Sportspel ”Det snabbaste. Utespel i fotbollsklasser Spela vem som är snabbast

Spelet "The Most"

Mål:

Skapa förutsättningar för utveckling av barns kreativa och intellektuella förmågor

Uppgifter:

1. Skapa förutsättningar för maximal komfort i barns relationer med varandra;

2. Främja utvecklingen av kreativa förmågor bland speldeltagare (skapa framgång för deltagarna genom barnets presentation av sina prestationer och talanger)

3. Utöka barnets utbud av förmågor

4. Skapa förutsättningar för kreativt utrymme och tillfredsställelse av barns intressen genom att involvera dem i leken.

Spelets framsteg:

VÄRD

Idag är det vår "rekorddag." Det betyder att rekordhållare gömmer sig bland oss, du behöver bara leta efter dem.

Killar, vad betyder ordet "skiva"?

(Översatt från engelska betyder ordet "rekord" den högsta indikator som uppnåtts inom något område. Detta kan vara en prestation inom vetenskap, konst, sport...)

Hugh Beaver, ursprungligen från Irland. Och boken är hans idé. Han skapade den för mer än 45 år sedan, när han ledde Guinness-företaget, kom han på en mycket intressant idé: att registrera alla människors prestationer i en bok som heter Guinness Book of Records Genom att öppna den kan du läsa vem är den snabbaste, den skickligaste, starkaste, längsta, mest, mest...

VÄRD

. Och idag återutges boken varje år, "Guinness Book of Records - 2014" är redan ute till försäljning, människor som vill bli rekordhållare i det nya 2014 är redan igång med nya rekord, eller förbättrar sina tidigare rekord, eller förbättra resultaten av andras register.Guinness rekordbok firar jubileum - en av de mest kända publikationerna i världen är 55 år gammal. VÄRD:

Det finns också många barn på vårt barnhem som ska bli rekordhållare och idag ska vi försöka skriva en egen rekordbok. Vill du ha det? Men för detta behöver jag din uppmärksamhet, tålamod och naturligtvis disciplin.

Och så börjar vi vår "Guinness Show" mest, mest...

Vi behöver en expertkommission, låt oss utse de mest ärliga och rättvisa till den...

Efter varje tävling delar expertkommissionen ut ett certifikat till vinnaren.

1. TÄVLING "DEN MINSTA"

Jag bjuder in en av de minsta medlemmarna från truppen (en flicka eller en pojke) till scenen. Uppvisande av certifikatet.

2 TÄVLING "MEST OPmärksam"

Jag bjuder in till scenen en av de mest uppmärksamma deltagarna från truppen (en flicka eller en pojke

Lyssna på spelets regler. Stå upp rakt och sänk armarna. Jag kommer växelvis att namnge två fåglar: korpen och sparven. För ordet "kråka" höjer du dina händer, men för ordet "sparv" måste du sänka dina händer.

3 TÄVLING "LÄNGSTA FLÄTA"

Denna tävling är speciellt för våra tjejer. Låt oss se vem som har den längsta flätan. (Alla tjejer med långt hår)

4 TÄVLING "MEST GLÖDIGA"

Jag bjuder in till scenen en av de mest lärda deltagarna från truppen (en flicka eller en pojke)

Huvuduppgiften för den här tävlingen är att svara på frågesportsfrågorna, men ett misstag och du hoppar av tävlingen, den mest lärda återstår.

1. Talande fågel (papegoja)

2. De slår spikar med den. (hammare)

3. Maten förvaras i den (kallt)

4.Sagohjälte bakad av mjöl. (pepparkaksgubbe)

5. Den placeras under huvudet. (kudde)

6. Fem bokstäver dag i veckan. (onsdag)

7. Vit svamp. (boletus)

8. En sång om en varelse som varje blandare känner till. (Cheburashka)

Uppvisande av certifikatet.

5 TÄVLING "MEST HÖFLIG"

Jag bjuder in en av de mest uppmärksamma deltagarna från truppen (en flicka eller en pojke) till scenen.

Du måste turas om att kalla de magiska orden, den sista som namnger det magiska ordet vinner.

Uppvisande av certifikatet.

6 TÄVLING "DET HÖGSTA"

Jag bjuder in en längsta deltagare från truppen (tjej eller pojke) till scenen för att överlämna ett certifikat.

7 TÄVLING "DET MÖJLIGASTE"

Jag bjuder in en av de skickligaste deltagarna från truppen (en tjej eller en kille) till scenen. Du får en ballong, och din uppgift är att hålla din ballong i luften så länge som möjligt genom att blåsa på den. Uppvisande av certifikatet.

8 TÄVLING "MEST KONSTNÄRLIG"

Jag bjuder in en av de mest konstnärliga medlemmarna i truppen (en flicka eller en pojke) till scenen.

1. Avbilda med ansiktsuttryck och ljud:

Orolig katt

Sorglig pingvin

rolig kanin

Arg gris

En bil som inte startar

8 TÄVLING "Energizer Girl"

Nu får vi reda på namnet på den tjej som kan hoppa rep längst.

Uppvisande av certifikatet.

9:e tävlingen "Chocolate Bunny"

Jag bjuder in de solbrända killarna.

Uppvisande av certifikatet.

10. Tävling "Sea Wolf"

Presentatören ger varje deltagare en bit toalettpapper. Allt du behöver göra är att knyta så många knutar som möjligt på detta papper på 1 minut utan att riva det. Låt oss stötta våra deltagare med höga applåder. Låt oss börja!

Uppvisande av certifikatet.

11. TÄVLING "Frau Claw"

Jag bjuder in tjejer som har långa naglar (Vi mäter längden och utser vinnaren)

Uppvisande av certifikatet.

12. Tävling "The Strongest"

Jag bjuder in en starkaste deltagare från truppen (en flicka eller en pojke) till scenen.

Du måste blåsa upp ballongerna. Den som har en ballong som spricker snabbast kommer att vara starkast.

VÄRD:

Så vårt spel har tagit slut, idag skapade du och jag vår egen "Book of Records, the very best", och trots att ni tävlade så aktivt med varandra om segern såg vi alla att ni är den vänligaste killar.

MEST

UPPMÄRKSAM

MEST

SMÅ

En stor cirkel ritas på snön med färgad färg, från vilken det finns 8-10 linjer-strålar i olika riktningar, deras längd är 2,5-3 m I slutet av dessa linjer finns det barn. Det finns en isbit vid tån på varje spelares högra fot. På signalen, hoppar på höger fot, försöker alla snabbt köra in sin isbit i cirkeln. Här kan du stå på två ben medan du väntar på de andra spelarna. Efter det kör alla tillbaka sin isbit, studsar på vänster ben och försöker hålla sig till den ritade linjen, och skickar isbiten till en annan spelare. Den första personen som anländer noteras.

Utomhusspel "Spillkins"

(låg rörlighet spel).

Tjugo pinnar, lika långa som en penna, ligger staplade i en oordnad hög på bordet. Du måste ta tio pinnar från högen en i taget för att inte röra de andra. Den som lyckas med detta vinner.

    

Utomhusspel "Bol för genomsnittet"

(medium rörlighet spel).

Barn, indelade i grupper, bildar tre eller fyra cirklar. I varje cirkel står spelarna på ett visst avstånd (längden på deras armar utsträckta åt sidorna), och en linje dras framför deras strumpor. Föraren med bollen går in i mitten av varje cirkel, markerad med en cirkel. På ledarens signal börjar förarna växelvis kasta bollen till spelarna och fånga den. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i cirkeln höjer föraren bollen, vilket indikerar att överföringen är klar.

Vid bollkastning får föraren inte lämna sin cirkel, och de som står i cirkeln har inte rätt att kliva utanför hans cirkel. Spelaren som tappar bollen måste plocka upp den och kasta den i fastställd ordning till sin granne i cirkeln.

Utomhusspel "Vem är snabbare"

(spel med stor rörlighet).

Spelarna står i två eller tre kolumner, en i taget. Ett gemensamt drag är ritat framför de första sockorna. Två eller tre (beroende på antalet kolumner) cirklar anges 10-15 steg från linjen. En pinne eller block placeras i varje cirkel. På ledarens kommando ("Obs! Mars!") springer de ledande spelarna i kolumnerna till sina cirklar, slår i marken med sina pinnar tre gånger och går tillbaka och försöker snabbt ta sina platser i kolumnerna. Den första som kommer vinner. Sedan springer andra, tredje och återstående spelare på samma sätt.

När du springer ut ur kolonnen och lugnt står på din plats får du inte röra andra spelare. Efter att ha knackat med pinnen måste du lämna den i cirkeln.

Utomhusspel Varg i diket

Ett dike är markerat tvärs över platsen (hallen) med två parallella linjer på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Det finns en förare i den - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i huset (de står utanför linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Till lärarens ord, "Getter är på fältet, vargar är i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i diket och försöker belägra de hoppande getterna. Den fete mannen kliver åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 streck väljs eller tilldelas en annan förare. Vägbeskrivning. En get anses fångad om vargen rör vid den i det ögonblick då den hoppar över diket, eller om den träffar diket med foten. För att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

AKTIVA SPEL MED FITNESSBOLAR

HARAR OCH VARG

Bollarna ligger utspridda utspridda i hallen. Barn - "harar" hoppar på två ben runt hallen, medan läraren uttalar följande ord: Harar galopperar: hopp, hopp, hopp vidare till den gröna ängen, De nyper gräset, äter, De lyssnar noga: Finns det en varg kommande?

Läraren ropar: "Varg!" Alla harar måste snabbt gömma sig bakom sitt bollhus.

BARMALEY OCH DOCKOR

Skurken Barmaley vill fånga många dockor till sin teater. Alla barn - "dockor" bor i sina egna hus (de sitter på sina bollar). Barmaley går mellan husen. Dockorna retar Barmaley och springer från hus till hus med orden:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Försök fånga oss.

Barmaleys uppgift är att fånga de busiga dockorna.

DRAKEN BITER SVANS

Barn står efter varandra och håller hårt om barnet framför. I händerna på det första barnet är bollen "drakens huvud", det sista barnet är "svansen". "Huvudet" måste fånga sin "svans" genom att röra det med bollen. Det är viktigt att "drakens kropp" inte spricker. Spelet är mycket mer intressant om två lag deltar i det, det vill säga "två drakar."

HITTA DIN BOL

Två lag spelar: det ena sitter på bollarna, det andra står bakom henne. Vid en signal ställer sig sittande barn upp, tar 6-8 steg från bollen med slutna ögon och vänder sig 3 gånger runt sin axel. Vid den här tiden skickar de stående barnen bollarna från hand till hand sinsemellan. Vid signalen "Stopp!" barnen i första laget öppnar ögonen och försöker hitta sin boll och sitta på den så snabbt som möjligt.



PINGVINER PÅ ETT ISLAG

Pingvinbarn springer fritt runt i hallen. Iskulor är utspridda i slumpmässig ordning på golvet. En drivande barn "jägare" försöker fånga "pingvinerna" och fläcka dem. Om "pingvinen" har klättrat upp på "isflaket", det vill säga sitter på bollen utan att röra golvet med fötterna, är den inte tillåten att fånga den.

MISSA INTE BOLLEN

Barn står i en cirkel, håller sina axlar med händerna och bildar en tom vägg. I mitten av denna cirkel är föraren med bollen. Förarens uppgift är att slå ut bollen ur cirkeln.

Vid dessa ord ska alla "myggor" sitta på sina bollar. Ett annat "groda"-barn hoppar ut bakom sin kulle och försöker fånga "myggorna".

ANDOR OCH HUND

Spelet spelas som det föregående. Barn, som imiterar ankor, närmar sig "hunden", som ligger i sin kennel. Läraren säger med barnen: Du, lilla hund, skäll inte, skräm inte våra ankor. Våra vita ankor är redan blyga.

Samtidigt hoppar den stygga "hunden" ut och kommer ikapp ankorna, som springer iväg till deras bollar och sätter sig på dem.

MOLN OCH SOL

Läraren väljer en "sol"-boll och alla andra väljer "molnbollar". Spelet är av genomsnittlig rörlighet, sker i ett lugnt tempo. Alla barn går lugnt runt i hallen och rullar bollar framför sig. Läraren säger följande ord: "Molnen gick över himlen och fångade den röda solen." Barnen svarar i kör: "Och vi ska fånga solen, och vi ska fånga den röda."

"Sunny" stannar och säger: "Jag är inte rädd för moln!" Jag undviker de grå!" Efter dessa ord försöker "solen" "rulla över horisonten" med sin boll, måste "molnen" slå ner "solen" med sina bollar och inte tillåta honom att gömma sig.

ANDOR OCH JÄGARE

Två ränder på golvet indikerar "sjö" på ena sidan och "vass" på den andra. En jägare sitter i vassen. Barn-"ankor" i en position på alla fyra trycker bollen med huvudet till "rören". Läraren säger följande ord:

Kom igen, ankor,

Vem är snabbare

Kommer den att simma till vassen?

Den mest skickliga

För segern

Godis kommer att ges till lunch.

Efter att presentatören sagt alla orden kan "jägaren" skjuta ner "änderna" med sin boll. Den "anka" som säkert nådde "rören" tilldelas.

RÄV OCH JERBOAS

Ett "räv"-barn väljs ut, vars uppgift är att fånga alla andra "jerboa"-barn. Läraren tillkännager: "Dag!", och sedan hoppar alla "jerboas" på sina bollar i hela hallen, var de vill. Så snart kommandot "Natt!" - alla "jerboas" fryser och tar positionen där laget hittade dem. "Räven" kan äta upp alla som rör sig.

HÄST, ÅSNA OCH HÄSTSKOR

Barn sitter på sina bollar och svajar till ordens rytm. De första två raderna går ledaren i en cirkel, och vid ordet "ben" rör han vid det närmaste barnet, som kommer att vara "åsnan". Som svar på de återstående orden hoppar "åsnan" bakom barnens rygg och håller en "hästsko"-boll ovanför huvudet. Med det sista ordet stannar "åsnan" mellan två spelare som springer bakom ryggen på barnen, som tar tag i hästskon snabbare.

Med en ringande hästsko

Skoade benet.

Sprang ut med nya kläder

Åsnan på stigen.

Ny hästsko

slog högt

Och din hästsko

Förlorade den någonstans.

HÄGER OCH GRODOR

Ett långt rep mitt i hallen markerar ett träsk. En "häger" bor i den. Andra barn i gruppen - "grodor" - hoppar på bollar i träsket och säger:

Vi är roliga grodor

Vi är gröna grodor

Vi kväkar högt på morgonen:

Kva-kva-kva,

Ja qua, qua, qua!

”Grodorna” stannar, fryser och lyssnar noga på hägerns ord, som går runt träsket och höjer benen högt och säger: Efter dessa ord måste ”hägern” kalla på grodorna.

Jag går genom träsket

Och jag tar grodor.

Jag sväljer dem hela.

Här är de, grodor,

Gröna grodor.

Se upp, jag kommer

Jag ska fånga er alla.

GISSA VEM SITTER PÅ BOLEN

Barn står i en cirkel. Ledaren med slutna ögon är i mitten av cirkeln. Spelarna rullar bollen bakom ryggen, medan de räknar till tio. Barnet som fick bollen på tio sätter sig snabbt på den. Värden försöker gissa genom formen på hans händer och röst vem som sitter på bollen. Ledande. Kom igen, visa mig dina händer, säg mig, har du bollen?

SKYNDA ATT ÖVERFÖRA

Barn står i en cirkel och börjar på kommando att skicka bollen från hand till hand. På kommandot "Stopp!" bollen stannar på två valfria spelare. Resten av barnen ropar unisont: "Ett, två, tre - spring!" Ett barn springer till höger bakom spelarkretsen, det andra till vänster; Vinnaren är den som återvänder till bollen snabbare.

SNABB LARV

Två lag barn spelar. Varje lag är en "larv", där alla deltagare är kopplade till varandra med hjälp av bollar som de håller ihop med sina bålar. På kommando av vem som kommer i mål snabbare börjar barnen flytta larven. Det snabbaste laget som inte bryter banan eller tappar bollen vinner.

HEMlös HAR

Bollarna är utspridda i hallen, en mindre än antalet spelare i hallen. Alla barn: "harar" springer runt i hallen. På lärarens befallning "Gå alla hem!" - barn sitter på någon av bollarna. En "hemlös hare" är barnet som inte tog bollen. Han är ute ur spelet. I varje efterföljande match minskas antalet mål med ett.

MOTSATTA RÖRELSER

Träna för koncentration. A) Barn står på två rader mitt emot varandra samtidigt till musiken i början av varje takt och utför två motsatta rörelser. Den ena linjen gör en knäböj för bollen och rätar upp på tårna, och den andra gör tvärtom en rätning, höjer sig upp på tårna och sätter sig på huk för bollen.

B) Samma sak i förväg, utförd sittande på bollarna. Den ena linjen gör en klapp över huvudet och en klapp på låren, och den andra, tvärtom, gör en klapp över höfterna och ovanför huvudet.

"STOPPA, HOPPA. EN GÅNG"

Det är också ett spel för koncentration. Barn går i en cirkel efter varandra och studsar bollen från golvet. Vid "Stopp"-signalen stannar de och står i 3 sekunder, sedan 5, 10 sekunder. Vid "Hop"-signalen rör de sig i ett hopp, håller bollen framför sig, och när "One" ljuder vänder de sig runt sin boll och fortsätter att röra sig i den ursprungliga riktningen. Den som gör ett misstag och som rör sig vid "Stopp"-signalen lämnar spelet.

"Bolfällor"

En fångst väljs enligt räkningen, som sitter på bollen i motsatta änden av hallen.

Barn börjar leken med orden:

"Ett-två-tre - starta spelet!", och de försöker undvika fällan genom att hoppa på bollarna. Den som träffas av fällan lämnar spelet.

"Fälla, ta bandet"

Spelet spelas på ett liknande sätt, bara barnen har färgade band insatta i sina shorts den som fångaren ryckte bandet från lämnar spelet.

"Känguru"

Fångaren gömmer sig i bakhåll, framför honom står en korg med små skumbollar. Vid signalen: "En - två - tre - starta spelet!" kängurur hoppar runt i hallen på bollar och fångaren skjuter sömntabletter (skumbollar) på dem lämnar spelet, sätter sig på bollen och somnar. Fällan väljs ut bland vinnarna - de skickligaste kängururna.

"Brunbjörn."

Björnen sitter i en håla (på en boll), barn hoppar mot honom på bollar och säger:

Brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

Jag unnade mig inte honung,

Det var därför jag blev arg på dig...

Efter detta fångar björnen barnen, som i fällspelet.

"Snöbollar på bollen."

Två lag ställer upp mitt emot varandra på 10 meters avstånd. Det finns en stor boll i mitten mellan dem. På ledarens signal kastar lagen snöbollar mot bollen. I vilken riktning bollen rullar mest vinner det laget.

"Stopp, hopp, en"

Barn går i en cirkel, en efter en, och slår bollen från golvet. Vid "Stopp!"-signalen stanna och stå i 3 sekunder Vid "Hop"-signalen rör de sig i ett språng och håller bollen framför sig, och när "One!" - vända sin boll och rör sig i motsatt riktning. Den som gör ett misstag och som rör sig vid "Stopp"-signalen lämnar spelet.

"Spela, spela, tappa inte bollen!"

Barn är placerade slumpmässigt runt hallen. Alla utför alla handlingar med bollen som de väljer: kast, rullar, träffar, hopp. Efter signalen måste alla snabbt lyfta upp bollen och frysa. Den som inte lyckades plocka upp bollen är utslagen ur spelet.

"Snöfästning"

Barn använder stora humlebollar för att bygga två fästningar - den ena mittemot den andra, avståndet är 7-10 meter. På signal

"Ett, två, tre,

Starta spelet."

Barn börjar kasta bollar i motståndarnas fästning och försöker träffa spelarna. Den som träffas av snöbollen lämnar spelet. Laget med flest spelare kvar vinner.

"Havet är upprört"

Föraren vänder sig bort från barnen. Barn går runt i hallen, utför godtyckliga bollsvängningar och säger orden:

Havet är upprört en gång

Havet är orolig två

Havet är upprört tre gånger

Marin figur

Frys på plats!

I slutet av orden ska barn förvandlas till en havsfigur och frysa. Föraren väljer den mest intressanta figuren.

"Myggor och en sparv."

Ett spel för de minsta. Alla "mygg"-barn satte sig på huk och gömde sig bakom sina bollar.

Läraren - en "sparv" - flyger och frågar: "Levande, levande, levande!"

Myggor, som sticker ut sina huvuden bakom bollarna, svarar: "Z-z-z-z."

Sparrow: "Vad ska jag äta?" Myggor: "Z-z-z-z."

Alla "myggor" har spridit sig och springer över hela hallen. "Sparrow" fångar "myggor". Om en "mygga" sätter sig bakom sitt hus, kan "sparven" inte fånga den.

Spel - attraktion "Vem är snabbast".

Till musiken springer barn runt bollar arrangerade i en cirkel. När musiken stannar måste alla sitta på bollen. Den som inte har tid att ta bollen lämnar spelet. varje gång är det 1 -2 färre bollar. Spelet fortsätter till sista bollen.

Spelet "Freeze".

Spelet spelas i analogi med spelet "The Sea Is Troubled." Barn utför fria dansrörelser med en boll till musiken. Vid signalen "Frys!", måste de ta vilken figur som helst från dem som föraren namnger: en sportfigur, ett husdjur, ett vilddjur, disk, möbler, transport...

Kreativ improvisation.

(Musikaliskt och kreativt spel.)

Ledaren ger barnen olika musik: vals, marsch, polka. Till valsens musik kommer barn med lätta, mjuka rörelser. De föreställer fjärilar, fåglar, trollsländor, etc. Till marschens musik kommer barn med olika allmänna utvecklingsövningar: knäböj, böjningar. De föreställer soldater, gymnaster osv. Till polkamusik hoppar barn, springer, sätter sig på huk, låtsas vara kaniner, rävar, ekorrar etc. Ledaren noterar den bästa kreativa improvisationen och visar den för alla.

Lek upptar den viktigaste platsen i ett förskolebarns liv och anses därför vara ett av de viktigaste utbildningsmedlen. Bland de många barnspelen ägnas särskild uppmärksamhet åt utomhusspel, som är varierande i innehåll och organisation. Vissa spel har en handling, roller, regler som är nära relaterade till handlingen; spelåtgärder i dem utförs i enlighet med kraven. I andra spel finns det ingen handling och roller erbjuds endast motoriska uppgifter, reglerade av regler som bestämmer sekvensen, hastigheten och skickligheten för deras genomförande. I den tredje bestäms handlingen och spelarnas handlingar av texten, som bestämmer arten av rörelserna och deras sekvens.

Under spelen skapas gynnsamma förutsättningar för utveckling och förbättring av barns motoriska färdigheter, bildandet av moraliska egenskaper, samt vanor och färdigheter för att leva i ett lag. Utomhusspel är mestadels kollektiva, så barn utvecklar grundläggande färdigheter för att samordna sina handlingar med andra spelares rörelser och navigera i rymden. Spelet hjälper barnet att övervinna skygghet och blyghet. Underkastelse till spelreglerna ingjuter barn organisation, uppmärksamhet, förmågan att kontrollera sina rörelser och främjar manifestationen av frivilliga ansträngningar.

Alla förskolespel kan delas in i två stora grupper: utomhusspel med regler (kan vara tomtbaserade eller tomtlösa) och sportspel.

På grund av mångfalden av innehåll hjälper plotbaserade utomhusspel barn att konsolidera sina kunskaper och idéer om föremål och fenomen i världen omkring dem. Användningen av fitballs (bollar) i dessa spel gör spelen mer kreativa och förstärker den terapeutiska effekten.

Barn i äldre grupper spelar villigt olika tomtlösa spel med ett tävlingsmoment, stafettlopp, spel med olika föremål, och först vid sex eller sju års ålder är barn redo att delta i sportspel. Handlösa spel är mycket nära plottiga - de har helt enkelt inte bilderna som de imiterar. Dessa spel bygger på att utföra vissa motoriska uppgifter med enkla regler. Huvudmålet med tomtlösa spel med fitballs är den motoriska anpassningen av elevernas utveckling. Läraren har till uppgift att lära barn att agera i enlighet med instruktioner, vilket lär dem att navigera i rymden, utvecklar fingerfärdighet, fyndighet och reaktionshastighet.

Spel och nöje används också när man arbetar med förskolebarn. Motoriska uppgifter i dessa spel utförs under ovanliga förhållanden och innehåller ofta ett inslag av tävling. Fitballs låter dig diversifiera dessa spel de ger barn glädje och hälsa.

Spel med fitballs kan användas inte bara i idrottsklasser, utan också i vardagsarbete (klasser, promenader, oberoende spel för barn, underhållning och som individuellt arbete). Många av dessa spel syftar till att korrigera och utveckla uppmärksamhetens alla egenskaper: koncentration, växlingsförmåga, stabilitet och distribution (bilaga 1).

Det bör noteras att effektiviteten av spel inte bara bestäms av innehållet utan också, i större utsträckning, av organisationen och metodiken för deras genomförande, som tar hänsyn till åldersegenskaper, förändringar i perioder av fysisk aktivitet, intervall för vila och differentierad bedömning av barns aktiviteter.

Attraktionsspel är korta lekövningar. Dessa spel kräver inte mycket utrymme eller sofistikerad utrustning. Under attraktionsspelen utför deltagarna övningar i tur och ordning, så det är inte svårt att avgöra vem som klarar uppgiften bättre än andra. Det finns många attraktionsspel, bara ett fåtal av dem ges här. Målet med alla attraktionsspel är att visa fingerfärdighet, snabbhet, ögon och koordination av rörelser.

Vem är mest skicklig

Utrustning: sladd 2 m lång.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: en sladd läggs på marken. En spelare står på båda sidor av sladden, vänd mot dess ändar (snöret är placerat mellan spelarnas fötter). Spelare utför rörelser enligt lärarens anvisningar (armarna framåt, åt sidorna, uppåt, på midjan, etc.). Vid signalen böjer sig spelarna snabbt ner och försöker dra ut sladden under fötterna. Den som lyckas göra detta först vinner.

Runt stolarna

Utrustning: sladd, två stolar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: en sladd läggs på marken. Två stolar är placerade ovanför ändarna av sladden, på vilka spelarna sitter. Vid signalen springer de tävlande runt stolarna, springer runt motståndarens stol (utan att röra den), luta sig tillbaka på sin stol och dra snabbt ut linan under den och försöka ta sig före motståndaren.

Kom tillbaka till cirkeln

Utrustning: sladd (3–5 meter), krita.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Två cirklar med en diameter på 50 cm ritas på golvet. Snörets ändar är i cirklarna. De tävlande sitter också inne i cirklarna med ryggen mot varandra. Spelet spelas på samma sätt som i den tidigare versionen. Du kan bara dra ut sladden när spelaren, efter att ha sprungit nära motståndarens cirkel, återigen står över sladden med ryggen mot honom. Innan signalen att börja springa kan spelarna få i uppgift att utföra tre eller fyra enkla övningar.

Vem är snabbare

Utrustning: Ett 3-4 meters snöre med ett band knutet till mitten. Snörets ändar är knutna till stora spolar (stafettbatonger).

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: två spelare tar hjulen och rör sig bort från varandra på ett avstånd av strängens längd. På ett allmänt kommando roterar spelare snabbt rullen, lindar strängen runt den och rör sig framåt. Den vars rulle först når mållinjen vinner.

Den snabbaste

Utrustning: gymnastikvägg, flerfärgade band - 20 stycken.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: 10 smala band av samma längd knyts till gymnastikväggens spjälor, till stativ eller gymnastikstavar som är fästa horisontellt. Två spelare tävlar. Vid signalen ska de knyta rosetter på alla 10 band. Den som gör det först vinner. Du kan också arrangera en tävling för att se vem som kan knyta olika typer av knutar snabbast.

Gå längs den slingrande stigen

Utrustning: 5 stift, ögonbindel.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Stiften placeras i en rak linje med 80 cm mellanrum. En spelare med ögonbindel står två steg från den yttre pinnen (bakom linjen). Han måste gå till andra änden av platsen, gå runt varje hinder i tur och ordning. Den som slår ner eller missar minst ett föremål anses ha misslyckats med uppgiften.

Vem kan bygga

Utrustning: städer, ögonbindel.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: 5 städer placeras framför varje spelare. De får ögonbindel och uppmanas att blint bygga någon form av figur från de liggande städerna, till exempel en brunn eller en kanon. Den som lyckas göra detta först vinner.

Bli inte blöta om fötterna

Utrustning: tegel från byggmaterial (4 stycken).

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Spelaren står på två klossar och håller de andra två i sina händer. Vid en signal lutar spelaren sig framåt, lägger tegelstenar framför sig och trampar på dem, tar två andra klossar, trampar på dem etc. Målet med spelet är att gå så snabbt som möjligt, trampa på tegelstenar, en bit på 10 m, utan att vidröra golv eller mark . Det är möjligt att hålla en tävling mellan två spelare samtidigt. En liknande tävling är att använda två pallar. Spelaren ställer sig på en av dem, flyttar den andra framåt, flyttar sedan på den, etc.

Springer med racketar

Utrustning: racketar, tennisbollar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: spelaren håller en trä- eller snöreracket i båda händerna. Varje racket innehåller två tennisbollar eller två tändsticksaskar staplade ovanpå varandra. Spelarens uppgift är att springa till ett visst föremål, till exempel en stol, gå runt det och komma tillbaka utan att tappa de placerade föremålen från racketarna. Till en början kan du spela spelet med en racket.

Med bollar i händerna

Utrustning: 8-10 bollar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: bakom en linje finns det 8-10 medicinbollar eller några andra bollar. Spelarens uppgift är att ta och bära så många bollar som möjligt över den andra linjen (tio steg), hålla dem i händerna, klämma dem mellan benen, vid hakan etc. Inga hjälpmedel kan användas. Det är förbjudet att ge någon hjälp till spelaren.

Vem är mest exakt?

Utrustning: pall, 4 sandsäckar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: En linje dras, nära vilken spelarna står, och en pall placeras sex steg från linjen. Spelaren rymmer fyra små påsar fyllda med sand eller ärtor (vikt 120–150 g). Spelarnas uppgift är att kasta påsarna så att de blir liggande på pallen. Detta är inte lätt att göra, eftersom påsarna glider av pallen på marken.

Mål - nål

Utrustning: käglor, bord eller stol, tjock spö eller pinne, plastring, rep 60–70 cm.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Stiftet placeras på en pall eller bord. En plastring (replängd 60–70 cm) knyts till ett tjockt spö (ett fiskespö 1,5 m långt) eller en gymnastikstav.

Spelarens uppgift, som står ett steg från stiftet, är att försöka sätta ringen på stiftet inom en minut.

Ringkastning

Utrustning: ringar, stol, pinnar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: ringar med en diameter på 20 cm (gjorda av gummi eller polyeten) kastas på benen på en vältad stol, pinnar slås ner i marken eller på en spelares hand som står 5–7 steg från kastaren.

Den som lyckas skicka flest ringar till målet vinner.

Allmänniska

Utrustning: olika föremål, tändsticksaskar, racketar, tennisbollar, båge, gymnastikklubba.

Spelets framsteg: Spelare måste utföra följande uppgifter under en individuell eller lagtävling:

1) utan att gå av stolen, samla 10 olika föremål placerade inom en radie av 1 m från stolen;

2) bär, med din hand, 3 tändsticksaskar placerade kant på varandra;

3) klättra in i en båge med en racket i händerna, på vilken det finns en tennisboll;

4) använd en gymnastikpinne som om det vore en pinne (men utan att slå), för in trämössan eller staden in i porten (mellan stolarnas ben) och gå tillbaka.

Tuppkamp

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: En cirkel med en diameter på 2 m ritas på golvet. Två spelare (tuppar) går till mitten av cirkeln. Var och en av dem står på ett ben, böjer det andra och placerar händerna bakom ryggen. I denna position börjar kombattanterna, på en signal, trycka varandra ut ur cirkeln med sina axlar och överkroppar, och försöker att inte snubbla. Vinnaren är tuppen som lyckas trycka ut motståndaren ur cirkeln eller tvinga honom att snubbla på båda fötterna. Enligt spelets regler är det förbjudet att ta bort händerna från ryggen. Matchen slutar oavgjort om båda spelarna är utanför cirkeln.

Starkt grepp

Utrustning: gymnastikstav.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: De tävlande står med ryggen mot varandra och lyfter upp en tjock pinne och håller den med händerna. Spelarnas uppgift är att luta sig framåt och försöka lyfta sin motståndare från marken. Den som hamnar i luften eller släpper pinnen förlorar.

Spelalternativ. Spelare sitter mitt emot varandra på marken, vilar fötterna på sin partners fötter och tar en gymnastikstav. Vid signalen börjar spelarna dra pinnen i deras riktning. Vinnaren är den som lyckas lyfta sin motståndare och hålla honom i denna position i 5 sekunder.

Kämpa om pinnen

Utrustning: gymnastikstav.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: stående mot varandra tar spelarna tag i en gymnastikstav av trä med händerna och håller den horisontellt med ett rakt grepp. Efter signalen vrider spelarna pinnen och försöker tvinga motståndaren att släppa en av dess ändar. Den som först släpper pinnen förlorar.

Spelalternativ. Utan att släppa pinnen, tryck motståndaren utanför cirkeln (linjen).

Biltävling

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Spelarna, fördelade i par, står bakom startlinjen. En spelare (skottkärra) tar en liggande position och sprider sina ben axelbrett isär. Hans partner håller hans ben. På lärarens signal rullar spelarna fram skottkärrorna: de som är i liggande position flyttar sina händer. När föraren av bilen passerar mållinjen byter spelarna roll och går tillbaka. Det par som slutför uppgiften först vinner.

Dragkamp

Utrustning: rep 6-10 m långt.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: repet placeras i mitten av plattformen. Mitten av repet är markerat med ett färgat band, och en linje dras över plattformen på marken under mitten av repet. Parallellt med den, på båda sidor om repet, 2–3 m från varandra, dras ytterligare två linjer (gränser som spelarna inte kan passera). Två spelare närmar sig repet en i taget och tar det i sina händer vid motsatta ändar. På lärarens signal börjar spelarna dra i repet var och en i sin riktning. Vinnaren är den som drog repet över en linje parallell med den mittersta i en eller annan riktning (bandet fungerar som en guide). Inte bara en spelare, utan ett lag med flera personer kan spela dragkamp.

Omvända par

Utrustning: mjuka sladdar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: 2-3 par knyts rygg mot rygg (armar och ben är fria). Dessa par måste dansa vid startlinjen. När musiken tar slut börjar paren springa, som siamesiska tvillingar, till ett landmärke (nålar) placerat på en viss plats och tillbaka till startlinjen.

Vi dansar sittande på en stol

Utrustning: stolar, halsdukar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: deltagarna bjuds in att dansa medan de sitter på en stol utan att resa sig. Det finns olika melodier: dans, vals, lambada, etc. Du kan erbjuda dig att dansa med knutna ben (du måste knyta benen med något mjukt - en handduk, en halsduk).

Dansare

Utrustning: ballonger, stolar, mopp.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Du kan bjuda barn att dansa med olika föremål: med en ballong, åka på en kvast, med en stol, en mopp etc. Den som dansar vackrast vinner.

Vem kommer att sy snabbare

Utrustning: sked bunden med garn.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: två lag måste snabbt "sy" alla lagspelare till varandra. Istället för en nål finns en sked till vilken ett snöre eller stark tråd knyts. Du kan "sy fast" genom en rem, rem, ögla på byxor osv.

Snygga förare

Utrustning: barnbilar, hinkar med vatten.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Hinkar med vatten fyllda till brädden placeras på barnbilar. Garn (10–15 m lång) knyts till bilarna. Du måste snabbt vira snöret runt pinnen och dra bilen mot dig. Om vattnet stänker ringer presentatören spelarföraren och han slutar skaka för en sekund. Vinnaren är den som drar bilen mot sig snabbare och inte stänker vattnet.

Spindel

Utrustning: 2 rep. Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: Två cirklar ritas på startlinjen. Innan leken börjar ska alla barn ta av sig skorna och ha på sig strumpor. Barn delas lika i två grupper. Varje grupp står i en cirkel och är bunden med rep. Du får två "spindlar". På kommando börjar båda "spindlarna" springa mot mållinjen, där 2 cirklar ritas där de måste stå.

Riv av dig hatten

Utrustning: 2 rep, 2 hattar.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: två killar tävlar. De går in i cirkeln. Varje person har en vänster arm knuten till kroppen och en hatt på huvudet. Du måste ta av din motståndares hatt och inte låta honom ta av dig din egen. Den som lämnar cirkeln anses vara en förlorare.

Vad ligger bakom

Utrustning: bilder med ritningar, kort med siffror.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: två motståndare har en ritning och en papperscirkel med ett nummer fäst på ryggen. Spelarna konvergerar i en cirkel, står på ett ben, stoppar det andra och håller det med handen. Uppgiften är att stå, hoppa på ett ben, titta bakom motståndarens rygg och se vad som visas på bilden.

Vem kommer att vinna

Utrustning: 2 rep, priser.

Åldras: 5–7 år.

Spelets framsteg: två rep på 2,5–3 m vardera, identiska i storlek och tjocklek, knyts på mitten så att det blir 4 likadana ändar. 4 personer tävlar. Alla tar sin egen ände av repet, drar i det och det visar sig vara ett kors. Ett pris (leksak, godispåse etc.) placeras på golvet cirka 2 m från varje spelare. På kommando drar deltagarna i änden av repet och försöker vara de första att ta priset.