Sportsspill «Den raskeste. Utespill i fotballtimer Spill hvem som er raskest

Spillet "The Most"

Mål:

Skape betingelser for utvikling av barns kreative og intellektuelle evner

Oppgaver:

1. Skape forhold for maksimal komfort i barns forhold til hverandre;

2. Fremme utviklingen av kreative evner blant spilldeltakere (skape suksess for deltakerne gjennom barnets presentasjon av sine prestasjoner og talenter)

3. Utvide barnets spekter av evner

4. Skape forutsetninger for kreativt rom og tilfredsstillelse av barns interesser ved å involvere dem i lek.

Fremdrift av spillet:

VERT

I dag er vår "rekorddag." Dette betyr at rekordholdere gjemmer seg blant oss, du trenger bare å se godt etter dem.

Gutter, hva betyr ordet "rekord"?

(Oversatt fra engelsk betyr ordet "rekord" den høyeste indikatoren oppnådd på ethvert felt. Dette kan være en prestasjon innen vitenskap, kunst, sport...)

Hugh Beaver, opprinnelig fra Irland. Og boken er hans hjernebarn. Han opprettet den for mer enn 45 år siden, da han ledet Guinness-selskapet, kom han opp med en veldig interessant idé: å registrere alle prestasjonene til folk i en bok kalt Guinness Book of Records. Ved å åpne den kan du lese hvem er den raskeste, den flinkeste, sterkeste, høyeste, mest, mest...

VERT

. Og i dag utgis boken på nytt hvert år, «Guinness Book of Records – 2014» er allerede i salg, folk som ønsker å bli rekordholdere i det nye 2014, er allerede i gang med nye rekorder, eller forbedrer sine tidligere rekorder, eller forbedre resultatene av andres poster.Guinness rekordbok feirer sitt jubileum - en av de mest kjente publikasjonene i verden er 55 år gammel. VERT:

Det er også mange barn på barnehjemmet vårt som skal bli rekordholdere, og i dag skal vi prøve å skrive vår egen rekordbok. Vil du ha det? Men for dette trenger jeg din oppmerksomhet, tålmodighet og selvfølgelig disiplin.

Og så begynner vi vårt "Guinness Show" mest, mest ...

Vi trenger en ekspertkommisjon, la oss utnevne de mest ærlige og rettferdige til den...

Etter hver konkurranse deler ekspertkommisjonen ut et sertifikat til vinneren.

1. KONKURRANSE "DEN MINSTE"

Jeg inviterer et av de minste medlemmene fra troppen (en jente eller en gutt) til scenen. Presentasjon av sertifikatet.

2 KONKURRANSE "MEST OPPMERKENDE"

Jeg inviterer til scenen en av de mest oppmerksomme deltakerne fra troppen (en jente eller en gutt

Lytt til spillereglene. Stå rett opp og senk armene. Jeg vil vekselvis nevne to fugler: ravnen og spurven. For ordet "kråke" løfter du hendene opp, men for ordet "spurv" må du senke hendene. Den som gjør en feil blir eliminert fra spillet.

3 KONKURRANSE "LENGSTE FLETT"

Denne konkurransen er spesielt for våre jenter. La oss se hvem som har den lengste fletten. (Alle jenter med langt hår)

4 KONKURRANSE "MEST LØTENDE"

Jeg inviterer til scenen en av de mest lærde deltakerne fra troppen (en jente eller en gutt)

Hovedoppgaven til denne konkurransen er å svare på quizspørsmålene, men en feil og du dropper ut av konkurransen, gjenstår den mest lærde.

1. Talende fugl (papegøye)

2.De slår spiker med den. (hammer)

3. Mat lagres i den (kald)

4. Eventyrhelt bakt av mel. (pepperkakemann)

5. Den legges under hodet. (pute)

6. Ukedag med fem bokstaver. (Onsdag)

7. Hvit sopp. (boletus)

8. En sang om en skapning som enhver blanding kjenner til. (Cheburashka)

Presentasjon av sertifikatet.

5 KONKURRANSE "HØFLIGST"

Jeg inviterer en av de mest oppmerksomme deltakerne fra troppen (en jente eller en gutt) til scenen.

Du må bytte på å kalle de magiske ordene, den siste som navngir det magiske ordet vil være vinneren.

Presentasjon av sertifikatet.

6 KONKURRANSE "DEN HØYESTE"

Jeg inviterer en høyeste deltaker fra troppen (jente eller gutt) til scenen for å overrekke et sertifikat.

7 KONKURRANSE "DEN MEST SKYDIGE"

Jeg inviterer en av de flinkeste deltakerne fra troppen (en jente eller en gutt) til scenen. Du får en ballong, og din oppgave er å holde ballongen i luften så lenge som mulig ved å blåse på den. Presentasjon av sertifikatet.

8 KONKURRANSE "MEST KUNSTNERISK"

Jeg inviterer en av de mest kunstneriske medlemmene av troppen (en jente eller en gutt) til scenen.

1. Skildre med ansiktsuttrykk og lyder:

Engstelig katt

Trist pingvin

morsom kanin

Sint gris

En bil som ikke vil starte

8 KONKURRANSE "Energizer Girl"

Nå finner vi ut navnet på jenta som kan hoppe lengst i tau.

Presentasjon av sertifikatet.

9. konkurranse "Sjokoladekanin"

Jeg inviterer de solbrune gutta.

Presentasjon av sertifikatet.

10. Konkurranse "Sea Wolf"

Programlederen gir hver deltaker et stykke toalettpapir. Alt du trenger å gjøre er å knytte så mange knuter som mulig på dette stykket papir på 1 minutt uten å rive det. La oss støtte våre deltakere med høy applaus. La oss begynne!

Presentasjon av sertifikatet.

11. KONKURRANSE "Frau Claw"

Jeg inviterer jenter som har lange negler (Vi måler lengden og velger vinneren)

Presentasjon av sertifikatet.

12. Konkurranse "Den sterkeste"

Jeg inviterer en sterkeste deltaker fra troppen (en jente eller en gutt) til scenen.

Du må blåse opp ballongene. Den som sprenger ballongen raskest vil være sterkest.

VERT:

Så spillet vårt har kommet til slutten, i dag skapte du og jeg vår egen "Rekordbok, den aller beste", og til tross for at dere konkurrerte så aktivt med hverandre om seier, så vi alle at du er den mest vennlige gutta.

DE FLESTE

OPPMERKSOM

DE FLESTE

LITEN

En stor sirkel er tegnet på snøen med farget maling, hvorfra det er 8-10 linjer-stråler i forskjellige retninger, deres lengde er 2,5-3 m På slutten av disse linjene er det barn. Det er et stykke is ved tåen til hver spillers høyre fot. På signalet, hopper på høyre fot, prøver alle å raskt kjøre isstykket sitt inn i sirkelen. Her kan du stå på to bein mens du venter på de andre spillerne. Etter det kjører alle isbiten tilbake, spretter på venstre ben og prøver å holde seg til den tegnede linjen, og sender isbiten til en annen spiller. Den første personen som ankommer noteres.

Utendørs spill "Spillkins"

(spill med lav mobilitet).

Tjue pinner, på lengden av en blyant, er stablet i en uryddig haug på bordet. Du må ta ti pinner fra haugen en om gangen for ikke å berøre de andre. Den som lykkes med dette vinner.

    

Utespill "Ball for gjennomsnittet"

(middels mobilitetsspill).

Barn, delt inn i grupper, danner tre eller fire sirkler. I hver sirkel står spillerne i en viss avstand (lengden på armene utstrakt til sidene), og det trekkes en strek foran sokkene deres. Føreren med ballen går inn i midten av hver sirkel, markert med en sirkel. På lederens signal begynner sjåførene å vekselvis kaste ballen til spillerne og fange den. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i sirkelen, hever sjåføren ballen opp, noe som indikerer at overføringen er fullført.

Ved ballkast skal sjåføren ikke forlate sin sirkel, og de som står i sirkelen har ikke rett til å gå utenfor sin sirkel. Spilleren som slipper ballen, må ta den opp og kaste den i fastsatt rekkefølge til naboen i sirkelen.

Utendørs spill "Hvem er raskere"

(spill med stor mobilitet).

Spillerne står i to eller tre kolonner, en om gangen. Et fellestrekk er tegnet foran de første sokkene. To eller tre (i henhold til antall kolonner) sirkler er angitt 10-15 trinn fra linjen. En pinne eller blokk plasseres i hver sirkel. På lederens kommando («Oppmerksomhet! Mars!»), løper de ledende spillerne i kolonnene til kretsene sine, slår bakken med stokkene sine tre ganger og går tilbake og prøver raskt å ta plass i kolonnene. Den første som kommer vinner. Deretter løper andre, tredje og gjenværende spillere på samme måte.

Når du løper ut av kolonnen og rolig står på din plass, må du ikke berøre andre spillere. Etter å ha banket med pinnen, må du la den ligge i sirkelen.

Utelek Ulv i grøfta

En grøft er markert på tvers av stedet (hallen) med to parallelle linjer i en avstand på ca. 100 cm fra hverandre. Det er en sjåfør i den - en ulv. Resten av barna er geiter. De bor i huset (de står utenfor linjen langs grensen til hallen). På motsatt side av hallen skiller en linje feltet. Til lærerens ord: "Geiter er i marken, ulver er i grøfta!" barn løper fra huset ut på jordet og hopper over grøfta langs veien. Ulven løper i grøfta og prøver å beleire de hoppende geitene. Den fete mannen går til side. Læreren sier: "Geiter, gå hjem!" Geitene løper hjem og hopper over grøfta underveis. Etter 2-3 streker velges eller tildeles en annen sjåfør. Veibeskrivelse. En geit regnes som fanget hvis ulven berører den i det øyeblikket den hopper over grøfta, eller hvis den treffer grøfta med foten. For å komplisere spillet kan du velge 2 ulver.

AKTIVE SPILL MED FITNESS BALLER

HARER OG ULV

Ballene er spredt spredt rundt i hallen. Barn - "harer" hopper på to bein rundt i gangen, mens læreren uttaler følgende ord: Harer galopperer: hopp, hopp, hopp Videre til den grønne engen, De klyper gresset, spiser, De lytter nøye: Er det en ulv kommer?

Læreren roper: "Ulv!" Alle harene må raskt gjemme seg bak ballhuset sitt.

BARMALEY OG DUKKER

Skurken Barmaley ønsker å fange mange dukker til teateret sitt. Alle barn - "dukker" bor i sine egne hus (de sitter på ballene). Barmaley går mellom husene. Dukkene erter Barmaley og løper fra hus til hus med ordene:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og leke.

Vel, prøv å fange oss.

Barmaleys oppgave er å fange de rampete dukkene.

DRAGE BITER HALE

Barn står etter hverandre og holder godt fast i barnet foran. I hendene på det første barnet er ballen "dragens hode", det siste barnet er "halen". "Hodet" må fange "halen" ved å berøre den med ballen. Det er viktig at "dragekroppen" ikke sprekker. Spillet er mye mer interessant hvis to lag deltar i det, det vil si "to drager."

FINN BALLEN DIN

To lag spiller: det ene sitter på ballene, det andre står bak henne. Ved et signal reiser sittende barn seg, tar 6-8 skritt fra ballen med øynene lukket og snur seg 3 ganger rundt aksen. På denne tiden passerer de stående barna ballene fra hånd til hånd seg imellom. Ved signalet "Stopp!" barna i førstelaget åpner øynene og prøver å finne ballen sin og sette seg på den så raskt som mulig.



PINGVINER PÅ ET ISKLAG

Pingvinbarn løper fritt rundt i hallen. Iskuler er spredt i tilfeldig rekkefølge på gulvet. En kjørende barne-"jeger" prøver å fange "pingvinene" og flekke dem. Hvis "pingvinen" har klatret opp på "isflaket", det vil si sitter på ballen uten å berøre gulvet med føttene, er den ikke tillatt å fange den.

IKKE GÅ GLIPP AV BALLEN

Barn står i en sirkel, holder skuldrene med hendene og danner en tom vegg. I midten av denne sirkelen er sjåføren med ballen. Førerens oppgave er å slå ballen ut av sirkelen.

Ved disse ordene skal alle "myggene" sitte på ballene sine. Et annet «froske»-barn hopper ut bak haugen sin og prøver å fange «myggen».

ENDER OG HUND

Spillet spilles som det forrige. Barn, som imiterer ender, nærmer seg "hunden", som ligger i kennelen sin. Læreren sier med barna: Du, lille hund, ikke bjeff, ikke skrem endene våre. Våre hvite ender er allerede redde.

Samtidig hopper den slemme «hunden» ut og tar igjen endene, som løper bort til ballene deres og setter seg på dem.

SKYER OG SOL

Læreren velger en «sol»-ball, og alle de andre velger «sky-baller». Spillet er av gjennomsnittlig mobilitet, foregår i et rolig tempo. Alle barna går rolig rundt i hallen og ruller baller foran seg. Læreren sier følgende ord: "Skyer gikk over himmelen og fanget den røde solen." Barna svarer i kor: "Og vi skal fange solen, og vi skal fange den røde."

«Sunny» stopper og sier: «Jeg er ikke redd for skyer!» Jeg slipper unna de grå!» Etter disse ordene prøver "solen" å "rulle over horisonten" med ballen sin, må "skyene" slå ned "solen" med ballene sine og ikke la ham gjemme seg.

ENDER OG JEGER

To striper på gulvet indikerer "innsjø" på den ene siden og "rør" på den andre. En jeger sitter i sivet. Barn-"ender" i posisjon på alle fire skyver ballen med hodet til "rørene". Læreren sier følgende ord:

Kom igjen, ender,

Hvem er raskere

Vil den svømme til sivet?

Den mest behendige

For seieren

Det vil bli gitt søtsaker til lunsj.

Etter at programlederen har sagt alle ordene, kan "jegeren" skyte ned "endene" med ballen sin. "Anda" som trygt nådde "rørene" blir premiert.

REV OG JERBOAS

Ett "reve"-barn er valgt ut, hvis oppgave er å fange alle de andre "jerboa"-barna. Læreren kunngjør: «Dag!», og så hopper alle «jerboaene» på ballene i hele salen, hvor de vil. Så snart kommandoen "Natt!" høres - alle "jerboas" fryser og tar posisjonen der laget fant dem. «Reven» kan spise alle som beveger seg.

HEST, ESEL OG HESTESKO

Barn sitter på ballene og svaier til ordenes rytme. De to første linjene går lederen i en sirkel, og ved ordet "ben" berører han det nærmeste barnet, som skal være "eselet". Som svar på de gjenværende ordene, hopper "eselet" bak barnas rygg og holder en "hestesko" -ball over hodet. Med det siste ordet stopper "eselet" mellom to spillere som løper bak ryggen på barna, som vil gripe hesteskoen raskere.

Med en klingende hestesko

Skoet beinet.

Løp ut med nye klær

Esel på stien.

Ny hestesko

slo høyt

Og hesteskoen din

Mistet det et sted.

HERON OG FROSKER

Et langt tau midt i hallen markerer en myr. En "hegre" bor i den. Andre barn i gruppen - "frosker" - hopper på baller i sumpen og sier:

Vi er morsomme frosker

Vi er grønne frosker

Vi kvekker høyt om morgenen:

Kva-kva-kva,

Ja kva, kva, kva!

«Froskene» stopper, fryser og lytter nøye til ordene til hegre, som går rundt i sumpen, løfter bena høyt og sier: Etter disse ordene må «hegre» kalle på froskene.

Jeg går gjennom sumpen

Og jeg griper frosker.

Jeg svelger dem hele.

Her er de, frosker,

Grønne frosker.

Pass på, jeg kommer

Jeg tar dere alle sammen.

GJTT HVEM SITTER PÅ BALLEN

Barn står i ring. Lederen med lukkede øyne er i midten av sirkelen. Spillerne ruller ballen bak ryggen, mens de teller til ti. Barnet som mottok ballen på tellende ti setter seg raskt på den. Verten prøver å gjette ved formen på hendene og stemmen hvem som sitter på ballen. Ledende. Kom igjen, vis meg hendene dine, fortell meg, har du ballen?

SNAR DEG Å OVERFØRE

Barn står i en sirkel og begynner på kommando å gi ballen fra hånd til hånd. På kommandoen "Stopp!" ballen stopper på to spillere. Resten av barna roper i kor: "En, to, tre - løp!" Ett barn løper til høyre bak spillerkretsen, det andre til venstre; Vinneren er den som kommer raskere tilbake til ballen.

RASK LARVE

To lag med barn spiller. Hvert lag er en "larve", der alle deltakerne er knyttet til hverandre ved hjelp av baller, som de holder sammen med overkroppen. På kommando om hvem som kommer raskere i mål, begynner barna å flytte larven. Det raskeste laget som ikke bryter banen eller slipper ballen vinner.

HAVELØS HARE

Ballene er spredt rundt i hallen, en mindre enn antall spillere i hallen. Alle barna: «harer» løper rundt i hallen. På lærerens kommando «Gå alle hjem!» - barn sitter på noen av ballene. En "hjemløs hare" er barnet som ikke tok ballen. Han er ute av spillet. I hvert påfølgende spill reduseres antall mål med ett.

MOTSATTE BEVEGELSER

Tren for konsentrasjon. A) Barn står i to linjer overfor hverandre samtidig til musikken i begynnelsen av hver takt og utfører to motsatte bevegelser. Den ene linjen gjør en knebøy for ballen og retter seg opp på tærne, og den andre tvert imot, gjør en retting, hever opp på tærne og setter seg på huk etter ballen.

B) Det samme på forhånd, utført mens du sitter på ballene. Den ene linjen klapper over hodet og klapper på lårene, og den andre tvert imot klapper over hoftene og over hodet.

"STOPP, HOPPE. EN GANG"

Det er også et spill for konsentrasjon. Barn går i en sirkel etter hverandre og spretter ballen fra gulvet. Ved "Stopp"-signalet stopper de og står i 3 sekunder, deretter 5, 10 sekunder. Ved "Hop"-signalet beveger de seg i et hopp, holder ballen foran seg, og når "One" høres, snur de rundt ballen og fortsetter å bevege seg i den opprinnelige retningen. Den som gjør en feil og som beveger seg på "Stopp"-signalet forlater spillet.

"Ballfeller"

En fangst velges i henhold til tellingen, som sitter på ballen i motsatt ende av hallen.

Barn begynner spillet med ordene:

«En-to-tre – start spillet!», og de prøver å unngå fellen ved å hoppe på ballene. Den som blir truffet av fellen forlater spillet.

"Felle, ta båndet"

Spillet spilles på en lignende måte, bare barna har fargede bånd satt inn i shortsen sin som fangeren snappet båndet fra, forlater spillet.

"Kenguru"

Fangstmannen gjemmer seg i bakhold, foran ham står en kurv med små skumkuler. Ved signalet: "En - to - tre - start spillet!" kenguruer hopper rundt i hallen på baller, og fangstmannen skyter sovepiller (skumballer) mot dem, forlater spillet, setter seg på ballen og sovner. Fellen er valgt ut blant vinnerne - de mest fingernemme kenguruene.

"Brun bjørn."

Bjørnen sitter i et hi (på en ball), barn hopper mot ham på baller og sier:

Brunbjørn, brunbjørn,

Hvorfor er du så dyster?

Jeg unnet meg ikke honning,

Derfor ble jeg sint på deg...

Etter dette fanger bjørnen barna, som i fellespillet.

"Snøballer på ballen."

To lag stiller opp overfor hverandre på 10 meters avstand. Det er en stor ball i midten mellom dem. På lederens signal kaster lagene snøballer mot ballen. I hvilken retning ballen ruller mest, vinner det laget.

"Stopp, hopp, en"

Barn går i en sirkel, en etter en, og slår ballen fra gulvet. Ved "Stopp!"-signalet stopp og stå i 3 sekunder Ved "Hop"-signalet beveger de seg i et sprang, og holder ballen foran seg, og når "One!" - snu ballen og bevege seg i motsatt retning. Den som gjør en feil og som beveger seg på "Stopp"-signalet forlater spillet.

"Lek, spill, ikke mist ballen!"

Barna befinner seg tilfeldig rundt i rommet. Alle utfører alle handlinger med ballen etter eget valg: kaster, ruller, slår, hopp. Etter signalet må alle raskt heve ballen opp og fryse. Den som ikke klarte å plukke opp ballen blir eliminert fra spillet.

"Snøfestning"

Barn bruker store humleballer til å bygge to festninger - den ene motsatt den andre, avstanden er 7-10 meter. På signal

«En, to, tre,

Start spillet."

Barn begynner å kaste baller inn i motstandernes festning og prøver å treffe spillerne. Den som blir truffet av snøballen forlater spillet. Laget med flest spillere igjen vinner.

"Havet er opprørt"

Sjåføren snur seg bort fra barna. Barn går rundt i hallen, utfører vilkårlige svinger med ballen, og sier ordene:

Havet er opprørt en gang

Sjøen er bekymret to

Havet er opprørt tre ganger

Marine figur

Frys på plass!

På slutten av ordene skal barn bli til en sjøfigur og fryse. Sjåføren velger den mest interessante figuren.

"Mygg og en spurv."

Et spill for de minste. Alle «mygg»-barna satt på huk og gjemte seg bak ballene sine.

Læreren - en "spurv" - flyr og spør: "I live, live, live!"

Mygg, som stikker hodet ut bak ballene, svarer: "Z-z-z-z."

Sparrow: "Hva skal jeg spise?" Mygg: "Z-z-z-z."

All "myggen" har spredt seg og løper over hele hallen. «Sparrow» fanger «mygg». Hvis en "mygg" setter seg bak huset sitt, kan ikke "spurven" fange den.

Spill - attraksjon "Hvem er raskest".

Til musikken løper barn rundt baller arrangert i en sirkel. Når musikken stopper, må alle sitte på ballen. Den som ikke har tid til å ta ballen forlater spillet. hver gang er det 1 -2 færre baller. Spillet fortsetter til siste ball.

Spill "Freeze".

Spillet spilles i analogi med spillet "The Sea Is Troubled." Barn utfører frie dansebevegelser med ball til musikken. Ved signalet "Freeze!", må de ta en hvilken som helst figur fra de som er navngitt av sjåføren: en sportsfigur, et husdyr, et vilt dyr, servise, møbler, transport...

Kreativ improvisasjon.

(Musikalsk og kreativt spill.)

Lederen gir barna forskjellig musikk: vals, marsj, polka. Til musikken til valsen kommer barn med lette, jevne bevegelser. De skildrer sommerfugler, fugler, øyenstikkere, etc. Til marsjens musikk kommer barn med ulike generelle utviklingsøvelser: knebøy, bøyninger. De skildrer soldater, gymnaster, etc. Til polkamusikk hopper barn, løper, setter seg på huk, later som de er kaniner, rever, ekorn osv. Lederen noterer den beste kreative improvisasjonen og viser den til alle.

Lek inntar den viktigste plassen i livet til en førskolebarn og regnes derfor som et av hovedmidlene for utdanning. Blant de mange barnelekene er det spesielt fokus på utendørsspill, som er varierte i innhold og organisering. Noen spill har et plot, roller, regler som er nært knyttet til handlingen; spillhandlinger i dem utføres i samsvar med kravene. I andre spill er det ingen plot og roller tilbys kun motoriske oppgaver, regulert av regler som bestemmer rekkefølgen, hastigheten og behendigheten til implementeringen. I den tredje bestemmes handlingen og handlingene til spillerne av teksten, som bestemmer arten av bevegelsene og sekvensen deres.

Under lekene skapes gunstige forhold for utvikling og forbedring av barns motoriske ferdigheter, dannelse av moralske egenskaper, samt vaner og ferdigheter for å leve i et lag. Utendørsspill er for det meste kollektive, så barn utvikler grunnleggende ferdigheter for å koordinere sine handlinger med bevegelsene til andre spillere og navigere i rommet. Spillet hjelper barnet med å overvinne frykt og sjenanse. Underkastelse til spillereglene gir barna organisering, oppmerksomhet, evnen til å kontrollere bevegelsene deres, og fremmer manifestasjonen av frivillig innsats.

Alle førskoleleker kan deles inn i to store grupper: Uteleker med regler (kan være plotbaserte eller plotløse) og idrettsspill.

På grunn av mangfoldet av innhold hjelper plotbaserte utendørsspill barna å konsolidere kunnskapen og ideene sine om gjenstander og fenomener i verden rundt dem. Bruken av fitballs (baller) i disse spillene gjør spillene mer kreative og forsterker den terapeutiske effekten.

Barn i eldre grupper spiller villig forskjellige plottløse spill med et konkurranseelement, stafettløp, spill med forskjellige gjenstander, og først i en alder av seks eller syv er barn klare til å delta i sportsspill. Plotløse spill er veldig nært plott - de har bare ikke bildene de imiterer. Disse spillene er basert på å utføre visse motoriske oppgaver med enkle regler. Hovedmålet med plottløse spill med fitballs er motorisk justering av utviklingen av elevene. Læreren har i oppgave å lære barn å handle i samsvar med instruksjoner, som lærer dem å navigere i rommet, utvikler fingerferdighet, oppfinnsomhet og reaksjonshastighet.

Leker og moro brukes også når man jobber med førskolebarn. Motoriske oppgaver i disse spillene utføres under uvanlige forhold og inkluderer ofte et element av konkurranse. Fitballs lar deg diversifisere disse spillene de gir barn glede og helse.

Spill med fitballs kan brukes ikke bare i kroppsøvingstimer, men også i hverdagsarbeid (klasser, turer, uavhengige spill for barn, underholdning og som individuelt arbeid). Mange av disse spillene er rettet mot å korrigere og utvikle alle egenskaper ved oppmerksomhet: konsentrasjon, vekslingsevne, stabilitet og distribusjon (vedlegg 1).

Det skal bemerkes at effektiviteten til spill bestemmes ikke bare av innholdet, men også i større grad av organiseringen og metodikken for implementeringen, som tar hensyn til alderskarakteristikker, endringer i perioder med fysisk aktivitet, intervaller for hvile og differensiert vurdering av barnas aktiviteter.

Attraksjonsspill er korte lekeøvelser. Disse spillene krever ikke mye plass eller sofistikert utstyr. Under attraksjonslekene utfører deltakerne øvelser i svinger, så det er ikke vanskelig å avgjøre hvem som takler oppgaven bedre enn andre. Det er mange attraksjonsspill, bare noen få av dem er gitt her. Målet med alle attraksjonsspill er å demonstrere fingerferdighet, hurtighet, øye og koordinasjon av bevegelser.

Hvem er den flinkeste

Utstyr: ledning 2 m lang.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: en ledning legges på bakken. En spiller står på begge sider av ledningen, vendt mot endene (snoren er plassert mellom spillernes føtter). Spillerne utfører bevegelser som instruert av læreren (armer fremover, til sidene, opp, på midjen osv.). Ved signalet bøyer spillerne seg raskt ned og prøver å trekke ledningen ut under føttene. Den som først klarer dette vinner.

Rundt stolene

Utstyr: snor, to stoler.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: en ledning legges på bakken. To stoler er plassert over endene av ledningen, som spillerne sitter på. På signalet løper konkurrentene rundt stolene, løper rundt motstanderens stol (uten å berøre den), lener seg tilbake på stolen og trekker raskt snoren ut under den, og prøver å komme foran motstanderen.

Kom tilbake til sirkelen

Utstyr: snor (3–5 meter), kritt.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: To sirkler med en diameter på 50 cm er tegnet på gulvet. Endene av snoren er i sirklene. Konkurrentene sitter også inne i sirklene med ryggen til hverandre. Spillet spilles på samme måte som i forrige versjon. Du kan bare trekke ut snoren når spilleren, etter å ha løpt nær motstanderens sirkel, igjen står over snoren med ryggen mot seg. Før signalet om å begynne å løpe, kan spillerne få i oppgave å utføre tre eller fire enkle øvelser.

Hvem er raskere

Utstyr: En 3-4 meter snor med et bånd knyttet til midten. Endene av strengen er bundet til store spoler (stafettbatonger).

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: to spillere tar hjulene og beveger seg bort fra hverandre i en avstand fra lengden på strengen. På en generell kommando roterer spillere raskt hjulet, slynger strengen rundt den og beveger seg fremover. Den hvis hjul først berører mållinjen vinner.

Den raskeste

Utstyr: gymnastikkvegg, flerfargede bånd - 20 stykker.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: 10 smale bånd av samme lengde er bundet til lamellene på gymnastikkveggen, til stativer eller gymnastikkstokker festet horisontalt. To spillere konkurrerer. Ved signalet skal de knytte sløyfer på alle 10 båndene. Den som gjør det først vinner. Du kan også arrangere en konkurranse for å se hvem som kan knytte ulike typer knuter raskest.

Gå langs den svingete stien

Utstyr: 5 pinner, bind for øynene.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Pinnene plasseres i en rett linje med 80 cm mellomrom. En spiller med bind for øynene står to skritt fra den ytre pinnen (bak linjen). Han må gå til den andre enden av stedet, gå rundt hver hindring etter tur. Alle som slår ned eller savner minst ett element anses å ha mislyktes i oppgaven.

Hvem kan bygge

Utstyr: byer, bind for øynene.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: 5 byer er plassert foran hver spiller. De får bind for øynene og blir bedt om å bygge en slags figur fra de liggende byene, for eksempel en brønn eller en kanon. Den som først klarer dette vinner.

Ikke få føttene våte

Utstyr: murstein fra byggemateriale (4 stk).

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: spilleren står på to klosser og holder de to andre i hendene. På signalet lener spilleren seg fremover, legger klosser foran seg og tråkker på dem, tar to andre klosser, tråkker på dem osv. Målet med spillet er å gå så raskt som mulig, tråkke på klossene, en avstand på 10 m, uten å berøre gulvet eller bakken . Det er mulig å holde en konkurranse mellom to spillere samtidig. En lignende konkurranse er å bruke to krakker. Spilleren står på en av dem, flytter den andre fremover, så beveger han seg på den osv.

Løper med racketer

Utstyr: racketer, tennisballer.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: spilleren holder en tre- eller strengracket i begge hender hver racket inneholder to tennisballer eller to fyrstikkesker stablet oppå hverandre. Spillerens oppgave er å løpe til en bestemt gjenstand, for eksempel en stol, gå rundt den og komme tilbake uten å miste gjenstandene som er plassert fra racketene. Først kan du spille spillet med én racket.

Med baller i hendene

Utstyr: 8-10 baller.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: bak en linje er det 8-10 medisinballer eller noen andre baller. Spillerens oppgave er å ta og bære så mange baller som mulig over den andre linjen (ti trinn), holde dem i hendene, klemme dem mellom bena, ved haken osv. Ingen hjelpemidler kan brukes. Det er forbudt å yte hjelp til spilleren.

Hvem er mest nøyaktig?

Utstyr: krakk, 4 sandsekker.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: En linje trekkes, nær hvilken spillerne står, og en krakk plasseres seks skritt fra linjen. Spilleren har fire små poser fylt med sand eller erter (vekt 120–150 g). Spillernes oppgave er å kaste posene slik at de blir liggende på krakken. Dette er ikke lett å gjøre, siden posene glir av krakken og ned på bakken.

Mål - pin

Utstyr: kjegler, bord eller stol, tykk stang eller pinne, plastring, tau 60–70 cm.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Pinnen plasseres på en krakk eller bord. En plastring (taulengde 60–70 cm) knyttes til en tykk stang (en fiskestang 1,5 m lang) eller en turnstokk.

Spillerens oppgave, som står ett skritt fra pinnen, er å prøve å sette ringen på pinnen innen et minutt.

Ringkasting

Utstyr: ringer, stol, knagger.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: ringer med en diameter på 20 cm (laget av gummi eller polyetylen) kastes på bena på en veltet stol, knagger slås ned i bakken, eller på hånden til en spiller som står 5–7 skritt fra kasteren.

Den som klarer å sende flest ringer til målet vinner.

Allsidige

Utstyr: ulike gjenstander, fyrstikkesker, racketer, tennisballer, bøyle, turnstokk.

Fremdrift av spillet: Spillere må fullføre følgende oppgaver under en individuell eller lagkonkurranse:

1) uten å gå av stolen, samle 10 forskjellige gjenstander plassert innenfor en radius på 1 m fra stolen;

2) bære, holde i hånden, 3 fyrstikkesker plassert kant-på den ene oppå den andre;

3) klatre inn i en bøyle med en racket i hendene, som det er en tennisball på;

4) bruk en gymnastikkstokk som om det var en pinne (men uten å treffe), før treklubben eller byen inn i porten (mellom stolbena) og gå tilbake.

Hanekamp

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: En sirkel med en diameter på 2 m tegnes på gulvet To spillere (haner) går til midten av sirkelen. Hver av dem står på ett ben, bøyer det andre og legger hendene bak ryggen. I denne posisjonen begynner stridende, på et signal, å skyve hverandre ut av sirkelen med skuldrene og overkroppen, og prøver å ikke snuble. Vinneren er hanen som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller tvinge ham til å snuble på begge føttene. I henhold til spillereglene er det forbudt å fjerne hendene fra ryggen. Kampen ender uavgjort dersom begge spillerne er utenfor sirkelen.

Sterkt grep

Utstyr: gymnastikkstokk.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Konkurrentene står med ryggen til hverandre og løfter en tykk pinne opp og holder den med hendene. Spillernes oppgave er å lene seg fremover og prøve å løfte motstanderen opp fra bakken. Den som havner i lufta eller slipper pinnen taper.

Spillalternativ. Spillerne sitter overfor hverandre på bakken, hviler føttene på partnerens føtter og tar en gymnastikkstokk. Ved signalet begynner spillerne å trekke pinnen i sin retning. Vinneren er den som klarer å løfte motstanderen ved å holde ham i denne posisjonen i 5 sekunder.

Kjemp om pinnen

Utstyr: gymnastikkstokk.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: stående overfor hverandre, tar spillerne tak i en trestokk med hendene, holder den horisontalt med et rett grep. Etter signalet vrir spillerne pinnen og prøver å tvinge motstanderen til å gi slipp på en av endene. Den som først slipper pinnen, taper.

Spillalternativ. Uten å slippe stokken, skyv motstanderen utenfor sirkelen (linjen).

Bilkonkurranse

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Spillerne, fordelt i par, står bak startstreken. En spiller (trillebår) inntar en liggende stilling og sprer bena i skulderbredde fra hverandre. Partneren hans holder bena hans. På lærerens signal ruller spillerne trillebårene fremover: de som er i liggende stilling beveger hendene. Når føreren av bilen krysser målstreken, bytter spillerne roller og går tilbake. Det paret som fullfører oppgaven først vinner.

Tautrekking

Utstyr: tau 6-10 m langt.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: tauet er plassert midt på plattformen. Midten av tauet er markert med et farget bånd, og det trekkes en linje over plattformen på bakken under midten av tauet. Parallelt med den, på begge sider av tauet, 2–3 m fra hverandre, tegnes ytterligere to linjer (grenser som spillerne ikke kan krysse). To spillere nærmer seg tauet en om gangen og tar det i hendene i motsatt ende. På lærerens signal begynner spillerne å trekke tauet i hver sin retning. Vinneren er den som trakk tauet over en linje parallelt med den midterste i en eller annen retning (båndet fungerer som en guide). Ikke bare én spiller, men et lag på flere personer kan spille dragkamp.

Omvendte par

Utstyr: myke ledninger.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: 2-3 par bindes rygg mot rygg (armer og ben er frie). Disse parene må danse på startstreken. Når musikken slutter, begynner parene å løpe, som siamesiske tvillinger, til et landemerke (nåler) plassert på et bestemt sted og tilbake til startstreken.

Vi danser sittende på en stol

Utstyr: stoler, skjerf.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: deltakerne inviteres til å danse mens de sitter på en stol uten å reise seg. Det er forskjellige melodier: dans, vals, lambada, etc. Du kan tilby å danse med bena bundet (du må knytte bena med noe mykt - et håndkle, et skjerf).

Dansere

Utstyr: ballonger, stoler, mopp.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Du kan invitere barn til å danse med forskjellige gjenstander: med ballong, ri på kost, med stol, mopp osv. Den som danser vakrest vinner.

Hvem vil sy raskere

Utstyr: skje bundet med hyssing.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: to lag må raskt "sy" alle lagspillerne til hverandre. I stedet for en nål er det en skje som en snor eller sterk tråd er knyttet til. Du kan "sy på" gjennom en stropp, stropp, løkke på bukser osv.

Flotte sjåfører

Utstyr: barnebiler, bøtter med vann.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: Bøtter med vann fylt til randen plasseres på barnebiler. Hyssing (10–15 m lang) er bundet til bilene. Du må raskt vikle strengen rundt pinnen og trekke bilen mot deg. Hvis vannet spruter, ringer programlederen spillerføreren, og han slutter å riste et sekund. Vinneren er den som trekker bilen raskere mot seg og ikke spruter vannet.

Edderkopp

Utstyr: 2 tau. Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: To sirkler er tegnet på startlinjen. Før leken starter må alle barn ta av seg skoene og ha på seg sokkene. Barn deles likt i to grupper. Hver gruppe står i en sirkel og er bundet med tau. Du får to "edderkopper". På kommando begynner begge "edderkoppene" å rase til målstreken, hvor det tegnes 2 sirkler der de må stå.

Riv av deg hatten

Utstyr: 2 tau, 2 hatter.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: to karer konkurrerer. De går inn i sirkelen. Hver person har en venstre arm bundet til kroppen og en hatt på hodet. Du må ta av motstanderens hatt og ikke la ham ta av deg din egen. Den som forlater sirkelen regnes som en taper.

Hva ligger bak

Utstyr: bilder med tegninger, kort med tall.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: to motstandere har en tegning og en papirsirkel med et tall festet på ryggen. Spillerne samles i en sirkel, står på ett ben, legger det andre og holder det med hånden. Oppgaven er å stå, hoppe på ett ben, se bak motstanderens rygg og se hva som vises på bildet.

Hvem vil vinne

Utstyr: 2 tau, premier.

Alder: 5–7 år.

Fremdrift av spillet: to tau på 2,5–3 m hver, identiske i størrelse og tykkelse, knyttes på midten slik at det blir 4 like ender. 4 personer konkurrerer. Alle tar sin egen ende av tauet, trekker i det, og det viser seg å være et kors. En premie (leketøy, godteripose osv.) legges på gulvet ca. 2 m fra hver spiller. På kommando trekker deltakerne i enden av tauet og prøver å være den første til å ta premien.