패션 산업 발전의 주요 단계. 패션 브랜드, 화려한 잡지, 패션계의 주인은 누구일까요? 패션 산업의 전형적인 발전은 무엇입니까?


패션은 흥미로운 주제입니다. 패션은 아이디어와 반복의 영원한 순환 속에 있습니다. 패션계는 디자이너, 사진작가, 모델, 언론인, 유명 출판물의 편집자들에 의해 주도됩니다. 패션 하우스는 영향력 있고 전능하며 패션을 창조하고 서로 경쟁합니다. 그리고 이 모든 것이 여러분과 저, 즉 쇼를 갈망하고 럭셔리를 꿈꾸는 독자, 시청자, 소비자의 모습입니다. 그러나 이것은 언뜻보기에 불과합니다. 사실, 가장 유명하고 뛰어난 글로시 잡지의 디자이너와 편집자들은 고용된 노동자들일 뿐입니다. 그들이 성공하는 한, 그들은 실수를 하는 즉시 즉시 교체됩니다. 이에 대한 놀라운 예는 구식 Hubert de 지방시 또는 스캔들 같은 John Galliano입니다. 그리고 아이디어와 창조할 수 있는 사람 외에도 패션계는 큰 돈과 그것을 벌 수 있는 기회에 의해 만들어집니다. 패션은 창의성일 뿐만 아니라 때로는 잔인할 수도 있는 비즈니스이기도 합니다. 지방시, 루이비통, 보그. 이름이 말해주죠, 그렇죠? LVMH, PPR, Conde Nast를 무엇과 연관시킬 수 있습니까? 그들이 우리 대부분에게 아무 말도 하지 않을 것 같습니다.



패션 산업의 지배자는 LVMH 기업이다.


그러나 흥미로운 점은 이 디자이너 또는 저 디자이너, 이 패션 하우스 또는 저 패션 하우스에 대해 읽고 상당히 세심한 독자가 될 때 때때로 신비한 약어 인 LVMH Corporation을 발견 할 수 있다는 것입니다. 그리고 물어보면 지방시 패션 하우스, 세계적으로 유명한 브랜드 루이비통, 겐조, 크리스찬 디올 향수를 소유한 회사가 바로 이 회사입니다. 그러나 패션뿐만 아니라, 예를 들어 LVMH는 유명한 프랑스 코냑 하우스 헤네시(Hennessy)도 소유하고 있습니다. LVMH는 럭셔리와 시크와 관련된 모든 것을 다룹니다.


실제로 LVMH 기업은 명품을 판매합니다. 이들은 주로 값 비싼 알코올 음료이며 또한 전설적인 음료 (코냑, 와인)와 패션입니다. LVMH는 1987년 Mo?t Hennessy와 합병 후 설립되었습니다. 그리고 오늘날 LVMH는 글로벌 명품 시장의 선두주자입니다. 프랑스 LVMH의 유일한 경쟁자는 최근 프랑스가 되어 PPR에 종속된 이탈리아 Gucci 그룹(예를 들어 Alexander McQueen 브랜드를 소유하고 있음)과 스위스 Cie Financiere Richemont입니다. 명품과 윤기의 세계를 창조하는 이들이 바로 여기 있습니다. 패션계의 진정한 거장들.


첫 번째 사진은 베르나르 아르노, 두 번째 사진은 프랑수아 피노입니다.




PPR이 소유하고 PPR은 Francois Pinault가 소유한 회사입니다. LVMH는 베르나르 아르노(Bernard Arnault)의 소유입니다. 아르노와 피노는 패션계의 왕이자 어쩌면 황제일 수도 있습니다. 한때 그들은 가족들과 친구가 되려고 노력했지만 구찌를 위한 투쟁으로 인해 그들의 우호 관계는 마침내 무너졌습니다. Forbes 잡지에 따르면 Francois Pinault는 지구상에서 가장 부유한 사람들 중 77위를 차지했습니다. 베르나르 아르노(Bernard Arnault)는 프랑스에서 가장 부유한 사람입니다. 그래도 프랑스는 프랑스이고, 이 나라에서 가장 부유한 사람은 패션과 와인에 관여하고 있으며, 모든 것이 그래야 합니다. 그리고 피노는 크리스티 경매장도 소유하고 있습니다. Bernard Arnault는 세 번째로 큰 필립스 경매를 인수했습니다. 그러나 Francois Pinault는 최근 은퇴하여 그의 사업을 네 자녀에게 나누어 주었지만(그의 아들 Francois-Henri는 현재 PPR 회사를 이끌고 있습니다) Arnault는 아직 은퇴할 계획이 없습니다.



럭셔리와 시크 세계의 세 번째 주요 기업인 스위스 기업 Cie Financiere Richemont는 남아프리카의 거물 Anton Rupert의 아들인 남아프리카 사업가 Johan Rupert가 1988년에 설립했습니다. 예를 들어 오늘날 이 회사는 보석과 시계를 생산하는 세계적으로 유명한 까르띠에 브랜드를 소유하고 있거나 유명한 시계 제조업체인 바쉐론 콘스탄틴도 이 회사의 자산입니다.



패션 산업과 화려한 잡지 - Conde Nast 회사.


Conde Nast는 광택 잡지 세계의 선두 주자입니다. 우리는 Glamour, GQ에 대해 이야기하고 있습니다. 그리고 이 모든 것은 Conde Nast를 의미합니다. 결국, 이 모든 잡지는 Conde Nast Publications 출판사에 속합니다. 이 출판사의 창립자는 미국의 Conde Montrose Nast(1873-1942)로 훈련을 받은 변호사였으며 잡지 "Necklace"에서 광고 관리자로 경력을 시작했습니다. 오늘날 Conde Nast는 인터넷에서의 입지를 적극적으로 발전시키고 있습니다. 그리하여 American GQ는 iPhone에서 구매하고 읽을 수 있는 최초의 디지털 잡지가 되었습니다. Conde Nast는 또한 Portfolio.com이나 러시아에서 www.tatler.ru, www.vogue.ru와 같이 패션, 디자인, 비즈니스에 관한 많은 웹사이트를 소유하고 있습니다.



최근 몇 년간 패션산업과 글로시, 패션 브랜드가 이렇게 변해왔습니다. 이들은 창작자, 디자이너, 언론인에게 속해 있는 경우가 거의 없지만 대기업에 속해 있으며 각 참가자는 메커니즘의 일부인 톱니바퀴처럼 자체 기능을 수행합니다. 이게 좋은 걸까요, 나쁜 걸까요? 한편으로는 위대한 디자이너와 하이 패션의 본래적 이해가 사라지는 시대가 지나간 것이 슬프지만, 다른 한편으로는 대기업은 개별 패션 하우스보다 훨씬 더 많은 것을 감당할 수 있습니다. 덕분에 업계는 점점 더 빠르게 발전하고 있습니다. 우리는 새로운 명품, 신기술을 얻었고, 가장 중요한 것은 거의 모든 사람이 세련된 의류를 이용할 수 있게 되었다는 것입니다.


LVMH, PPR, Cie Financiere Richemont 및 Conde Nast는 이 이름을 기억하며 현대 패션 산업을 소유하고 있습니다.

패션산업의 출현은 명품소비와 ‘대중소비사회’의 병행적 발전과 연관되어 있다.

19세기말까지. 패션 산업은 존재하지 않았지만, 패션 자체는 고대부터 사회 현상으로 알려져 왔습니다. 사실 대부분의 인구의 생활 수준은 여전히 ​​낮았지만 소비는 순전히 기능적인 특성을 지닌 필수 품목으로 제한되었습니다. 소수의 귀족과 부자들이 패션 상품(보석, 고급 의류)을 구입했습니다. 대중적인 중산층이 등장하기 전까지는 패션 의류의 대량 생산이 불가능했습니다.

패션 산업의 발전 단계는 패션 의류 생산에서 가장 잘 볼 수 있습니다.

대략 1890년대부터 1960년대까지의 기간 동안 패션 의류 및 액세서리 생산은 점차 소규모 사업에서 대량 생산으로 전환되어 산업으로 자리 잡았습니다. 19세기 중반으로 거슬러 올라갑니다. 이번 시즌의 트렌드와 다양한 패션 매장 (“파리에서 입었던 옷”에 대해)에 대해 이야기하는 특별 패션 잡지가 등장했습니다.

1950~1960년대 선진국에서는 대중소비사회가 형성되면서 패션 예측 시스템이 발전했다. 패션 트렌드 분석 전문 기업의 등장은 기성복의 대량 생산을 위해서는 생산과 구매에 대한 '대규모', 장기적인 의사결정이 필요했기 때문이다. 따라서 대량 생산되는 기성복 제조업체는 "디자이너의 변덕"뿐만 아니라 제조업체가 제공하는 직물에 의존하기 시작했습니다. 그는 결국 현재 시장에 나와 있는 원자재와 실을 생산할 수 있는 것만을 제공할 수 있었습니다. 패셔너블한 색상, 현재의 질감, ​​독창적인 스타일의 드레스가 카운터에 등장하려면 3년 전 면화 재배 기술을 변경하는 동시에 염료 생산 공식을 만들어야 했습니다. 미래의 직물. 따라서 지배적인 추세의 변화를 예측하는 예측 시스템이 등장했습니다.

이 시기부터 패션경제는 오트쿠튀르(엘리트를 위한 맞춤 주문)와 기성복(중산층을 위한 대량 생산)의 두 가지 수준으로 나누어졌습니다. 코코 샤넬, 크리스찬 디올, 이브 생 로랑, 휴베르 지방시 등 유명한 파리 디자이너들의 시대가 된 것은 1960~1980년대였습니다.

1990년대 이후 패션계는 어느 하나의 지배적인 스타일을 말하기 어려운 '다원주의'가 지배하고 있으며, 트렌드는 여러 개의 트렌드로 파편화되어 있다. 동시에, 새로운 스타일에 대한 정보가 새로운 커뮤니케이션 수단을 통해 즉각적으로 퍼지면서 변화의 속도가 빨라지고 있습니다. 이전에 패션 산업이 성인과 부유한 구매자에게 초점을 맞추었다면, 세기 말에는 패션이 눈에 띄게 "활력을 되찾았습니다". 마지막으로, 재능 있는 스타일리스트의 역할이 감소했습니다. 이제 패션은 재능 있는 디자이너나 패션 중심지(예: 파리, 런던, 뉴욕)가 아니라 유명 브랜드를 홍보하는 제조 회사에 의해 결정됩니다.

유사한 추세(지배적인 표준에서 다수의 패션 표준으로의 전환)가 다른 패션 시장의 발전에서도 나타날 수 있습니다.

패션산업은 서유럽 문명의 하나의 현상으로 형성되어 20세기 말까지 이어졌다. 외국문화의 영향을 받지 않았습니다. 20세기의 세계화. 전 세계에 유럽 패션을 방송하게 되었을 뿐만 아니라 동양 국가의 영향력이 이 산업에 침투하게 되었습니다. 일본에는 국제적 수준의 패션상품 제조사(미야케 잇세이, 야마모토 요시 등)가 등장했고, 세계적으로 유명한 파리지앵 디자이너 일본 토카다 겐조도 등장했다. 21세기에도 그럴 것으로 예상되기 때문이다. 동양문화의 영향력이 커질 것이고, 패션산업의 일종의 '오리엔탈화'도 예상될 것이다.

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    M.의 기능에는 특정 가치와 명령 패턴을 구성, 예측, 전파 및 구현하고 대상의 취향을 형성하고 관리하는 능력이 포함됩니다. M.은 현대성에 의한 굴절을 통해 전통적인 형태의 문화를 보완하고 이를 바탕으로 인간과 자신을 위한 새로운 환경을 구축합니다. M.은 사회화 수단 중 하나로 작용합니다. M.은 특정 모델을 모방하여 외로운 사람(Simmel)에게 "사회적 지원에 대한 요구를 충족하고 일반적으로 수용되는 보편적인 것을 제공합니다". M.의 또 다른 기능은 사회적 표시, 식별 및 거리두기 기능입니다. Simmel은 M.을 계급 현상으로 간주했습니다. 다양한 사회 계층의 M.은 항상 다릅니다. 현대 패션의 '코스모폴리탄' 기능은 대중문화와 보편적 스타일을 바탕으로 민족적 스타일을 하나로 모으고 모호하게 만드는 경향에 있다. 우리는 또한 그 역동성과 관련된 물질의 경제적 기능에 대해 이야기할 수 있습니다. 물질은 도덕적인 악화로 대상(상품)의 물리적 악화를 능가하므로 업계에 새로운 것에 대한 수요를 제공하고 지속적으로 판매 시장을 정리합니다. . Modern M.에는 M. 19-20 세기라는 두 가지 중요한 특징이 있습니다. 개인의 외부 및 내부 세계의 체계적이고 조직적이며 대규모 변화를 나타냅니다 (현대 패션은 두세 가지 개체 또는 형태가 아닌 스타일의 변화입니다). 현대 패션에서 스타일을 변화시키는 리듬이 급격히 증가했습니다 (현재 패션). 스타일은 평균 7~10년 동안 지속됩니다.

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    패션은 문화와 대중 행동 패턴의 주기적인 변화입니다. M.은 다양한 인간 영역에 존재합니다. 활동과 문화, 주로 사람의 외모(의류, 헤어스타일, 화장품 등) 디자인에 직접적으로 영향을 미칩니다. 그 서식지 (인테리어, 다양한 가정 용품)뿐만 아니라 예술, 건축, 예술에서도 마찬가지입니다. 문학, 과학, 언어행동 등 복잡하고 다차원적인 현상인 M.은 오랫동안 다양한 방식으로 연구의 대상이 되어 왔습니다. 인간과 문화에 관한 과학: 문화의 역사와 이론, 사회학, 심리학, 경제학. 과학, 미학, 기호학 등

    프란츠. 사회학자 G. Tarde는 관습과 함께 M.을 주요로 간주했습니다. 모방의 종류. 관습이 조상의 모방이고 공동체의 틀 내에서 제한된다면 M.은 "영토 외"특성을 가진 동시대 사람들의 모방입니다. 이는 이론에 대한 기여를 의미합니다. M.은 자신의 존재를 인간의 이중적 욕구, 즉 다른 사람과 다르고 다른 사람과 같아야 하는 필요성과 연결한 Simmel에 의해 개념화되었습니다. Simmel은 M.이 밀접하게 연결된 계급, 무계급 구조를 가진 사회에서만 존재한다고 주장했습니다. 그것의 발달은 먹었다. 방식: 상류층은 하층층과의 차이를 보여주기 위해 외부적이고 명확하게 구별되는 기호를 통해 노력합니다. 후자는 더 높은 지위를 달성하기 위해 노력하고 이러한 특성을 익히고 적절하게 사용합니다. 그런 다음 상류층의 대표자들은 자신의 높은 지위에 대한 새로운 독특한 표시(새로운 패션)를 도입해야 하며, 이는 다시 하류층에서 차용됩니다.

    W. Sombart는 예술을 자본주의에 의해 생성된 현상으로 보고 민간 기업의 이익에 봉사하고 예술에 대한 요구를 창출했습니다.

    G. Blumer의 작품에서 M.은 새로운 사회 문화적 형태를 도입하고 변화하는 세계에 적응하는 수단으로 간주됩니다. Blumer에 따르면 M.의 형성 및 전파 과정은 혁신과 선택이라는 두 단계를 거칩니다. 첫 번째 단계에서는 제안이 발생합니다. 경쟁적인 문화적 패턴; 두 번째 단계에서는 모든 사회 집단이 집단 선택을 수행하며 그 결과 사회적으로 승인된 표본이 일반적으로 허용되는 표준이 됩니다. B는 먹었다. 수년 동안 사회 문화적 현상, 사회적, 문화적, 정신적 메커니즘으로서의 M. 연구에 대한 접근 방식이 가장 중요해졌습니다. 규제는 기본과 밀접한 관련이 있습니다. 현대의 가치와 발전 동향. 약-va. 광범위한 사회적 규모에서 자본의 발전과 기능은 산업 혁명과 대량 생산의 출현, 봉건 계급 장벽의 붕괴, 지리적 강화와 같은 요인에 의해 결정되었다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 사회적 이동성, 문화적 접촉의 성장, 도시화, 커뮤니케이션 개발, 교통, 대중 커뮤니케이션. 관습과 달리 패션은 현대성에 초점을 맞추고 있지만 전통은 패션 혁신의 중요한 원천이다. 다른 출처는 아티스트입니다. 창의성, 과학적 발견, 기술. 발명, 신소재 창조 등

    M.의 발전은 순환적 성격; 연속적인 패션 표준은 형성, 대량 유통 및 쇠퇴의 단계를 거치며 지지자 수의 감소로 표현됩니다. "죽어가는" 패션 표준은 종종 완전히 사라지지 않고 종종 다시 유행하는 의미를 부여받습니다. M.은 개인 간 및 그룹 간 의사 소통이 이루어지는 기호 시스템 중 하나입니다. M.의 의사소통 주기는 특히 지속적인 특정 순환으로 구성됩니다. "생산자"가 "배포자"를 통해 최종 수신자(소비자)에게 보낸 "메시지" 소비자 단계에서만 잠재적 M.이 현실화됩니다. M.은 개인에게 사회적, 문화적 경험을 소개하는 수단 중 하나입니다. 따라서 젊은이들에게 특별한 의미가 있습니다. 패션 표준은 어느 정도 변화를 겪으면서 사회에서 사회로, 한 사회 집단에서 다른 사회 집단으로 상대적으로 쉽게 순환됩니다. 분해 중 사회와 집단에서는 동일한 M.이 다르게 해석되는 경우가 많으며 그 뒤에 다양한 것이 숨겨질 수 있습니다. 심지어 반대되는 가치 지향도 있습니다. M.의 연구와 그 메커니즘의 사용은 문화 정책, 마케팅, 산업 디자인, 광고 및 기타 분야의 의사 결정에 중요합니다.

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    패션(Fashion) - (라틴어 측정, 방법, 규칙): 문화의 외부 형태의 일시적인 통일성과 대량 배포. 패션의 범위에는 의복, 행동 패턴, 삶의 형태, 미적 및 예술적 취향, 산업 제품의 외부 형태 등이 포함됩니다. 패션의 확산은 심리적 메커니즘(모방, 암시)을 기반으로 하므로 빠르게 확산됩니다. . 스타일과 달리 패션의 주요 특징 중 하나는 다양성과 짧은 지속 시간이지만 미적 평가가 매우 쉽습니다. 동시에 특정 사회적 조건의 영향을 받아 형성되기 때문에 순전히 미학적 현상으로 간주되어서는 안됩니다. 패션과 밀접한 관련이 있는 것은 제품의 외관을 현대화하고 새로운 미적 사운드를 제공하기 위한 상업적 요구에 따라 디자인된 "스타일링"(스타일화)입니다.

    패션은 시간, 음식, 재료 등과 같은 일부 자원의 과잉과 상황적 다양성, 자기비판, 이성 등과 같은 다른 자원의 부족과 관련된 인간 의사 활동의 명확한 예입니다. . 패션은 중복성과 자급자족의 결과로 발생합니다. 이는 문화 현상이자 종교의 대체물입니다. 패션 현상은 인간의 무리 본능에 기반을 두고 있습니다.

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    패션은 특정 기간과 특정 사회를 지배하는 기분, 취향, 취미의 영향을 받아 주로 자발적으로 발생하는 표준화된 대중 행동의 단기 형태입니다. 의사소통 과정에서 사람들은 서로 영향을 미친다. 그 형태 중 하나는 모방의 심리적 메커니즘을 기반으로 수행되는 표현적인 외모와 행동 (말, 의복, 표정, 매너 등)의 특성을 상호 전달하고 외부 문화 형태를 전달하는 것입니다. , 제안 및 대량 "정신 감염". 패션은 사람의 특정 유형의 행동과 생활 방식으로 발생하지만 일반적으로 사물, 사물, 매너, 즉 유행하는 "표시"에 대한 인식과 모방으로 시작됩니다. 인간 의사소통의 규제자 역할을 하는 M.은 전통과 관습에 독특한 추가 요소이며 대중 습관의 힘에 의해 비공식적으로 합법화되고 여론의 힘에 의해 보호됩니다. 사회 현상으로서 문화는 생활 방식, 사회 경제적, 문화적 조건과 밀접한 관련이 있습니다. M에 대한 책임과 그것을 복수형으로 따르는 성격. 그 사람 자신, 독립성, 의식 수준, 문화, 도덕적 및 미적 발달에 달려 있습니다. T. arr., M.의 사회적, 이념적 지향은 사회와 개인의 가치 지향에 의해 결정되며, 이는 발전의 성격과 역학을 결정합니다. M.은 사회적 관습, 좋은 취향의 규범 및 세대에 걸쳐 발전된 공동체 경험을 준수하는 것이 공식적인 의무가 아니라 내부 요구의 표현인 사람들의 공동체 의식과 상호 존중을 강화하는 데 도움을 줄 수 있습니다. M.은 사람의 외모에 표면적으로만 영향을 미치고 반영하기 때문에 그 모델을 따르는 것이 사람의 도덕적 세계를 평가하는 척도가 될 수는 없습니다. 그러나 패션에 대한 지나친 집착, 모델을 따르는 독립성 부족, 해당 사회의 일반적인 생활 방식과 모순되는 외국 패션 표준의 무비판적 차용(예를 들어 사회주의 사회에서 특정 극단적 형태의 부르주아 패션 사용) 개인의 영적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 삶의 외부적, "물질적" 측면이 내부적, 영적 측면보다 우세하고 사람이 소비자 심리학(소비주의)의 영향을 받는 경우 "패션주의"라는 질병은 사회적으로 위험해집니다.

    제2강 패션산업의 특성. 해외 및 러시아 패션 산업.

    패션 구조.

    "패션 오브제- 유행하는 모든 물건입니다. 여기에는 의류, 식품, 주류, 담배 제품, 음악 작품, 회화, 문학, 건축 모형, 라이프스타일, 스포츠 등이 포함됩니다. 사실, 일부 물건과 행동 유형은 유행하는 물건의 역할을 더 자주 수행하고 다른 물건은 덜 자주 사용됩니다. 따라서 의류와 대중음악은 패션의 영향을 가장 많이 받는 반면, 주택과 음식은 훨씬 덜 영향을 받습니다. 즉, 어떤 물건이 인간의 필수적인 요구를 충족한다면 유행에 덜 민감하다는 것입니다. V. Sombart가 말했듯이, "무용한 물건일수록 패션에 더 취약해집니다."이는 보석, 의류 장식, 팝 음악 등에서 가장 분명하게 드러납니다.

    유행하는 행동 표준특정 모델(예: 유행하는 춤)을 따르는 순전히 행동 ​​모델이거나 유행하는 물건을 사용하는 행동 모델(유행하는 옷 입기, 유행하는 가구 소유)일 수 있습니다.

    패션의 특징.

    1. 현대성. 그녀는 아주 오래된 것을 되살리더라도 항상 현대적입니다. 패션은 현대적일 수밖에 없습니다. 올드패션은 이미 안티패션이다. 패션이 신선할수록 품질도 높아집니다.

    2. 실증성 패션은 고유한 품질입니다. "패션에서는 '존재'와 '외모'라는 개념이 본질적으로 일치합니다. 패셔너블한 물건은 다른 사람에게 전시하고 시연하기 위해 구입합니다.

    패션 단계.

    1. 패션 생산. 이상적인(영적) 생산은 처음에는 이상적인 형태의 그림, 도면, 설명으로만 존재할 수 있는 새로운 모델의 개발입니다. 이 기능은 패션 제작자, 즉 패션 디자이너, 디자이너, 건축가, 작곡가, 시인 등이 수행합니다.

    2. 확산 유행하는 것들과 행동 기준. 이 과정에는 패션 디자인을 최대한 많은 대중에게 알리는 과정이 포함됩니다. 패션오브젝트 이미지와 소비표준의 확산. 이는 직접적이고 숨겨진 광고를 통해 이루어집니다. 첫 번째 경우, 우리는 어떤 이유로든 패션 아이템의 지위를 획득한 신제품의 출현에 대해 직접적으로 통보받습니다. 두 번째 경우에는 이미 유행하는 물건을 최대한 활용하고 있는 참고 집단의 대표자들이 등장합니다. 그 결과 패셔너블한 물건을 소유하고 '그들처럼 되고 싶다'는 욕구가 심어지고 확산된다.

    3. 소비 유행하는 것들. 이 단계에서는 패션 오브제를 구매한 사람들이 이를 디스플레이용으로 활용한다.

    패션 크리에이터- 이는 인구의 상당 부분에 대한 참조(표준)가 되는 사람들의 그룹입니다. 그들은 패션 디자이너의 디자인을 패셔너블한 행동의 모델로 구체화하는 사람들입니다.

    소비자 간의 차이는 색상의 심리적 효과에서 확연히 드러납니다.

    에스미국에서 빨간색은 사랑과 관련이 있고, 노란색은 번영, 녹색은 희망, 파란색은 충실함과 관련되어 있습니다. 흰색은 순결의 의인화입니다. 검정색은 복잡성과 긴급 상황의 상징입니다.

    에스녹색은 오스트리아에서 인기가 있습니다. 불가리아 - 짙은 녹색과 갈색; 파키스탄 - 에메랄드 그린; 네덜란드 - 주황색과 파란색; 노르웨이 - 밝은 색상;

    에스중국에서 빨간색은 친절, 용기를 의미합니다. 검정 - 정직; 흰색 - 비열함, 사기(부정 캐릭터는 흰색 마스크를 쓰고 흰색 화장을 함)

    에스인도는 흰색, 빨간색, 파란색 등 많은 국기에 사용되는 고전적인 조합을 세계에 제공했습니다. 주요 힌두교 신들의 색깔은 다음과 같습니다. 흰색은 시바, 빨간색은 브라흐마, 파란색은 비슈누입니다.

    에스중국과 인도에서 애도의 상징은 흰색, 홍콩에서는 파란색, 아랍 동부에서는 벽돌색, 모로코에서는 노란색과 빨간색입니다. 많은 아프리카 국가의 인구는 검은 물체를 무시합니다. 그러나 흰색도 관심을 끌지 못합니다.

    에스일부 동아시아 국가에서는 노란색이 행운의 부족을 의미합니다.

    광고영향력 인식의 민족문화적 특성을 연구한 결과 다음과 같은 특징이 나타났다.

    미국과 일본의 광고 문안은 매우 유사합니다. 미국인의 주요 동기는 성공, 경력, 인정입니다. 일본의 텍스트는 집단, 성공, 권력에 대한 초점이 덜 뚜렷하다는 점에서 미국의 텍스트와 구별됩니다. 동시에, 일본어 텍스트는 매우 감각적이며 긍정적인 색채의 어휘가 가장 많이 포함되어 있습니다.

    반대로 러시아어 텍스트는 감정에 호소하는 경우가 적고 그룹 활동, 성공 및 권력의 이미지를 더 자주 언급하고 더 합리적이며 제품의 장점을 설명하고 인지적 설정으로 종종 나쁜 이미지를 포함합니다. 소원, 반드시 물리쳐야 할 적. 그러나 여전히 가장 관련성이 높은 동기는 안전입니다.

    오늘 3번 러시아 디자인 강의입니다. 국내 브랜드의 등장. 브랜드 정의, 브랜드 홍보 및 개발 단계.

    특징은 소련 민족의 의류 요소가 세계 패션에 반복적으로 등장한다는 것입니다. 프랑스 패션은 이전부터 러시아 민속의상에 관심을 보인 바 있다. Poiret, Christian Dior, Schiaparelli 및 기타 패션 디자이너들은 영감의 원천을 찾기 위해 러시아로 왔습니다.

    1959년 모스크바에서 크리스찬 디올 모델의 시연 이후, 프랑스와 소련 예술가들 간의 접촉이 빈번하고 체계적으로 이루어졌습니다. 러시아 부츠, 키르기스 모피 모자, "a la russe" 스타일의 옷이 세계 패션에 등장했습니다.

    1963년부터 1965년까지 -서유럽 국가에서 오래된 부르주아 이상에 반대하는 수년간의 공격적인 청소년 시위. 10대(13~19세)들은 자신이 입는 옷차림으로 자신의 취향을 확립하려고 노력했는데, 이를 안티패션이라고 불렀다. 그들의 아름다움에 대한 이상은 짧은 금발 머리에 두꺼운 속눈썹을 붙인 매우 마르고 다리가 긴 십대 소녀 Twiggy (영어로 나뭇 가지)였습니다.

    안티 패션은 일반적으로 인정되는 의류 유형과 그 조합을 거부하고 추악한 의상의 미학을 장려했습니다. "필요에 따른" 의류 종류: 빛바랜 청바지, 찢어진 스웨터, 패치가 달린 인조 가죽 오토바이 재킷. 부르주아 체제의 또 다른 전복자는 벨벳 바지, "a la Marquis de Voss"셔츠, 맨발의 샌들, 종, 머리에 꽃을 입고 있습니다.

    파리의 패션 회사들은 다양한 이유로 정교한 컬렉션을 선보이며 이를 반대하려 했지만 헛수고였습니다. Courrèges는 건설적인 요소를 사용하고 Cardin은 우주적 모티브를 사용하며 Saint Laurent는 집시 로맨스와 사파리 스타일을 사용합니다.

    1964~1965년 프랑스 디자이너 A. Courrèges와 영국 아티스트 Mary Quant는 미니 길이를 제안했는데, 이는 1968년에 울트라미니가 되었으며 뚜렷한 기하학적 의류 스타일이 되었습니다(그림 8). 같은 해에 오래된 헐리우드 카우보이 영화의 영향을 받아 청바지 시대가 시작되었습니다.

    70년대 초반. 안티 패션은 점차 화려한 디자인 스타일로 변하기 시작했습니다.

    세련된 의류에는 여러 스타일이 개발되고 있습니다. 복고풍- 30~40대의 패션 스타일링. XX세기, 중년을 위해 디자인되었습니다. 디스코- 괴상한 청소년 스타일; 브랜드- 명성과 높은 품질 등을 주장한다.

    지난 수세기 동안 의류 디자인의 발전은 원시적인 패턴을 만들고 제품을 인물에 추가로 맞추는 과정을 통해 이루어졌습니다. 복잡한 디자인, 많은 수의 절단 선 및 종종 곡선 구성 덕분에 꼭 맞는 실루엣이 만들어졌습니다.

    19세기 말~20세기 초. 인체 치수 간의 특정 관계를 기반으로 최초의 계산 측정 및 비례 측정 디자인 시스템이 나타납니다.

    20세기 초반의 기능적이고 실용적인 형태의 의상. (제1차 세계 대전 이후) 디자인의 단순성과 명확성, 끊어진 윤곽 커팅 라인의 부재, 장식 및 구조적 솔기의 빈번한 조합, 직물의 플라스틱 특성에 대한 고려 등이 특징입니다. 의상의 건설적인 솔루션이 장식적인 솔루션보다 우선합니다.

    그러나 전반적인 의복 장식의 문제는 더욱 복잡해진다. 그 중에는 의상의 예술적 앙상블 창조, 직물의 플라스틱 및 장식적 역할 식별, 새로운 색상 솔루션 검색 등이 있습니다.

    비즈니스 라이프 스타일이 많은 겉옷, 다양한 용도의 모자, 액세서리 (가방, 서류 가방), 스커트 단축으로 스타킹과 신발을 만들어 옷장, 특히 여성용을 풍성하게했기 때문에 의류 앙상블 문제는 특히 중요해졌습니다. 보이는. 의상의 모든 부분은 색상, 질감, 모양이 조화를 이루어야 했습니다.

    변화된 조건과 라이프 스타일로 인해 의류의 밝은 색상은 회색, 베이지, 흰색, 검정색과 같은 차분한 톤과 색상으로 바뀌기 시작했습니다. 빛나는 인공 보석은 배경에 특히 밝게 빛납니다.

    20세기에는 의상의 예술적 디자인은 길이가 짧아지면서 훨씬 더 복잡해집니다. 지금까지 슈트의 주요 구성 솔루션이 어깨, 가슴, 허리, 엉덩이 라인의 비율에 의해 결정되었다면 이제 디자이너에게 매우 중요한 패션 문제는 제품의 최종 라인입니다. 다리의 노출된 부분과 전체 체형의 관계는 슈트가 만들어내는 패셔너블하고 미적인 외관을 크게 결정합니다.

    세기 후반부터 합리적인 설계 문제와 대량 생산 조건에서의 제조 가능성이 특히 중요해졌습니다. 표준 디자인은 모델링의 주요 문제, 즉 앙상블의 주요 구성 요소의 모양, 색상, 질감의 변화, 합리적인 옷의 옷장 만들기 등을 개발합니다.

    4강 홍보매장관리 및 패션. 패션과 비즈니스 에티켓.

    패션경영의 특징을 이해하기 위해서는 패션이론의 기초를 아주 철저하게 알아야 합니다.

    패션의 구조와 기능

    패션은 의상뿐만 아니라 현대 사회 전체의 진화에 있어서 가장 중요한 요소이다. 인간 문화의 특별한 현상으로서의 패션에 대한 연구는 18세기 말에 시작되었으며, 주로 예술과 의상 분야의 미적 이상과 취향의 변화와 관련된 미적 현상으로 취급되었습니다. 그러나 패션 연구에 대한 사회학적 접근 방식을 통해 '패션' 현상의 진정한 본질을 이해하고 사회에서 패션이 출현하고 기능하는 기본 메커니즘을 밝힐 수 있게 되었습니다.

    19세기와 20세기 말의 패션 연구자. 패션을 주로 사회 현상으로 간주하여 패션의 기원과 발전에 대한 사회적 이유는 물론 그 행동의 사회적, 경제적, 문화적 결과를 분석합니다. 패션은 사회 심리학, 정신 분석, 시장 자본주의 경제학, 문화 연구 등 다양한 관점에서 연구되어 왔으며, 각각의 경우 패션은 현대 인간 사회의 필수 구성 요소로 제시되어 발전의 역학을 결정합니다. . 유행이 될 수 있는(어떤 경우에는 유행이 되어야 하는) 문화적 샘플을 만드는 디자이너는 패션 현상의 본질에 대한 전체적인 이해가 필요합니다. 왜냐하면 패션은 현대 사회의 사회적, 경제적 관계의 규제자 중 하나이기 때문입니다.

    많은 패션 연구자들은 패션이 대중 행동의 규칙과 연관되어 있다는 근거로 이를 해석해 왔습니다. "패션"이라는 개념에 대해 몇 가지 유사한 정의가 제안될 수 있습니다.

    -패션- 이것은 사회적 정보를 처리하는 특별한 방법, 이미지, 척도입니다(심리학자 L. Petrov의 정의).

    -패션-상당한 수의 사람들의 특징적인 혁신에 대한 일종의 반응입니다. 그것은 종종 새로운 행동이나 사고 방식(사회 심리학자 E. Bogardus가 정의한 대로)으로서 선택 대상의 주기적인 변화로 나타납니다.

    패션관습 및 사회 제도(법률)와 함께 행동에 대한 사회적 규제의 한 형태입니다. 패션은 대중 행동 패턴 개발의 주기적인 변화와 순환적 성격을 결정하는 특정 규정입니다(사회학자 A. Goffman의 정의).

    패션예술, 문학, 과학(특히 의학, 사회학, 경제, 철학), 기술, 정치, 이데올로기, 스포츠 등 물질적, 정신적 가치와 관련되고 변화의 과정에 있는 모든 문화 현상으로 확장됩니다. 디자인은 패션의 메커니즘이 활발히 활동하는 문화의 영역이다. 행동, 아이디어, 사물에는 유행이 있을 수 있습니다. 패션 구조는 다음 요소로 구성됩니다.

    1) 패션 표준. 패션 표준 - 행동이나 행동의 방식이나 패턴.
    2) 유행하는 물건. 유행하는 물건은 물질적일 수도 있고 무형일 수도 있습니다. 이것은 사물, 아이디어, 단어 및 그 속성입니다.
    3) 유행의 의미 또는 패션 가치. 유행하는 표준이나 물건이 유행하는 의미를 얻으면 유행이 되고, 유행하는 의미를 잃으면 " 유행에서 벗어납니다." 패션의 각 표현은 추종자들에게 특정 가치를 달성하기 위해 노력할 기회를 제공합니다.

    패션의 기본(내부) 가치는 현대성, 보편성(패션은 일시적인 경계를 제외한 모든 경계를 인식하지 않음), 실증성(패션은 의사소통 방법이며 사회적 지위를 보여주고 자신에 대한 정보를 전달할 수 있음), 놀이(패션은 발견적 창의적 활동과 연관되어 있으며, 새로운 것을 탐색하고, 새로운 것을 창조하고, 오래된 것을 새로운 것으로 발견하도록 자극합니다). 20세기 문화연구. 놀이를 인간 문화의 보편적 요소로 간주합니다. 게임은 세상을 이해하는 한 형태이고, 패션은 독특한 “게임의 규칙”(패션 표준)을 따르는 게임 행위의 한 형태입니다. 패션은 또한 특정 사회적 지위의 표시 또는 사회적 지위의 모방인 "역할극" 및 "사회적 역할"의 개념과 관련이 있습니다. 패션 참여자의 구체적인 상황과 범주에 따라 결정되는 2차(외부) 패션 가치도 있으며, 사회적 평등이나 엘리트주의, 아름다움이나 편안함(편의) 등 상반된 가치를 추구할 수도 있습니다. 이차 가치는 세상과 자신, 사회와 사회 제도, 자연(생태적 가치)에 대한 사람의 태도를 보여줍니다.
    4) 패션 참여자의 패션 행동 - 패션 표준, 사물 및 가치에 초점을 맞춘 행동.

    패션에는 다음과 같은 기능이 있습니다.

    1. 혁신적인- 패션은 사회와 문화의 실험, 새로운 것을 추구하는 것을 자극하고 이전에 비해 새롭고 발전된 문화 샘플을 드러냅니다.

    2. 규제- 패션은 라이프스타일에 새로운 형태의 행동과 새로운 문화적 패턴을 도입하고, 많은 문화적 모델 중에서 하나를 선택하며, 이는 한동안 표준이 되어 사람이 선택을 더 쉽게 만들고 변화하는 세상에 적응하는 데 도움이 됩니다. 패션은 가까운 과거와의 단절의 기회를 제공하고 가까운 미래를 준비하는 기회를 제공합니다.

    3. 심리적- 패션은 참신함에 대한 개인의 심리적 요구를 충족시키고, 변화의 환상과 자기 표현을 창조하며, 사회적 지위에 대한 불만을 보상합니다. 패션은 정서적 해방의 방법으로, 심리적 과부하로부터 보호하는 메커니즘의 요소로서 개인 행동의 기성 사례를 대규모로 제공합니다.

    4. 사회의- 패션은 사람에게 사회 및 문화 유산을 소개하고 특정 사회 규범과 가치에 대한 인식을 돕고 특정 사회 시스템의 재생산에 기여합니다. 또한 패션은 사회의 사회적 긴장을 조절하고 규제 기능을 수행하는 동시에 사회적 불평등을 지정하고 은폐한다.

    5. 권위 있는- 패션은 사회적 지위를 나타내며, 높은 사회적 지위를 보여주거나 더 높은 사회적 지위에 대한 환상을 만들어냅니다. 패션은 엘리트 사회 집단의 패션 기준과 사물을 모방함으로써 열등감을 극복할 수 있게 해준다.

    6. 의사소통- 패션은 매스커뮤니케이션의 한 형태입니다.

    7. 간결한- 패션은 소비의 한 형태이자 신제품 광고의 형태이며, 소비자 행동의 규제자이자 판매 확대 수단입니다. 패션은 소비 영역에서 인간 행동과 특정 요구 구조 형성에 영향을 미칩니다. 패션 분야에서는 사물에 대한 소비의 기준과 사회적 이미지가 발전합니다.

    8. 미적인- 패션은 대중적 미적 취향의 특성을 반영하여 미적 욕구를 충족시키며, 미적 평가를 사회에 전파하고 변화시키는 방법이다. 현대 패션은 산업 사회에서 후기 산업 사회로의 전환기(포스트모던 시대)에 따라 사회에서 일어나는 변화를 반영하며, 이는 규범과 평가의 위계적 체계를 거부합니다. 포스트모더니티의 다양성, 다원주의, 근본적인 절충주의로 인해 현대 패션에는 이전과 마찬가지로 모든 사람을 위한 단일 패션 표준이 없다는 사실이 나타났습니다(좋은 취향이라는 개념이 없는 것과 마찬가지로). 다양한 사회 집단은 서로 다른 가치 체계를 갖고 있으며 그에 따라 다양하고 지속적으로 변화하는 패션 표준이 다릅니다. 하나의 "패션" 대신에 우리는 많은 "패션"을 봅니다. 패션은 특정 사회 집단의 생활 방식 및 행동 특성과 연관되어 있기 때문입니다.