக்கூடிய நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை. அதனால்தான் செக்கர்ஸில் முதல் நடவடிக்கை வெற்றிகரமான தாக்குதல் தந்திரங்களை மட்டுமல்ல, தனிப்பட்ட பாதுகாப்பையும் உருவாக்குவது என்பதை நினைவில் கொள்வது அவசியம்.

செக்கர்களில் நகரும் சேர்க்கைகளின் 20 வகைகள்

சொன்னது போல், ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகள் மட்டுமே உள்ளன, அவை முதல் இயக்கங்களிலிருந்து எதிரியை எளிதாக வழிநடத்தும். நீங்கள் திட்டமிட்ட சூழ்நிலையில் அவர் தன்னைக் கண்டவுடன், வெற்றி தனிப்பட்ட முன்னறிவிப்பு மற்றும் நினைவகத்தின் ஒரு விஷயம், ஏனென்றால் இரண்டாவது வீரருக்கு எதிர்கொள்வதற்கான பல விருப்பங்கள் இருக்காது. மொத்தத்தில் இதுபோன்ற 20 சேர்க்கைகள் உள்ளன, அவை எந்தப் பக்கத்திலிருந்தும் செக்கர்களில் முதல் நகர்வாகும் (வெள்ளை மற்றும் கருப்பு இரண்டும்).

13-மூவ் மல்டி-மூவ் ட்ராப்பைக் கவனியுங்கள், அது ஒரு வழி அல்லது வேறு, ஒரு ஸ்மார்ட் பிளேயரை வெற்றிக்கு அழைத்துச் செல்லும்.

நகர்த்து 1 – g3-f4\f6-e5

வடிவமைப்பால், இது எந்த பொறியையும் அமைப்பதை "பார்வைக்கு" முன்னறிவிப்பதில்லை, ஆனால் இது சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி வழக்கு அல்ல.

நகர்த்து 2 – h2-g3 \ g7-f6

நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, இரு வீரர்களும் தங்கள் எதிரியை கவர்ந்திழுப்பதில் மிகவும் கவனமாக இருக்கிறார்கள், இது அடுத்த சில திருப்பங்களில் ஒரு பொறியை உருவாக்கும் செயல்முறையை ஏற்கனவே சிக்கலாக்குகிறது.

  • நகர்த்து 3 – сЗ-b4 \ e5-d4
  • நகர்த்து 4 - e3:c5\b6:d4

ஏற்கனவே இந்த கட்டத்தில் கட்சிகள் தங்களின் நன்கு சிந்திக்கப்பட்ட தந்திரோபாயங்களை செயல்படுத்துவதை கவனிக்கத்தக்கது, ஆனால் இப்போதைக்கு அவை முற்றிலும் சமமான நிலையில் விளையாடுகின்றன.

  • நகர்த்து 5 - b4-a5 \ f6-g5
  • நகர்த்து 6 - d2-e3 \ d6-c5

ஒருவர் என்ன சொன்னாலும், வைட் தனது இழப்பை நோக்கி தீவிரமாக விளையாடுகிறார், அதை எதிரி வெறுமனே பயன்படுத்தாமல் இருக்க முடியாது.

நகர்த்து 7 - c1-d2 \ g5- h4

இப்போது பிளாக் மிகவும் கவனக்குறைவாக நடந்து கொண்டார், ஆனால் செக்கர்களின் உருவாக்கப்பட்ட ஏற்பாட்டைப் பொறுத்தவரை, அவர்களுக்கு அதிக விருப்பம் இல்லை.

நகர்த்து 8 - d2-nW \ e7-d6!

இப்போது என்ன நடந்தது என்பதை நாம் கண்டுபிடிக்கலாம். இந்த தந்திரோபாயமானது Y. Arendt க்கு எதிரான E. Lysenko இன் தொழில்முறை விளையாட்டில் ஒரு உண்மையான இடத்தைப் பெற்றுள்ளது மற்றும் அதன் சொந்த வழியில், செக்கர்ஸில் முதல் நகர்வு எவ்வளவு முக்கியமானது என்பதற்கு ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு. மிகவும் கவனக்குறைவாக ஒரே ஒரு நகர்வைச் செய்ததால், ஒயிட் ஏற்கனவே வேண்டுமென்றே தோல்வியைச் செய்துவிட்டார், மேலும் அனைத்து நகர்வுகளும் இறுதி சந்திப்பை உருவாக்க மட்டுமே இருக்கும். அவரது சொந்த வழியில், J. Arendt அத்தகைய நடவடிக்கை மூலம் ஒரு பயங்கரமான தவறை செய்தார், இது தொழில் வல்லுநர்களின் சிறப்பியல்பு.

  • நகர்த்து 9 – c3:e5 \ h6:g5
  • நகர்த்து 10 - f4:h6 \ d6:d2
  • நகர்த்து 11 - e1:c3 \ c5-b4
  • நகர்த்து 12 – a3:c5 \ c7-b6
  • மற்றும் இறுதி 13வது நகர்வு a5-c7 \ b8:d2X ஆகும்

நிறைவு மற்றும் சுருக்கம்

இவை அனைத்தையும் அடிப்படையாகக் கொண்டு, விளையாட்டைப் போலவே செக்கர்ஸில் முதல் நகர்வு, முதல் பார்வையில் தோன்றுவதை விட மிகவும் கடினம் என்று நாம் நம்பிக்கையுடன் கூறலாம். எனவே, எதிரி என்ன செய்தாலும், அவனது அனைத்து திறன்களையும் நிதானமாக மதிப்பிடுவது மிகவும் முக்கியம், மேலும் நீங்கள் விளையாட்டை புத்திசாலித்தனமாக அணுகினால், குறைந்த எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளில் எதிரியின் முழுமையான தோல்வியை அடைய முடியும். நினைவில் கொள்ள வேண்டிய முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், நீங்கள் நிச்சயமாக அவசர நடவடிக்கைகளில் ஈடுபடக்கூடாது, ஆனால் உங்கள் தந்திரோபாயங்களை நீங்கள் சரியாக சிந்திக்க வேண்டும்!

சரி, இறுதியாக, ஒரு நாளில் செக்கர்களின் அனைத்து தந்திரங்களையும் பற்றிய முழுமையான அறிவை நிச்சயமாக அடைய முடியாது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், ஆனால் நீங்கள் கற்றுக்கொள்ளலாம், உங்கள் சொந்த முழுமைக்காக நீங்கள் செய்ய வேண்டியது இதுதான்.

ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விதிகள்

மிக சுருக்கமான சுருக்கத்தில், விளையாட்டின் விதிகள் பின்வருமாறு: விளையாட்டு 8 x 8 செல்கள் கொண்ட பலகையில் விளையாடப்படுகிறது, செக்கர்ஸ் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் முதல் மூன்று வரிசைகளை ஆக்கிரமித்துள்ளது; நீங்கள் எந்த திசையிலும் தன்னிச்சையான எண்ணிக்கையிலான செக்கர்களை அடிக்கலாம்; எளிமையானவர் மீண்டும் தாக்க முடியும், ராணி எத்தனை சதுரங்களுக்கு செல்ல முடியும்; விளையாட்டின் குறிக்கோள், எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களையும் சாப்பிடுவது அல்லது சிக்க வைப்பதாகும்.

இப்போது இந்த விதிகளை இன்னும் விரிவாகக் கருதுவோம்:

விளையாட்டு மைதானம். தொடக்க நிலை

ஆடுகளம் என்பது சதுரங்கப் பலகையைப் போன்ற 8x8 செல்களைக் கொண்ட ஒரு சதுரப் பலகையாகும். செங்குத்துகள் (நெடுவரிசைகள்) a இலிருந்து h வரையிலான லத்தீன் எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படுகின்றன, மேலும் கிடைமட்டங்கள் (வரிசைகள்) 1 முதல் 8 வரையிலான எண்களால் குறிக்கப்படுகின்றன. சதுரங்கத்தைப் போலல்லாமல், எல்லா புலங்களும் விளையாடக்கூடியதாகக் கருதப்படுவதில்லை, ஆனால் இருண்ட புலங்கள் மட்டுமே (நிரலில் அவை காட்டப்படும். பச்சை). எடுத்துக்காட்டாக, புலம் a1 இயக்கக்கூடியது, ஆனால் புலம் c4 அல்ல.

ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் ஒவ்வொரு பக்கமும் 12 செக்கர்ஸ் உள்ளது. செக்கர்ஸ் வீரர்களுக்கு நெருக்கமான மூன்று கிடைமட்ட கோடுகளில் வைக்கப்படுகிறது. குறிப்பாக, வெள்ளை செக்கர்ஸ் சதுரங்கள் a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 மற்றும் g3 மற்றும் கருப்பு செக்கர்ஸ், முறையே, h8, f8, d8, b8, g7 ஆகிய சதுரங்களில் அமைந்துள்ளன. , e7 , c7, a7, h6, f6, d6 மற்றும் b6.

புலங்களின் இரண்டு மைய வரிசைகள் இலவசம்.

இங்கே, இந்த துறைகளில், எதிர்க்கும் சக்திகளின் நல்லுறவு மற்றும் முதல் தொடர்பு இங்கே நடைபெறுகிறது, முதல் நகர்வுகளில் இருந்து, மையத்தை வைத்திருப்பதற்கான போராட்டம் வெளிவருகிறது, இது செக்கர்களில் குறிப்பிடத்தக்க நன்மையை அளிக்கிறது. தொடக்க நிலை ஏற்பாடு இடதுபுறத்தில் உள்ள வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது.

எதிரிகள் ஆடுகளம் முழுவதும் தங்கள் நிறத்தின் செக்கர்களை நகர்த்துகிறார்கள். வெள்ளையர்கள் முதலில் தொடங்குகிறார்கள். குழுவில் எழும் சூழ்நிலைகள் நிலைகள் அல்லது நிலைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை விளையாடும் விளையாட்டு விளையாட்டு என்றும், செக்கர்ஸ் அசைவுகள் நகர்வுகள் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது.

எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களின் இயக்கத்தையும் அழிக்க அல்லது தடுக்க நிர்வகிக்கும் பக்கம் வெற்றி பெறுகிறது. == எளிய செக்கர்ஸ் ==

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், அனைத்து செக்கர்களும் எளிமையானவை (படத்தைப் பார்க்கவும்).

ஒரு எளிய சரிபார்ப்பு, அதன் நிலையைப் பொறுத்து, நகர்வுகளின் வகைகளை செய்யலாம்: அமைதியான மற்றும் அதிர்ச்சி.

அமைதியான நகர்வு - ஒரு புலத்தை குறுக்காக முன்னோக்கி நகர்த்துதல். தொடர்புடைய சதுரம் இலவசம் மற்றும் போர்டில் எங்கும் எதிராளியின் செக்கரைப் பிடிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை என்றால் அமைதியான நகர்வு சாத்தியமாகும். எடுத்துக்காட்டாக, ஆரம்ப நிலையில் இருந்து சரியான நகர்வு சதுர c3 இலிருந்து ஒரு செக்கரை நகர்த்துவதாகும், எடுத்துக்காட்டாக d4 க்கு (விளையாட்டு குறிப்பில் இது c3-d4 எனக் குறிக்கப்படுகிறது), அல்லது b4 (c3-b4).

தாக்க நகர்வு (எதிரியின் சரிபார்ப்பாளருடன் சண்டையிடுதல்) - எதிராளியின் செக்கர் மூலம் இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி அல்லது பின்னோக்கி குறுக்காக நகர்த்துதல். அதன் நகர்வின் போது, ​​ஒரு சரிபார்ப்பவர் எதிராளியின் சரிபார்ப்பவர் அருகில் உள்ள (மூலைவிட்ட) புலத்தில் இருந்தால் மற்றும் அதற்குப் பின்னால் உள்ள அடுத்த புலம் இலவசமாக இருந்தால் அதைக் கைப்பற்ற வேண்டும்.

டேக்கிங் செக்கர் இந்த இலவச களத்தில் நிற்கிறார், எதிரி செக்கரின் மீது குதித்து, போர்டில் இருந்து அகற்றப்பட்டார். எடுப்பது முன்னோக்கி மட்டுமல்ல, பின்னோக்கியும் செய்யப்படலாம்.

ஒரு செக்கரைப் பிடித்த பிறகு, மற்றொரு எதிரியின் செக்கரைப் பிடிக்க முடிந்தால், பிடிப்பு தொடர்கிறது, அதாவது ஒரு படியில் (ஒரு நகர்வில்), சரிபார்ப்பவர் எதிராளியின் பல செக்கர்களைப் பிடிக்க வேண்டும். பாதை. ரஷ்ய செக்கர்ஸில் பிடிப்புகள் கட்டாயமாகும்.

வெவ்வேறு திசைகளில் பிடிக்க முடிந்தால், தேர்வு, அகற்றப்பட்ட செக்கர்களின் அளவு அல்லது தரத்தைப் பொருட்படுத்தாமல், கைப்பற்றும் வீரருக்கு வழங்கப்படும். பல எதிரி செக்கர்களைப் பிடிக்கும்போது, ​​உங்கள் வேலைநிறுத்த நடவடிக்கையை முடித்த பின்னரே அவற்றை போர்டில் இருந்து அகற்ற முடியும். கைப்பற்றும் போது, ​​ஒரே எதிர்ப்பாளரின் செக்கரை (ராஜா) ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட முறை ஒரே செக்கருக்கு மேல் குதிப்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது (ஆனால் வெற்று சதுரத்தில் பல முறை அடியெடுத்து வைக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது). == பெண்கள் ==

ஒரு எளிய சரிபார்ப்பவர் கடைசி தரத்தை அடைந்தால், அது ராஜாவாகும். ராணிகள், சாதாரண செக்கர்களைப் போலல்லாமல், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மூலைவிட்டத்தில் தன்னிச்சையான எண்ணிக்கையிலான சதுரங்களை முன்னோக்கியும் பின்னோக்கியும் நகர்த்த முடியும்.

அதன் நகர்வின் போது, ​​ராணி எதிராளியின் செக்கரை (முன்னோக்கியும் பின்னோக்கியும்) எடுக்க வேண்டிய கட்டாயம் உள்ளது, இந்த சரிபார்ப்பவர் ராஜாவுடன் ஒரே மூலைவிட்டத்தில் இருந்தால், இதற்குப் பின்னால் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இலவச புலங்கள் இருந்தால் தவிர. சரிபார்ப்பவர். மேலும், பிந்தைய வழக்கில், ராஜா, எதிரியின் சரிபார்ப்பவரைக் கைப்பற்றி, அவர்களில் எதையாவது நிறுத்த முடியும்.

ஒரு பிடிப்பின் போது, ​​குறுக்கிடும் மூலைவிட்டங்களில் ஏதேனும் எதிராளியின் செக்கர்ஸ் இருந்தால், அதற்குப் பின்னால் இலவச சதுரங்கள் இருந்தால், ராணி இந்த செக்கர்களில் எத்தனை பேர் வந்தாலும், அவற்றைத் தொடர்ந்து பிடிக்க வேண்டும்.

எளிமையான செக்கர்களைப் போலவே, ஒரு வேலைநிறுத்தம் செய்ய பல வழிகள் இருந்தால் (அதே அல்லது வெவ்வேறு ராஜாக்களுடன்), பிந்தையதை தேர்வு செய்யும் ஆட்டக்காரரிடம் இருக்கும்.

ஒரு சாதாரண சரிபார்ப்பவர் ஒரு எதிரி சரிபார்ப்பவருடனான போரின் விளைவாக கடைசி கிடைமட்ட கோட்டை அடைந்தால் (அது ஒரு ராஜாவாக மாற வேண்டும்), மேலும் எதிரி சோதனையாளர்களை மேலும் கைப்பற்ற வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டால், அது தொடர வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளது. அதே நடவடிக்கையுடன் போர், ஆனால் ஒரு ராஜாவாக. தயவுசெய்து கவனிக்கவும்: ஒரு வேலைநிறுத்த நடவடிக்கையின் விளைவாக செக்கர் கடைசி கிடைமட்ட கோட்டை அடைந்தால் மட்டுமே இந்த விதி பொருந்தும். ஒரு எளிய சரிபார்ப்பவர் பிடிபடாமல் கடைசி வரிசையை அடைந்து, சண்டையிடுவதற்கான வாய்ப்பைப் பெற்றால், அடுத்த நகர்வில் மட்டுமே (அப்படி ஒரு வாய்ப்பு இருந்தால்) அடிக்க வேண்டும்.


உங்கள் பாலர் பள்ளிக்கு போதுமான வயதாகிவிட்டதா, இன்னும் பலகை விளையாட்டுகளை விளையாடுவதில் மிகவும் விடாமுயற்சியுடன் இருக்கிறாரா? செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி என்று சொல்லுங்கள். ஒரு புதிய பொழுதுபோக்கு அறிவுசார் திறன்களை வளர்க்க உதவும், இது எதிர்கால நல்ல படிப்புகளுக்கு பங்களிக்கும்.

செக்கர்ஸ் - ஒரு அற்புதமான பலகை விளையாட்டு

விளையாட்டுகளில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மட்டுமல்ல, பலகை விளையாட்டுகளும் அடங்கும் என்பது அனைவருக்கும் தெரியும் - செக்கர்ஸ் மற்றும் அவற்றின் தோற்றம் தொலைதூர கடந்த காலத்திற்கு செல்கிறது. சில வரலாற்றாசிரியர்கள் ட்ராய் பத்து வருட முற்றுகையின் போது கிரேக்க போர்வீரன் பலமேடிஸ் கண்டுபிடித்ததாக நம்புகிறார்கள், மற்றவர்கள் இந்த பண்டைய வேடிக்கையின் எகிப்திய தோற்றம் என்று நம்புகிறார்கள். அகழ்வாராய்ச்சியின் விளைவாக, தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர்கள் கீவன் ரஸ், ஸ்வீடன், நார்வே மற்றும் பல நாடுகளின் பிரதேசத்தில் செல்கள் அல்லது சதுரங்கள் மற்றும் சுற்று சில்லுகள் கொண்ட பலகைகளின் தோற்றத்தில் ஒத்ததாகக் கண்டறிந்தனர். இதன் பொருள் என்னவென்றால், செக்கர்ஸ் அதன் எளிமை காரணமாக மிக நீண்ட காலமாக பிரபலமாக உள்ளது மற்றும் அதே நேரத்தில் இதை மாஸ்டர் செய்வதற்கு ஒரு கூர்மையான மனதைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்று ஒருவர் கூறலாம், அறிவியல். நம் காலத்தில், இந்த பலகை விளையாட்டு அனைவரையும் கவர்ந்திழுக்கிறது - சிறியவர்கள் முதல் பெரியவர்கள் வரை. சிறிய அளவிலான மினி-செக்கர்கள் கூட தயாரிக்கப்படுகின்றன என்பது குறிப்பிடத்தக்கது, இது பயணத்தின் போது பயனுள்ள பொழுதுபோக்கிற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அதே நேரத்தில் சில்லுகள் ஆடுகளத்தில் நீடித்த கட்டத்திற்கு சிறப்பு கால்களைக் கொண்டுள்ளன.

செக்கர்ஸ் வகைகள்

வரலாற்று ரீதியாக, ஒவ்வொரு நாட்டிலும் இந்த பொழுதுபோக்கு காலப்போக்கில் அதன் சொந்த தனித்துவமான பண்புகளைப் பெற்றது. செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி, எடுத்துக்காட்டாக, ஆர்மீனியன் அல்லது பிரேசிலியனில்? சில நாடுகளின் விதிகளைப் பற்றி அறிந்து கொள்வோம்:

சர்வதேசம். விதிகள் ரஷ்ய விளையாட்டைப் போலவே இருக்கின்றன, ஆனால் ஆடுகளத்தில் நூறு செல்கள் (10க்கு 10) உள்ளன. ஒரு சதுரத்தில் போரை முடித்த ஒரு செக்கர் மட்டுமே ராணியாக முடியும் (உதாரணமாக, எதிரியை தோற்கடிக்கும் போது நீண்ட நகர்வுகளால் இது சாத்தியமற்றது).

ஆங்கிலம். விளையாட்டு ரஷியன் செக்கர்ஸ் போன்ற பல வழிகளில் உள்ளது. எதிரெதிர் திசையில் அடிப்பதைத் தடை செய்வதிலும் மன்னர்கள் ஒரே ஒரு விளையாட்டு மைதானத்தில் மட்டுமே இருக்க வேண்டும் என்ற தேவையிலும் வேறுபாடுகள் உள்ளன.

ஆர்மேனியன். செக்கர்ஸ் குறுக்காக நகராது, ஆனால் செங்குத்தாக, வெவ்வேறு வண்ணங்களின் செல்களைக் கடக்கிறது. ஆங்கிலேயர்களைப் போலவே எதிரிகளின் காய்களை பின்னோக்கி நகர்த்தி அழிக்கவும் தடை உள்ளது.

பிரேசிலியன். விதிகள் சர்வதேச விதிகளைப் போலவே உள்ளன, மேலும் விளையாட்டு மைதானம் ரஷ்யனைப் போன்றது: ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் 12 சிப்களுடன் 8 பை 8 செல்கள்.

ஸ்பானிஷ். பிரேசிலிய விதிகள் பொருந்தும், ஆனால் செக்கர்ஸ் 90 டிகிரி சுழற்றப்பட்ட ஆடுகளத்துடன் வெள்ளை செல்கள் மீது அமைந்துள்ளது. நீங்கள் திருப்பி அடிக்க முடியாது.

எளிய சிப்பாய்களுக்கான செக்கர்ஸ் (ரஷியன்) விளையாட்டின் அடிப்படை விதிகள்

களம் முழுவதும் சில்லுகளை நகர்த்தும்போதும், எதிரிகளைத் தாக்கும்போதும், ராஜாக்களாக மாறும்போதும் கடைப்பிடிக்க வேண்டிய அடிப்படைக் கொள்கைகளைப் பற்றி அறிந்து கொள்வோம். செக்கரின் நிலை மாறும்போது விளையாட்டின் தனித்துவமான அம்சங்களுக்கு சிறப்பு கவனம் செலுத்துங்கள். இறுதி கட்டத்தின் விதிகள் (ராணிகளின் தோற்றத்திற்குப் பிறகு) வெவ்வேறு நிலைமைகளைப் பெறுகின்றன மற்றும் கட்டுரையில் பின்னர் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன.

  1. விளையாட்டுப் பலகையானது சதுரங்கப் பலகையைப் போன்றது மற்றும் 64 சதுரங்கள் மாறி மாறி வண்ணங்களைக் கொண்டுள்ளது (8 கிடைமட்டமாக, 8 செங்குத்தாக).
  2. ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் 12 செக்கர்ஸ் உள்ளது, அவை ஆரம்பத்தில் கருப்பு கலங்களில் மூன்று வரிசைகளில் அமைக்கப்பட்டிருக்கும்.
  3. போர்டில் உள்ள மடிப்பு என்பது வீரர்களின் மைதானங்களின் பிரிக்கும் கோடு.
  4. இருண்ட நிற கலங்களில் மட்டுமே மூலைவிட்ட திசையில் நகர்வுகள் மாறி மாறி செய்யப்படுகின்றன.
  5. ஒரு நகர்வில், நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் பல எதிரி செக்கர்களை அடிக்கலாம் (பலகையில் இருந்து அகற்றலாம்), அவை அமைந்திருந்தால், அவற்றுக்கிடையே நகர்வுகளுக்கு இலவச செல்கள் உள்ளன.
  6. இயக்கத்தின் திசை மாறலாம் (வலது, இடது). எதிராளியை அடித்தால் மட்டுமே தலைகீழ் நகர்வு நடக்கும்.
  7. திருப்பம் முடிந்த பின்னரே அனைத்து பாதிக்கப்பட்ட துண்டுகளும் பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும்.

விளையாட்டின் இறுதி கட்டத்திற்கான விதிகள்

  1. எதிர் வரிசையை (எதிரிக்கான தொடக்க வரிசை) அடைந்தவுடன் ராஜாவாக மாறுவது சாத்தியமாகும். வழக்கமாக சிப் திரும்பியது, ஆனால் சில நேரங்களில் விளையாட்டு தொகுப்பில் தொடர்புடைய வண்ணத்தின் சிறப்பாக குறிக்கப்பட்ட கூறுகள் உள்ளன.
  2. எந்த மூலைவிட்ட திசையிலும் எத்தனை செல்களை வேண்டுமானாலும் நகர்த்த ராணிக்கு உரிமை உண்டு.
  3. ராணி எதிரியை வெல்ல மறுக்கக்கூடாது, எனவே, இந்த விதிக்கு நன்றி, "கிரீடம் அணிந்த தலைகள்" பெரும்பாலும் பொறிகளில் விழுகின்றன.
  4. எதிராளியின் அனைத்து செக்கர்களையும் எடுக்கும் வீரர் அல்லது ஒரு அசைவையும் செய்ய முடியாத சூழ்நிலையை உருவாக்குபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
  5. அதே நகர்வுகளை மூன்று முறை மீண்டும் செய்து மற்றவற்றை செய்யத் தவறிய பிறகு ஒரு டிரா தீர்மானிக்கப்படுகிறது.
  6. பலகையின் இடது செங்குத்து கோட்டுடன் ஒவ்வொரு சதுரத்திற்கும் அருகில் உள்ள பலகையில் எண்களையும், கீழ் கிடைமட்ட கோட்டுடன் எழுத்துக்களையும் வைப்பதன் மூலம் கலங்களின் இருப்பிடத்தை தீர்மானிப்பதன் மூலம் விளையாட்டு பதிவு செய்யப்படுகிறது.

விதி விருப்பங்கள்

ஆனால் எங்கள் மக்கள் தரநிலைகளிலிருந்து விலக விரும்புகிறார்கள், எனவே பொதுவான அன்றாட வாழ்க்கையில் ரஷ்ய செக்கர்ஸ் விளையாட்டின் ஒருங்கிணைந்த விதிகளின் சில சுவாரஸ்யமான விளக்கங்கள் அடிக்கடி எழுகின்றன. குழந்தைகள் குறிப்பாக கற்பனை செய்கிறார்கள். விளையாட்டின் குறிக்கோள் எதிரியை வெல்வது அல்ல, ஆனால் முடிந்தவரை விரைவாக தோற்கடித்து, உங்கள் சில்லுகளை போருக்கு வெளிப்படுத்தும் விசித்திரமான "கொடுப்பனவை" நிச்சயமாக பலர் நினைவில் வைத்திருப்பார்கள். இந்த "விதிகளை" பின்பற்றி செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி? பல விருப்பங்கள் உள்ளன! அவற்றில் சில இங்கே:

ஸ்டாவ்ரோபோல். விளையாட்டில், ஒரு பங்கேற்பாளர், தனது முறையின் வரிசையில், தனது சொந்த சில்லுகளால் அல்ல, மாறாக அவரது எதிரியின் மூலம் நகர்த்த முடியும்.

தூண். செக்கர்ஸ் மைதானம் முழுவதும் நகர்கிறார்கள், அதன் கீழ் எதிரியின் நாக்-டவுன் கோப்பை உள்ளது.

சமோய்ட்ஸ். விதிகளின்படி, நீங்கள் எதிராளியின் செக்கர்களை மட்டுமல்ல, உங்களுடையதையும் அடிக்க வேண்டும்.

எப்படி விளையாடுவது

இந்த பலகை விளையாட்டு விதிகள் மற்றும் உள்ளடக்கம் இரண்டிலும் பாரம்பரிய விளையாட்டிலிருந்து கணிசமாக வேறுபடுகிறது. முதலாவதாக, ஆறு புள்ளிகள் கொண்ட நட்சத்திரத்தின் வடிவத்தைக் கொண்ட பலகையின் தோற்றம் உடனடியாக உங்கள் கண்ணைப் பிடிக்கிறது. இரண்டாவதாக, செக்கர்ஸ் சில்லுகளால் மாற்றப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், இரண்டு முதல் ஆறு வீரர்கள் விளையாட்டில் பங்கேற்கலாம் (அதிகபட்சம் - பயன்படுத்தப்படும் வண்ணங்களின் எண்ணிக்கையின்படி). விளையாட்டின் விதிகள் என்ன? செக்கர்ஸ் நட்சத்திரத்தின் உச்சியில் அமைந்துள்ளது, அவற்றின் எண்ணிக்கை புலத்தின் அளவைப் பொறுத்தது மற்றும் ஆறு முதல் பத்து வரை இருக்கும். மிகவும் "பிரகாசமான" வீரர் நகரத் தொடங்குகிறது. ஆர்டர் பின்னர் கடிகார திசையில் மாறுகிறது. நட்சத்திரத்தின் எதிர் முனையை அடைவதே குறிக்கோள். விதிகளின்படி, நீங்கள் எந்த திசையிலும் செல்லலாம், அதே நேரத்தில் மற்றவர்களின் சில்லுகள் மீது குதித்து, அதன் பின்னால் ஒரு இலவச செல் உள்ளது. முதலில் தேவையான இலக்கை அடைபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

செக்கர்ஸ் விளையாடுவது எப்படி என்பதைப் புரிந்துகொள்வது எளிமையானது மற்றும் எளிதானது அல்லவா? முயற்சி செய்! மற்றும் நீங்கள் நிச்சயமாக வெற்றி பெறுவீர்கள்!