의사소통 능력을 위한 게임. 어린이를 위한 커뮤니케이션 게임

A.V.보르굴 계략 2016년 9월 2일

미취학 아동에게 게임은 매우 중요합니다. 그들에게 놀이는 학습이고, 놀이는 일이며, 놀이는 심각한 형태의 교육입니다. 미취학 아동을 위한 놀이는 주변 환경에 대해 배우는 방법입니다.

N. K. 크루프스카야

"이름을 지어라"목표

: 동료 그룹에게 자신을 소개하는 능력을 개발합니다.

그 아이는 자신이 그룹에서 불리기를 원하는 대로 자신이 선호하는 이름을 말하면서 자신을 소개하도록 요청받습니다.

"친절하게 전화주세요"목표:

아이들이 서로에 대해 우호적인 태도를 갖도록 양육하십시오.

아이는 자신이 가장 좋아하는 또래(선택사항)에게 공을 던지거나 장난감을 건네주면서 다정하게 이름을 부르도록 요청받습니다.

"친절하게 전화주세요""마법의 의자"

애정을 표현하는 능력을 키우고 아이들의 말에서 부드럽고 애정 어린 말을 활성화하는 것입니다.

한 어린이는 중앙의 "마법 의자"에 앉아 있고 나머지는 그에 대해 친절하고 애정 어린 말을 전합니다.

"이름을 지어라""지팡이"

: 계속해서 애정을 표현하는 능력을 키워보세요.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 한 어린이는 옆에 서 있는 사람에게 막대기를 건네주며 다정하게 부릅니다.

"친절하게 전화주세요""꼭 매달리게 하다"

듣기 능력을 개발하고 조직을 개발하십시오.

게임의 포인트는 아이들의 활동 중에 다양한 상황에서 들을 수 있는 교사의 간단한 명령인 “Freeze”입니다.

"친절하게 전화주세요""개울"

함께 행동하는 능력을 개발하고 의사소통하는 사람들을 신뢰하고 돕는 법을 배우십시오.

게임을 시작하기 전에 교사는 아이들에게 우정과 상호 지원, 장애물을 극복할 수 있는 방법에 대해 이야기합니다. 아이들은 차례로 서서 앞에 있는 사람의 어깨를 붙잡습니다. 이 위치에서 그들은 어떤 장애물도 극복합니다.

한 어린이는 중앙의 "마법 의자"에 앉아 있고 나머지는 그에 대해 친절하고 애정 어린 말을 전합니다.

"친절하게 전화주세요"호수 주변을 돌아다니고, 테이블 밑으로 기어가는 등.

자신과 동료의 능력에 대한 아이디어 형성.

하나는 동화의 이름을 지정하고 다른 하나는 등장 인물 등을 지정합니다.

"친절하게 전화주세요""예의 바른 말 가게"

선의와 동료들과의 접촉을 구축하는 능력을 개발하십시오.

교육자: 내 가게 선반에는 인사(안녕하세요, 좋은 아침, 좋은 오후 등) 등 공손한 말이 있습니다. 다정한 주소(친애하는 엄마, 친애하는 엄마 등).

나는 당신에게 다양한 상황을 제공하고 당신은 나에게서 올바른 단어를 구입합니다.

상황. 엄마가 가게에서 사과를 가져오셨어요. 너 정말 그러고 싶은데 엄마가 점심때까지 기다려야 한다고 했어.

« 그녀에게 사과를달라고 어떻게 요청합니까?

"친절하게 전화주세요"몸"

아이들은 바구니가 놓인 테이블 주위에 앉아 있습니다. 교사는 아이에게 이렇게 말했습니다. "여기 상자가 있습니다. 그 안에 예의바른 말을 적어주세요."

"할머니는 원래 그런 분이세요"

목표: 장로에 대한 존경심을 키우고 친절한 말을 강화하십시오.

각 어린이는 돌아가면서 할머니의 이름이 무엇인지, 얼마나 다정하게 할머니를 부를 수 있는지 이야기합니다.

"멋진 가방"

"이름을 지어라": 어휘의 확장, 촉각적 지각의 발달, 사물의 특성에 대한 아이디어.

아이들은 교대로 물건을 만져보고, 이름을 붙이고, 가방에서 꺼냅니다.

"친절한 말"

"이름을 지어라": 말에서 친절한 단어를 사용하는 능력을 개발합니다.

아이들은 친절한 말을 선택합니다. 어린이들에게 일하는 아이들의 사진을 보여 준다. 일하는 아이들을 뭐라고 부를 수 있나요? (열심히 일하는, 활동적인, 친절한, 고귀한 등)

"화해의 양탄자"

"친절하게 전화주세요"의사소통 기술과 갈등 해결 기술을 개발합니다.

산책을 마치고 돌아온 교사는 두 소년이 장난감을 놓고 다투었다고 아이들에게 말합니다. 불화의 원인을 찾고 평화적으로 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾기 위해 '화해의 양탄자' 위에 서로 마주 앉으라고 초대합니다. 장난감을 공유하는 방법에 대해 토론하십시오.

“어떡하지, 어떡하지?”

"친절하게 전화주세요"어린이의 주도성, 독립성, 지능, 반응성, 올바른 솔루션을 찾으려는 의지를 일깨워줍니다.

상황을 만드십시오. 특정 색상의 페인트가 없으며 모델링을 위한 플라스틱이 충분하지 않습니다. 아이들은 스스로 해결책을 찾습니다.

"패키지"

"친절하게 전화주세요"어휘 확장, 일관된 연설 개발.

아이는 산타클로스로부터 소포를 받고 이름을 밝히거나 보여주지 않고 선물에 대해 설명하기 시작합니다. 아이들이 추측한 후에 항목이 제시됩니다.

“산타클로스는 이런 사람이에요”

"친절하게 전화주세요"존경심을 키우고 친절한 말을 강화하십시오.

아이는 산타클로스가 어떤 선물을 가져왔는지, 어떻게 감사했는지, 어떻게 다정하게 부를 수 있는지 이야기해줍니다.

"마스크 없이"

"친절하게 전화주세요"자신의 감정, 경험을 공유하고, 완성되지 않은 문장을 구성하는 능력을 개발합니다.

교사는 문장의 시작 부분부터 아이들이 끝마쳐야 한다고 말합니다.

내가 정말로 원하는 것은...........

특히 그럴때가 좋아요............

어느 날 나는 그 사실에 매우 겁을 먹었다...........

"데이 나이트"

"친절하게 전화주세요"협력하고 원하는 결과를 달성하는 능력을 개발하십시오.

“그날이 온다, 모든 것이 살아난다”는 말과 함께 게임 참가자들은 혼란스럽게 움직이며 점프한다. 선생님이 “밤이 오면 모든 것이 얼어붙는다”고 말하자 아이들은 기괴한 자세로 얼어붙는다.

“창밖으로 들어라, 문밖으로 들어라”

"친절하게 전화주세요"청각 주의력을 개발하십시오.

교사의 지시에 따라 모든 어린이는 복도의 소리와 바스락거리는 소리에 주의를 집중합니다. 그런 다음 그들은 차례로 자신들이 들은 내용을 나열하고 설명합니다.

"누가 칭찬하는 게 좋을까"

"친절하게 전화주세요"어른의 예를 바탕으로 동물의 특징을 명명하고 주의력을 키우며 설명하는 능력을 키울 수 있습니다.

선생님은 곰 한 마리를 데리고 아이에게 토끼 한 마리를 줍니다.

그리고 그는 이렇게 시작합니다. “내겐 곰이 있어요.” 아이: “그리고 나에겐 토끼도 있어요.” 등.

"나는 누구에 대해 이야기하고 있습니까?"

"친절하게 전화주세요"관찰 기술, 설명된 개체의 주요 특징에 집중하는 능력을 개발합니다.

교사는 자기 앞에 앉아 있는 아이의 옷차림과 외모에 대해 자세히 설명합니다. 예: “이 여자는 치마와 블라우스를 입고 있고 머리는 금발이고 리본은 빨간색입니다. 타냐 인형 가지고 노는 걸 좋아해요."

“아빠는 그런 사람이에요.”

"이름을 지어라": 아빠에 대한 존경심을 키우고 친절한 말을 강화하십시오.

아이는 아빠의 이름이 무엇인지, 아빠가 아빠와 어떻게 놀아주는지, 아빠가 어떻게 아빠를 다정하게 부르는지 이야기해줍니다.

“친구를 묘사해 보세요.”

"친절하게 전화주세요"당신이 본 것을 설명하는 주의력과 능력을 개발하십시오.

아이들은 서로 등을 대고 서서 파트너의 헤어스타일, 옷, 얼굴을 차례로 묘사합니다. 그런 다음 설명을 원본과 비교하고 아이가 얼마나 정확했는지에 대한 결론을 도출합니다.

“엄마는 그런 사람이에요.”

"친절하게 전화주세요"엄마에 대한 사랑을 키우고 친절한 말을 강화하십시오.

각 어린이는 차례대로 어머니의 이름이 무엇인지, 어머니가 어머니를 어떻게 보살피는지, 어떻게 어머니를 다정하게 부를 수 있는지 이야기해 줍니다.

“무엇이 바뀌었나요?”

"친절하게 전화주세요"효과적인 의사소통을 위해 필요한 주의력과 관찰력.

운전자가 그룹을 떠납니다. 그가 부재하는 동안 그룹에는 몇 가지 변경 사항이 적용되지만(어린이의 헤어스타일, 옷에서는 다른 장소로 이동할 수 있음) 변경 사항이 2~3개 이하입니다.

"모두를 위한 선물"

"친절하게 전화주세요"팀워크 감각, 친구 사귀는 능력, 동료와 협력하는 올바른 선택을 하는 능력을 개발합니다.

아이들에게는 다음과 같은 과제가 주어졌습니다. “만약 당신이 마법사이고 기적을 행할 수 있다면 지금 우리 모두에게 무엇을 주겠습니까?”

"왜?"

"이름을 지어라": 친구를 사귀는 능력을 키우고 예의 바르게 행동하십시오.

예를 들어, 소녀가 기분이 상하면 울 것입니다.

실수로 밀었다면............

그럼 장난감을 선물받았는데.........

"변신을 이겨내세요"

"이름을 지어라": 서로에 대한 신뢰, 상대방에 대한 책임감을 기르십시오.

교사는 원 안에 있는 물체(공, 큐브)를 전통적인 이름으로 부르며 전달합니다. 아이들은 마치 어른이 이름을 붙인 물건인 것처럼 그들과 함께 행동합니다. 예를 들어, 그들은 원을 그리며 공을 전달합니다. 발표자는 그것을 "Apple"이라고 부릅니다. 아이들은 "씻고", "먹고", "냄새를 맡습니다"등입니다.

"장난감은 살아있다"

"친절하게 전화주세요"어린이들에게 소통의 문화를 형성합니다.

교육자. 장난감이 밤에 어떻게 살아나는지에 대한 동화를 듣거나 읽었을 것입니다. 눈을 감고 좋아하는 장난감을 상상해 보세요. 밤에 깨어났을 때 장난감이 무엇을 하는지 상상해 보세요. 소개? 그렇다면 당신이 가장 좋아하는 장난감 역할을 해볼 것을 제안합니다. 그리고 우리는 당신이 어떤 종류의 장난감을 묘사했는지 추측하려고 노력할 것입니다.

"식용 - 먹을 수 없음"

"이름을 지어라": 청각 주의력 개발, 사물의 필수 기능(식용성, 애니메이션)을 강조하는 능력 개발.

지도자는 단어를 말하고 어린이 중 한 명에게 공을 던지고 물건의 이름을 지정합니다. 먹을 수 있으면 플레이어는 공을 잡고, 먹을 수 없으면 플레이어는 공을 피합니다.

"지팡이".

"친절하게 전화주세요"봄의 징조를 통합하기 위해 자신과 동료의 능력에 대한 아이디어 형성.

아이들은 막대기를 건네주고 봄의 징표를 말해줍니다.

"안녕하세요."

"친절하게 전화주세요"그룹 내에서 심리적으로 편안한 분위기를 조성합니다.

교사와 아이들은 실제 인사와 만화 등 다양한 인사 방법에 대해 이야기합니다. 아이들은 어깨, 등, 손, 코, 뺨 등으로 인사를 하게 되며, 자신만의 인사말 방식을 생각해 낼 수 있습니다.

"무슨 일이 일어날 수 있나요?"

"친절하게 전화주세요"상상력을 키우고, 문장을 완성하는 능력을 강화하고, 서로의 말을 듣는 능력을 강화합니다.

만약에 무슨 일이 일어날 수 있을까?

“동화 속 영웅들은 모두 살아날 거예요.”

“비는 계속 내릴 거예요.”

이리나 수스타보바
커뮤니케이션 게임의 카드 인덱스

주니어 그룹

"입찰명"

게임의 목적: 서로 상호 작용하는 방법을 배우고 다른 어린이의 이름을 말하십시오.

게임 진행:

의식은 시작되었습니다. “얘들아, 만나서 정말 반가워. 나는 당신에게 미소를 지을 것이고 당신은 나에게 미소를 지을 것입니다. 나는 당신의 눈을 들여다보고 당신은 내 눈을 들여다 볼 것입니다. 참 착하고 착한 아이들이군요. 안아보자." 아이들은 선생님에게 다가와서 모두 서로 포옹합니다.

아이들은 원을 그리며 서서 각자 교대로 중앙으로 이동합니다. 다른 모든 어린이는 어른의 도움을 받아 원 중앙에 서있는 어린이의 애정 어린 이름을 변형하여 명명합니다.

의식을 마치며 아이들은 서로를 만지며 “안녕”이라고 말합니다.

합병증: 게임에 공을 추가하면 게임 과정은 동일하게 유지되고 아이들만 서로에게 공을 던집니다.

“누가 우리를 방문했습니까?”

게임의 목적: 어린이의 자존감 발달을 촉진합니다. 동료에 대한 어린이의 친절한 태도를 활성화합니다.

게임 진행:

의식 시작 아이들은 원 안에 서서 불러야 할 인사말을 배우도록 요청받습니다. - 안녕하세요, Petya! (미소를 지으며 고개를 끄덕인다.) 어른은 그룹에서 두세 명의 어린이를 따로 데리고 가서 아이들을 찾아올 동물을 묘사하기로 동의합니다. 아이들은 어떤 동물을 묘사할지 결정합니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 손님은 차례로 원에 입장합니다. 어른은 아이들에게 이렇게 말합니다. “정말 멋진 동물이 우리에게 왔는지, 그 눈이 어떤지, 얼마나 아름답게 움직이는지 보세요.” 아이들은 어떤 동물이 자신에게 왔는지, 어떤 기분인지 추측해야 합니다.

의식을 마치며 아이들은 동물을 만지며 “(각 동물에게) 안녕”이라고 말합니다.

더 어렵게 만드세요. 동물의 이름을 물어보세요.

"새의 날개가 아파요"

게임의 목적: 아이들이 다른 사람을 사랑하는 능력을 개발하도록 돕는 것입니다.

게임 진행:

의식이 시작되었습니다. 참가자들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 발표자는 조용한 목소리로 이렇게 말합니다. “우리는 하나의 큰 새입니다. 그녀가 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 모두가 자신의 호흡과 이웃의 호흡에 귀를 기울입니다. “이제 같이 들어보자!” 흡입 - 모두가 한 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉬십시오 - 한 걸음 물러나십시오. “새는 이렇게 숨을 쉴 뿐만 아니라 크고 친절한 심장도 마찬가지로 부드럽게 뛰고 있어요.”

노크 - 앞으로 나아가기, 노크 - 뒤로 물러서기 등

아이들 중 한 명이 날개가 아픈 새로 변했습니다. 그는 자신이 슬프다는 것을 보여 주려고 노력합니다. 발표자는 어린이들에게 "새에 대해 미안함을 느끼라"고 권유합니다. 그녀를 가장 먼저 "연민"하는 사람은 발표자 자신입니다. 그는 새끼 고양이 인형을 손에 얹고 "새... (사샤, 마샤) 좋다"라는 말로 "새"를 발로 쓰다듬습니다. 그러자 다른 아이들도 새끼 고양이 인형을 손에 쥐고 “새가 안타깝다”고 말했다.

의식 종료 두 손을 앞으로 뻗어 원의 중앙에 모으십시오. 조용히 서서 새를 따뜻하게 해주는 따뜻한 햇빛의 광선처럼 느껴지도록 노력하십시오.

더 어렵게 만드세요: 새가 더 빨리 좋아졌다는 시나 노래를 새에게 말해주세요.

중간 그룹

"실꾸리"

게임의 목적: 의사소통 기술 개발, 말하기 및 움직임 조정.

게임 진행:

의식이 시작되었습니다. 아이의 손뼉을 치며 교사는 아이에게 인사합니다. -안녕하세요, Alyosha! 선생님의 말에 손뼉을 치는 아이: -안녕하세요, 레나! 그리고 각 어린이도 차례로 마찬가지입니다.

재료: 실의 공

아이들은 손을 잡고 "공"을 감싸며 원을 그리며 리더를 따릅니다.

“나는 실뭉치를 들고 언덕을 내려가고 있어요.

공은 작고 실은 주홍색입니다.

공이 굴러가고 실이 늘어납니다.

실이 가장 길고 반전이 6개 있습니다.”

단어를 반복하면 "공이 풀립니다." 노래가 끝나면 아이들은 원을 그리며 서서 손을 듭니다. “실을 잡았더니 가는 실이 끊어졌습니다.” 마지막 말에 그들은 급격하게 손을 아래로 내리고 걸쇠를 푼다.

의식을 마무리합니다. 원 안에 있는 아이들은 모두 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보고, 몇 가지 친절한 말을 하고, 그에게 무엇인가에 대해 감사를 표하거나(오늘 수업에서 일어난 일에 대해: (조심함, 잘 대답함, 흥미로운 이야기를 함)) 그 사람의 매력적인 특성을 기록하십시오(똑똑하고 아름다운 눈). , 머리카락 등).

이해심 깊은 칭찬이 고개를 끄덕이며 감사를 표합니다. “고마워요, 정말 기뻐요!” - 그런 다음 이웃을 칭찬합니다. 더 어렵게 만드세요: 둘씩 짝을 지어 운동하세요.

아이는 자신이 가장 좋아하는 또래(선택사항)에게 공을 던지거나 장난감을 건네주면서 다정하게 이름을 부르도록 요청받습니다.

게임의 목적: 아이의 자존감을 높이고 아이들 간의 관계를 개선하도록 돕습니다.

게임 진행:

의식이 시작되었습니다. 손을 앞으로 뻗어 원의 중앙에 모으십시오. 조용히 서서 따뜻한 햇살 같은 느낌을 받으려고 노력하세요.

먼저, 어른은 각 어린이 이름의 '역사', 즉 이름의 유래와 의미를 알아내야 합니다. 또한 왕관과 "마법 의자"를 만들어야합니다. 높이가 높아야합니다. 어른은 이름의 유래에 대해 간략하게 소개 대화를 나눈 다음 그룹에 속한 모든 어린이의 이름에 대해 이야기하겠다고 말합니다. 이름이 알려진 사람이 왕이 됩니다. 그의 이름에 관한 전체 이야기에서 그는 왕관을 쓰고 왕좌에 앉아 있습니다.

의식을 마무리합니다. 우리는 모두 친절한 사람들입니다

우리는 미취학 아동입니다.

우리는 누구에게도 화를 내지 않습니다.

우리는 돌보는 방법을 알고 있습니다.

우리는 누구도 곤경에 빠뜨리지 않을 것입니다.

우리는 그것을 빼앗지 않고 요구할 것입니다.

다들 잘 지내길

즐겁고 가벼울 것입니다!

더 어렵게 만드세요: 게임이 끝나면 어린이들에게 그의 이름의 다른 버전(부드러움, 다정함)을 생각해내도록 권유할 수 있습니다. 또한 교대로 왕에 대해 좋은 말을 할 수도 있습니다.

"장갑"

게임의 목적: 의사소통 능력 개발

게임 진행:

의식이 시작되었습니다. 교사와 어린이가 원을 그리며 서서 팔을 든다. (머리 위의 팔이 원을 이룬다.)

좋은 아침이에요, 햇살님, 만나서 반가워요! 우리는 모두 일어나서 손을 잡았습니다. 천천히 팔을 아래로 내립니다.

교사는 차례로 각 어린이에게 시선을 돌리며 계속합니다.

그리고 타냐도 여기 있고, 사샤도 여기 있고, 모두가 여기 있어요!

아이들은 발끝으로 서서 두 손을 높이 들고 한 목소리로 “모두 여기 있어요!”라고 외칩니다. 그 후 모두가 천천히 쪼그리고 앉습니다.

교육자: 안녕하세요! 안녕하세요! 그래서 아이들이 모두 유치원에 모였으니 이제 놀 수 있어요.

플레이하려면 종이로 잘라낸 벙어리 장갑이 필요합니다. 쌍의 수는 게임 참가자 쌍의 수와 같습니다. 발표자는 동일한 패턴의 벙어리 장갑을 방 주위에 흩뿌립니다. 아이들은 홀 주위로 흩어집니다. 그들은 자신의 "한 쌍"을 찾아 모퉁이로 가서 서로 다른 색상의 연필 세 개를 사용하여 가능한 한 빨리 벙어리 장갑을 정확히 동일하게 칠하려고 노력합니다.

논평. 진행자는 부부가 공동 작업을 어떻게 구성하는지, 연필을 나누는 방법, 협상하는 방법을 관찰합니다. 우승자들은 축하를 받습니다.

의식을 마무리합니다. 원 안에 있는 아이들은 모두 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보고, 몇 가지 친절한 말을 하고, 그에게 무엇인가에 대해 감사를 표하거나(오늘 수업에서 일어난 일에 대해: (조심함, 잘 대답함, 흥미로운 이야기를 함)) 그 사람의 매력적인 특성을 기록하십시오(똑똑하고 아름다운 눈). , 머리카락 등) 이해하는 칭찬은 고개를 끄덕이고 감사합니다. "고맙습니다. 매우 기쁩니다!"

더 어렵게 만드세요. 벙어리장갑을 교체하고 다시 한 쌍을 찾아 운동을 반복하세요.

"만지다."

게임의 목적: 의사소통 기술 개발, 질문하는 능력, 신체적 긴장 제거.

게임 진행:

시작 의식: 아이들은 원 안에 서서 불러야 할 인사말을 배우도록 요청받습니다. - 안녕하세요, Petya! (웃으며 고개를 끄덕인다.)

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 장난감을 중앙에 놓습니다. 발표자는 이렇게 말합니다. “만져보세요. (눈, 바퀴, 오른쪽 다리, 꼬리 등).” 필요한 아이템 드라이브를 찾지 못하신 분들.

의식을 마무리합니다. 모든 아이들은 원 안에 함께 서서 왼손을 "마음에서, 영혼에서"(손바닥 피라미드로 밝혀짐) 앞으로 뻗고 전통적인 단어를 말합니다.

“하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 우리 곧 또 만나요!”

코멘트: 어린이보다 장난감이 적어야 합니다. 아이들의 의사소통 능력이 제대로 발달하지 않으면 놀이 초기 단계에서 갈등이 발생할 수 있습니다. 그러나 앞으로는 이 게임과 유사한 게임을 포함하여 도덕적 내용으로 문제 상황에 대한 체계적인 대화와 토론을 통해 아이들은 공통 언어를 공유하고 찾는 방법을 배울 것입니다.

합병증: 장난감이 아닌 어린이(팔, 다리, 코 등)에 촉감을 추가하면 문제가 복잡해질 수 있습니다.

"생쥐"

게임의 목적: 촉각 발달, 지구력 형성, 다른 사람과의 신체적 접촉에 대한 관용적인 태도.

게임 진행:

의식이 시작되었습니다. 아이들은 서로 등을 돌린 채 원을 그리며 앉아 있습니다. 교사는 앞에 앉은 아이의 등, 옆에 앉은 아이 등을 부드럽게 조심스럽게 쓰다듬는다.

게임 설명: 두 명의 어린이가 서로 반대편 의자에 앉아 있습니다. 한 명은 눈을 가렸고, 다른 한 명은 탬버린을 받았습니다. 두 번째 플레이어가 게임을 시작하면 세 번째 사람이 첫 번째 아이의 몸 위로 마우스를 움직이기 시작합니다. 마우스는 음악의 템포에 맞춰 달리고, 구르고, 기어오릅니다. 게임의 첫 번째 참가자는 조용히 앉아 손으로 마우스를 잡으려고해서는 안되며 그의 임무는 자신의 감정에 집중하는 것입니다.

의식을 마무리합니다. 수업이 끝나면 서로 어깨를 잡고 조용히 서십시오(음악 켜기).

밧줄로 게임

참석한 모든 사람을 여러 그룹으로 나누고 각 그룹에 약 1.5m에서 2m 길이의 로프를 배포합니다. 몇 가지 작업을 완료하겠다고 제안합니다: 삼각형을 만든 다음 오각형을 만드는 등. 각 그룹 구성원의 행동을 관찰하면서 작업 완료를 주의 깊게 관찰하십시오. 그룹이 모든 작업을 완료한 후 모든 사람에게 작업을 제공하는 목표가 무엇인지 추측하도록 요청합니다. 리더와 수행자를 식별하려면 유사한 작업이 필요하다는 결론을 게임 참가자에게 이끄십시오. 다양한 옵션에 따라 그룹의 성과를 평가합니다. 그룹에는 여러 리더가 있습니다. 리더가 없는 가운데 공연자들만 모인 그룹이다.

신문에 모두 함께

참석한 모든 사람을 여러 그룹으로 나누고, 각 그룹에 신문의 1/4을 주고, 신문이 없는 바닥을 밟는 사람이 없도록 모든 그룹 구성원에게 그 위에 서도록 권유합니다. 이 게임은 동료애를 촉진합니다.

내 삶 속의 자연"

주요 목표: 참가자들의 서로에 대한 아이디어를 발전시킵니다. 각 참가자가 전체 게임 플레이에서 사용할 첫 번째 공개 자기 분석 경험을 얻습니다. 통일된 그룹의 정서적 분위기를 조성합니다. 예상 시간: 30~40분. 재료 및 준비물 : 종이, 펜.

절차. 각 참가자는 한 열에 1부터 10까지의 숫자를 쓰고 "나를 위한 자연..."("내 인생의 자연...")이라는 진술을 10번 작성하도록 요청받습니다. 참가자들은 자신의 진술을 작성한 후 자연과 소통한 경험과 이 문제에 대한 생각을 그룹에 이야기하도록 초대됩니다. 메모를 엄격하게 준수할 필요는 없습니다.

메모. 참가자에게 자신의 의견을 가장 주의 깊게 들었다고 생각하는 그룹 내 사람에게 자신의 이야기를 반복해 주겠다고 제안하도록 요청할 수 있습니다. 각 참가자가 이 작업에 대처하는 것이 얼마나 쉽거나 어려웠는지에 대한 설명으로 연습을 마무리합니다. 예를 들어, 참가자 중 한 명이 기록한 자연에 대한 생각은 다음과 같습니다. “내 삶의 자연은 다음과 같습니다.

1) 영감의 원천;

2) 즐기는 방법;

3) 조화로운 몰입;

4) 여가 활동;

메모 나는 루트의 성공과 모든 참가자의 편안함을 보장하기 위해 균형 잡히고 배려하는 사람을 "머리"역할로 선택하려고 노력합니다. 일반적으로 이 활동을 통해 파트너가 "지네"의 꼬리에 있더라도 파트너의 복지에 대한 모든 사람의 책임을 강조할 수 있습니다. 참가자들은 공동의 대의의 성공을 위해 “사소한 일”에 서로에 대한 상호 관심과 관심의 중요성을 이해하게 됩니다. 특별한 문제는 다른 사람들 앞에서 비표준적인 행동입니다. 그러한 상황에 대한 참가자들의 태도는 다양하지만 일반적으로 그들은 지나가는 사람들 앞에서 이것을 한 것을 자랑스럽게 생각합니다. 또한 우리는 정상적으로 행동했으며 우선 주변 사람들이 우리를 부러워했다는 것을 이해하게되었습니다.

경로를 걸을 때 계단을 따라 그룹을 이끌도록 노력하십시오. 참가자들이 서로를 배려할 수 있는 계단의 통로이다. 그리고 이 운동을 사용한 8년 동안 나는 신체적 문제를 겪은 적이 없지만 다음과 같은 특정 안전 조치를 취하려고 노력합니다. 1) 참가자로부터 포인트를 수집합니다. 2) 우리 물건으로 사무실을 잠급니다. 3) 계단을 내려갈 때 나는 그룹보다 먼저 간다. 4) 등반시 - 뒤. 가끔 당황스러움을 이겨내고 운동에 참여하고 싶지 않은 참가자들이 있다.

그러한 참가자에게 관찰자가 되어 서클에서 토론하는 동안 그녀가 "외부에서" 발견한 흥미롭고 중요한 것이 무엇인지 말하도록 요청하십시오.

협회 게임

목적(교육): 그룹에 어린이를 소개합니다. 게임의 진행. 참가자는 운전자를 선택합니다. 그는 떠나고 현재 다른 모든 참가자는 참석자 중에서 사람을 선택합니다. 그런 다음 운전자가 돌아와서 참가자들에게 질문을 하기 시작합니다(참가자 한 명당 하나의 질문).

질문 주제:

– 이 사람을 어떤 동물과 연관시키나요?

– 어떤 식물로요? 등.

운전자는 그것이 누구인지 추측하기 위해 세 번의 시도를 합니다. 그러나 시도가 실패한 후에도 계속 질문할 수 있습니다.

게임은 2번 하는 것이 좋습니다. 캠프가 시작될 때, 아이들이 아직 서로를 모르고 종종 외부 데이터에 의해서만 안내를 받을 때, 그리고 캠프가 끝날 때, 아이들이 잘 알고 있고 다양한 연관성이 발생합니다.

"침몰섬"

게임의 진행. 죽어가는 섬의 전설, 당신은 지구상에 남은 유일한 주민입니다. (전설은 인위적 및 자연적 특성에 관한 것일 수 있습니다.) 남은 지구인들은 두 개의 보드(하나는 다른 것보다 짧음)를 사용하여 크고 꽃이 만발한 "녹색"섬으로 이동해야만 구할 수 있습니다. 아이들은 땅을 밟지 않고 보드 위에서만 동의하고 교대로 이 새로운 섬으로 이동합니다.

주요 결과: 아이들은 팀에서 편안함을 느끼고 자신의 의견이 중요한 역할을 한다는 것을 이해합니다. 공동 활동은 사람들을 더 가깝게 만듭니다.

"나락에 빠지지 마세요"

목표: 팀을 통합하고 그룹 내 상호 이해를 발전시킵니다. 재료: 보드 1개(좁음). 게임의 진행. 그룹은 2개 팀으로 나누어집니다. 보드가 중앙에 배치됩니다. 이것은 "심연" 위에 던져진 "다리"입니다.

그룹의 임무는 반대쪽 은행에 도달하는 것입니다. "다리"는 보드 너비를 가로질러 1명을 수용할 수 있습니다. 두 그룹의 임무는 누가 다른 "해안"에 더 빨리 도달할 것인가입니다. 이는 두 팀의 멤버들이 긴밀하게 접촉할 때 가능하다. 그렇지 않으면 충돌해 '심연에 빠진다'.

상호 작용 "손가락"

목표: 1분 안에 파트너의 (엄지) 손톱에 엄지손가락을 대고 최대한 많은 터치를 하세요. 방법: 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 자신의 오른손 엄지손가락을 제외한 모든 손가락을 이웃의 오른손 손가락 위에 걸으세요. 팀 동료가 엄지손가락을 서로 위에 올려 놓습니다. 결론: 쌍으로 상호 작용하는 사람이 승리합니다.

상호작용 "반대편으로 교차"

모두가 원 안에 서 있습니다. 원 안에는 여러 개의 의자가 배치되어 있습니다. 목표: 1분 안에(약 30초 등) 모두가 의자에 부딪히지 않고 반대편 사람과 자리를 바꿉니다. 성공할 때까지 게임을 계속하세요. 결론: 서로 상호작용할 때 모두가 승리합니다.

"토끼와 여우"

목표: 참가자 그룹 간의 상호 작용. 재료: 큰 공과 작은 공. 게임의 진행. 사람들은 원 안에 서 있습니다 (참가자가 많을수록 게임이 더 흥미로워집니다). 큰 공(여우)이 각 참가자의 손에서 손으로 전달됩니다. 한 선수 또는 두 선수를 통해 공(여우)을 패스할 수 없습니다. 작은 공(토끼)이 점프합니다. 게임의 모든 참가자에게 공을 전달할 수 있습니다. 여우가 토끼를 잡는 게임입니다.

상호 이해 "결속"

재료: 작은 막대기 2개. 게임의 진행. 2명이 서로 마주보고 서 있다. 막대기는 양쪽 참가자의 검지 손가락에 끝이 닿도록 수평으로 놓아야 합니다. 참가자들은 서로의 눈을 바라보며 막대기를 무작위 방향으로 움직입니다. 가장 중요한 것은 막대기를 떨어뜨리지 않는 것입니다.

"성, 오두막, 소파"

목표 : 상호 지원, 단결. 게임의 진행. 한 무리의 사람들이 마른 가지, 막대기(대형, 소형), 마른 풀 등을 수집합니다. 그런 다음 그들은 게임 시작시 계획된 성, 오두막 등을 짓기 시작합니다. 각 플레이어는 서로 다른 것을 생각해내고 성 건설에 서로 다른 기여를 합니다. 성을 쌓은 후 안으로 올라갈 수 있고, 리더가 위에서 성에 물을 부어준다. 성이 잘못 건설되면 물이 새게 됩니다. 소파에서도 똑같이 할 수 있습니다. 앉아서 누워보세요.

"살아있는 말씀"

게임의 진행. 각 참가자는 편지를 묘사합니다. 결과적으로 그룹은 자체 단어를 구성합니다. 단어에 글자가 많을수록 팀이 더 많이 승리하게 됩니다. 때로는 추가 스틱을 사용할 수도 있습니다.

"눈먼 애벌레"

목표: 자연에 대한 감각적 인식 개발. 참가자: 모든 연령대의 어린이. 장소: 숲. 게임의 진행. 모든 참가자는 서로 옆에 서 있습니다. 손은 서로의 어깨나 허리에 위치합니다. 신발을 신지 않은 참가자. 발표자는 모든 사람에게 눈을 감으라고 요청합니다. 움직임이 시작됩니다. 발표자는 토양과 식물이 다른 도로를 선택하려고 합니다. 참가자들은 이러한 차이를 자신의 "눈"(다리가 담당하는 역할)으로 느낍니다. 게임이 끝나면 모든 참가자의 감정이 논의됩니다. 도시 환경에서 플레이할 때 게임의 주요 목표는 팀을 하나로 묶어 친구의 어깨를 느끼는 것입니다.

게임 "스틱 내려 놓기"

재료: 응원봉(평면) 길이 약 2m 방법: 플레이어를 2개의 그룹으로 나눕니다. 그룹은 서로 마주보고 서서 검지 손가락을 앞으로 뻗습니다. 두 그룹의 손가락에 막대기가 놓여 있습니다.

작업: 손가락을 떼거나 잡지 않고 스틱을 내립니다.

"야간 하이킹"

참가자: 12세 이상의 어린이. 장소: 잘 조사된 숲길 또는 개방된 숲 지역. 장비: 양초. 목표: 아이들을 단결시키고, 게임에 참여한 각 참가자의 자기 확인, 밤 숲에 대한 두려움을 극복합니다. 게임의 진행. 어둠 속에서 어른들의 안내에 따라 한 무리의 아이들이 숲으로 들어갑니다. 트레일을 시작하거나 야간 여행을 시작하기 전에 아이들은 숲에서 밤 산책을 할 것이라고 들었습니다. 완전한 어둠에 들어가면 아이들은 시각 기관이 야간 시력에 적응할 때까지 처음에는 아무것도 볼 수 없습니다. 그런 다음 참가자들은 불타는 양초로 표시된 길을 따라 걷도록 초대됩니다 (양초는 어린이의 시야에 있도록 배치됩니다). 최종 목적지는 두 개의 촛불이 타오르는 지점이 될 것입니다. 이 지점에 도달하면 아이들은 숨어야 합니다. 첫 번째 사람은 두 번째 사람에게 조용한 호출 신호를 보내고 그는 그와 함께 숨고, 두 번째 사람은 세 번째 사람에게 등을 숨깁니다. 걷는 마지막 사람은 모두를 함께 찾습니다. 그 후, 참가자들은 침묵을 듣고 자연적이고 인위적인 소리를 식별하도록 요청받습니다. 그러면 아이들은 조용히 돌아옵니다. 돌아와서 들리는 소리에 대해 토론하고 보청기 재구성 및 하이킹에 대한 참가자의 감정에 대해 유사한 토론이 진행됩니다.

"벌 떼 속에서 목욕을 해보세요"

목표: 팀 빌딩. 게임 진행: 게임 참가자 그룹이 재킷과 스웨터를 벗으면 매우 추워집니다. 모두가 원을 그리며 서로 매우 가까워집니다. 원 안에 있는 사람들은 몸을 따뜻하게 하고 있고, 밖에 있는 사람들은 팔(날개)을 펄럭이는 곤충 흉내를 내고 있습니다. 워밍업 후 장소를 바꿉니다. 내부에 있던 사람들은 밖으로 "날아가고" 외부에 있는 사람들은 원 안으로 "날아갑니다". 모두가 따뜻해질 때까지 계속됩니다.

"배낭을 싸고 있어요"

장소: 교실, 숲. 참가자 : 연령대가 다른 남자들. 목표: 아이들을 단결시키고 관광 기술을 습득합니다. 게임의 진행. 아이들은 원을 그리며 앉으며, 가급적이면 바닥에 무릎을 꿇고 앉습니다. 하이킹에 가져갈 수 있는 물품 목록을 읽어줍니다(천천히 2회). 목록에는 15~20개의 항목과 하이킹 없이 할 수 있는 2~5개의 항목이 포함될 수 있습니다. 그런 다음 모두가 예를 들어 필요한 10가지 항목의 이름을 지정합니다. 모든 항목의 이름이 지정되면 모든 사람이 왜 이러한 특정 항목이 있는지 함께 설명합니다. 예를 들어, 목록에는 중산모, 랜턴, 스키, 모기장, 거울, 초콜릿, 파나마 모자, 나침반, 지도 등이 포함될 수 있으며 다음과 같은 항목도 포함될 수 있습니다. 의자...

"드래곤즈"

1. 아이들은 두 그룹으로 나뉘어 차례로 뱀의 모습으로 서 있습니다. 이들은 두 마리의 용입니다. 그들은 서로 마주보고 서 있습니다. 플레이어의 임무: 각 용의 머리는 이웃의 꼬리(뱀의 마지막 사람에게 묶인 스카프)를 잡아야 합니다.

2. 아이들은 모두 함께 서 있습니다. 이것은 한 마리의 용입니다. 플레이어의 임무: 용의 머리가 꼬리를 잡아야 합니다.

"번쩍이는 불빛"

목적: 커뮤니케이션 게임. 게임의 진행. 플레이어는 쌍으로 원을 그리며 서서 내부 원과 외부 원을 형성합니다. 리더는 한 쌍 없이 남습니다. 모든 선수들이 그를 주의 깊게 지켜보고 있다. 리더는 내부 서클에 있는 모든 플레이어에게 조심스럽게 윙크(또는 신호)를 보내 그가 리더에게 달려가도록 합니다. 바깥쪽 서클에 있는 플레이어는 달리는 파트너를 막아야 합니다. 바깥쪽 서클에 있는 플레이어의 조건 중 하나는 마지막 순간까지 파트너를 건드리지 않고 몸을 따라 손을 유지하는 것입니다. 파트너 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

"하나부터 열까지"

목표: 기억력 발달, 반응 속도. 게임의 진행. 참가자들은 한 줄 또는 두 줄(서로 반대편)에 서 있습니다. 1을 셀 때 몸을 구부려 손가락으로 땅을 만지세요. 5를 셀 때 팔은 가슴 높이까지 뻗어야 합니다. 10을 세면 손이 올라갑니다.

그런 다음 어린이들에게 모든 것을 역순으로 하도록 요청합니다. 아이들이 다양한 숫자로 몸의 위치를 ​​잘 기억할 때는 숫자의 순서를 다르게 지정해야 하며, 아이들은 그것을 자연에게 보여주어야 합니다(최대 7~8개). 로프를 따라 걷는 참가자는 이러한 물체를 보고 계산해야 합니다.

"누구의 발자국인지 맞춰보세요"

목표: 기억력 발달, 관찰. 게임의 진행. 습한 날씨나 신발자국이 보이는 습한 땅에서 플레이하는 것이 편리합니다.

각 참가자는 자신의 신발을 하나씩 프린트합니다. 모든 인쇄물은 신중하게 연구됩니다. 그런 다음 덮어씁니다. 참가자 중 한 명이 눈을 감거나 멀어집니다. 참가자 중 한 명이 자신의 신발 자국을 남깁니다. 플레이어는 눈을 뜨고 땅에 누구의 발자국이 있는지 추측해야 합니다.

"타자기(키보드)"

목표: 참가자의 관심 집중. 게임의 진행. 참가자들은 원 안에 앉아 차례로 알파벳 글자를 보여주며 “자신의” 글자를 암기합니다. 그 후에 말씀이 주어진다. 이 단어에 해당하는 글자를 가진 사람은 모두 차례로 박수를 칩니다. 그런 다음 문구가 제공됩니다. 단어 사이에 2번의 박수를 치면 문장이 나옵니다. 문장 끝에는 박수 3번이 나옵니다.

"셜록 홈즈"

재료: 두꺼운 실이나 끈, 부위를 표시하는 못. 게임의 진행. 발표자는 60 x 60cm 크기의 플랫폼 윤곽을 미리 표시합니다.

1단계. 각 팀은 특정 장소에 있는 모든 자연물을 기억하는 임무를 맡습니다.

2단계. 팀은 코트를 변경하고 상대 코트를 최대 5번 변경합니다.

3단계. 팀은 해당 사이트로 돌아가서 모든 변경 사항을 찾으려고 노력합니다.

1. “누가 우리에게 왔나요?”

목표: 정서적 스트레스 해소.

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 원 안에서 움직이도록 초대됩니다.

성인 발표자의 말과 함께 :

“누가 우리에게 왔습니까? 오늘은 누가 왔나요? 아마도 사샤

왔다. 마샤가 왔나 봐요? (아이들의 이름이 불립니다).

아이들은 함께 예 또는 아니오라고 대답합니다.

2. “이름을 말해주세요”

목표: 서로를 소개하고 아이들을 그룹으로 묶는 것.

게임 설명: 아이들은 원 안에 부드러운 장난감을 전달하면서 자신의 이름을 말하도록 초대됩니다.

그리고 마지막에 장난감이 어른의 손에 들어가면 "우리는 너무 많아서 우리는 함께 있습니다! "라는 말이 나옵니다. 이봐요, 우리는 정말 좋아요!”

3. “원 안의 공”

목표: 의사소통 능력 개발.

관심과 일반적인 조정의 개발.

게임 설명: 아이들은 서로의 눈을 바라보며 미소를 지으며 원을 그리며 공을 패스하도록 초대됩니다.

4. "우정의 기관차"

목표: 아이들을 그룹으로 묶습니다.

게임 설명: 리더는 원을 그리며 손뼉을 치며 박자에 맞춰 이름을 부릅니다. 그는 "기차"를 선택합니다. 이것은 어린이 중 한 명이고 어린이는 지도자 앞에 서 있습니다. 리더는 그를 벨트로 잡고 함께 걷는다.

원. 앞에 있는 아이가 손뼉을 치며 함께 이름을 부릅니다. 그런 다음 한 어린이가 자신을 위해 "기차"를 선택합니다. "기차"가 바뀔 때마다 그리고 모두가 원을 그리며 함께 탈 때마다 앞사람의 이름을 부릅니다.

5. “공을 굴려 이름을 지어주세요”

목표: 정밀하고 일반적인 조정 개발.

시각적 주의력과 기억력 발달

이름을 통해 감정적인 태도를 표현합니다.

게임 설명: 아이들은 원을 그리며 바닥에 앉아 서로의 공을 굴리고 서로의 이름을 부릅니다. 다정하게 – Tanechka, Vanechka, Mishenka… ......

그들이 원하는대로.......................................................................................

6 “예, 그렇습니다. 그리고 아니오, 아니오.”

목표: 주변 세계에서 자신의 위치를 ​​결정합니다.

그룹 내 어린이의 일관성 개발.

음성 억양의 발달.

게임 설명: 아이들은 질문하는 리더 주위에 서 있습니다.

아이들은 처음에는 조용히 대답하다가 나중에는 좀 더 큰 소리로 대답하도록 요청받습니다.

그리고 꽤 시끄러워요. 예-예 또는 아니오-아니요라는 단어로.

진행자: “함께 아주 조용히 대답해 주시기 바랍니다.

당신은 새끼 고양이입니까? 아이들은 "안돼, 안돼"라고 대답한다. (조용히)

이제 새끼 고양이 소리가 더 커졌나요?

그리고 이제 너희 새끼 고양이들은 훨씬 더 시끄럽다.

이제 조용히 대답하라, 자녀들아.

목표: 어린이들을 그룹으로 통합합니다.

청각 주의력 개발.

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다.

발표자 겸 교사는 "우리는 하나의 크고 친절한 동물입니다. 호흡하는 방법을 들어 보겠습니다. 모두가 호흡을 듣고 함께 호흡하려고 노력합니다."라고 말합니다. 이제 방법을 들어보자

착한 동물의 심장은 뛴다.” 아이들은 함께 "Knock-knock"이라고 말합니다.

8. "새들"

목표: 서로에 대한 정서적 공감의 발전.

안면 근육의 활성화.

서로 인사하는 법을 배우세요

게임 설명: 발표자는 마술 지팡이를 사용하여 아이들을 새로 변신시킵니다.

“해가 뜨고 광선이 갑자기 모든 사람을 따뜻하게 해주었습니다.

새들이 눈을 뜨고 날개를 흔들며

우리는 날아가서 우리 조국의 소식을 가져왔습니다.”

아이들은 방 주위를 날아다니며 날개를 펄럭이며 서로에게 날아갑니다.

그리고 서로 웃으며 “안녕하세요”라고 인사하세요.

9. "새끼 고양이"

목표: 감정적인 시각적 기억과 주의력 개발.

언어 활동 자극.

운동 및 근육 활동의 활성화.

게임 설명:

발표자는 단어를 발음하고 어린이 ( "새끼 고양이")는 단어 다음에 동작을 반복합니다.

“아침이 왔어요. 새끼 고양이가 일어나서 몸을 쭉 뻗고

새끼 고양이는 웃었다. 그들은 우유를 마시고 생선을 달라고 했습니다.

어미 고양이는 새끼 고양이에게 줄 물고기가 없습니다.

새끼 고양이는 슬프다. 새끼 고양이들이 껴안았습니다.

갑자기 재미있는 공, 점프 점프, 점프 점프.

새끼 고양이는 즐겁게 놀고, 새끼 고양이는 점프하고, 점프 점프합니다.

그러다가 그들은 피곤해서 바닥에 쓰러져 잠들었습니다.

그리고 시계는 똑딱거리고, 똑딱거리고, 새끼 고양이들은 자고 또 자요.”

10. “파트너를 찾아보세요”

목표: 서로 상호 작용하는 방법의 형성.

일반적인 운동 능력 및 공간적 방향성 개발.

게임 설명: 아이들은 동물 사진을 선택하고 서로에게 보여주지 않도록 요청받습니다. 어린이 중 한 명에게 자신의 그림에 묘사된 동물을 묘사하도록 요청합니다. 아이들은 같은 동물이 누구인지 추측하고 함께 음악에 맞춰 동물(새끼 고양이, 강아지, 닭, 망아지)을 묘사합니다.

11. “안녕하세요!”

목표: 인사와 작별 인사의 적절한 억양으로 얼굴과 몸짓의 움직임을 인식하고 재현하는 기술의 형성. 음성 억양의 발달.

게임 설명: 아이들은 인사를 하도록 초대받습니다(미소, ​​눈을 바라보고 몸짓을 사용하여 인사합니다. 그런 다음 작별 인사를 하도록 초대됩니다.

12. “우리는 이것을 해야 해요!”

게임의 목표: 판토미믹 동작 개발.

연설 활성화. 아이들을 그룹으로 묶습니다.

게임 설명: 발표자는 동작을 보여주고 자신이 무엇을 하고 있는지 말합니다.

명명된 동작이 수행 중인 동작과 일치하면 아이들은 동작을 반복하고 자신이 무엇을 하고 있는지 이름을 지정하고, 그렇지 않은 경우 발을 구르고 손뼉을 칩니다. (“점프한다”, “본다”, “쓰다”, “껴안는다”…..).

13. "수족관의 물고기"

목표: 무언극적 움직임의 개발.

공간에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다.

"수족관의 물고기" 게임에서 리더는 헤엄치는 물고기를 흉내 내며 손바닥을 모으고 천천히 지그재그로 원을 그리며 움직입니다. 아이들도 리더의 이름을 말합니다.

14. "친절한 로켓"

목표: 공동 행동 개발, 동지애.

게임 설명:

"Friendly Rocket" 게임에서 아이들은 우주비행사 헬멧을 다음 리더에게 넘겨주고, 아이가 착용하고 리더가 되어 움직이며, 아이들은 발을 구르며, 리더는 손뼉을 치고 아이들은 그의 이름을 부릅니다.

15. "스키 타러 가자"

목적: 근육 긴장 완화. 일반적인 운동 능력 및 공간적 방향성 개발. 청각 주의력과 기억력의 발달.

게임 설명: 게임을 위해 인공 장벽이 있는 공간이 생성됩니다. 아이들은 스키를 타도록 권장됩니다. 하지만 충돌하거나 장애물에 부딪히지 않도록 주행해야 합니다. 소리 신호에 아이들은 멈추고 얼어 붙습니다. 신호가 반복되면 계속 움직입니다.

16. “엉킴.”

목표: 비언어적 의사소통 수단의 형성

얼굴 표현 영역의 근육 시스템 개발. 얼굴 표정에 대한 인식 형성 및 대담 자 목소리의 억양.

게임 설명:

아이들은 카펫 위에 원을 그리며 앉아 있습니다. 리더가 빨간 실 공을 아이에게 전달하면, 아이는 실을 손가락에 감으면서 동시에 미소를 지으며 눈을 바라보며 친절한 말을 한 후, 선생님 차례가 될 때까지 다음 아이에게 공을 전달합니다. .

17. “친구에게 미소를 선물하세요”

목표: 얼굴 표정의 발달. 정서적 기억의 활성화.

서로에 대한 긍정적인 태도를 개발합니다.

게임 설명:

1. 아이들은 원 안에 서고, 리더는 파트너를 찾고, 회전하고, 서로 미소 짓고, 서로 머리를 두드리고, 포옹하라고 제안합니다. 도망쳐 다시 찾으십시오. 그러나 또 다른 쌍을 찾으십시오.

2. 아이들은 다음과 같은 동작을 반복하도록 요청받습니다. “창문을 통해 태양이 빛나고, 우리의 눈은 태양 광선처럼 서로를 바라보며 미소를 지었습니다. 그들은 오른손을 심장에 얹고 심장이 뛰는 소리를 듣고 한 줄기 햇빛을 주먹에 모아 친구에게 주었습니다.”

목표: 음성 억양 개발. 청각 기억력과 주의력의 발달.

게임 설명:

아이들은 카펫 위에 앉아 있고, 아이들 중 한 명은 다른 아이들에게 등을 대고 앉습니다.

아이들은 그를 다르게 부르며, 아이는 자신을 부르는 사람의 목소리로 추측합니다.

19. “졸리 광대”

목표: 표정과 무언극의 개발. 음성 억양의 발달.

감정을 관리하는 능력을 개발합니다.

게임 설명:

광대 한 명이 아이들을 찾아와서 아이들과 놀아 주기로 했습니다.

아이들은 광대 뒤에서 움직이고 동작을 수행합니다.

행동: 양치질, 씻기, 옷 입기, 걷기.

감정 전달: 태양이 빛난다, 비가 온다, 배가 아프다, 장난감을 잃어버렸다, 아이스크림을 먹고 있다.

동물의 움직임 모방: 토끼, 곰, 코끼리, 다람쥐, 수탉.

20. "속삭임"

목표: 음성 억양 개발.

게임 설명:

아이들은 둥글게 앉아 모두가 친절한 말을 생각합니다.

원을 그리며 아이들은 지도자에게 말씀을 전달합니다.

다운로드:


시사:

의사소통 능력을 개발하는 게임.

2단계. 팀은 코트를 변경하고 상대 코트를 최대 5번 변경합니다.

목표: 정서적 스트레스 해소.

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 원 안에서 움직이도록 초대됩니다.

성인 발표자의 말과 함께 :

“누가 우리에게 왔습니까? 오늘은 누가 왔나요? 아마도 사샤

왔다. 마샤가 왔나 봐요? (아이들의 이름이 불립니다).

아이들은 함께 예 또는 아니오라고 대답합니다.

왔다. 마샤가 왔나 봐요? (아이들의 이름이 불립니다).

목표: 서로를 소개하고 아이들을 그룹으로 묶는 것.

게임 설명: 아이들은 원 안에 부드러운 장난감을 전달하면서 자신의 이름을 말하도록 초대됩니다.

그리고 마지막에 장난감이 어른의 손에 들어가면 "우리는 너무 많아서 우리는 함께 있습니다! "라는 말이 나옵니다. 이봐요, 우리는 정말 좋아요!”

3. “원 안의 공”

목표: 의사소통 능력 개발.

관심과 일반적인 조정의 개발.

게임 설명: 아이들은 서로의 눈을 바라보며 미소를 지으며 원을 그리며 공을 패스하도록 초대됩니다.

관심과 일반적인 조정의 개발.

목표: 아이들을 그룹으로 묶습니다.

게임 설명: 리더는 원을 그리며 손뼉을 치며 박자에 맞춰 이름을 부릅니다. 그는 "기차"를 선택합니다. 이것은 어린이 중 한 명이고 어린이는 지도자 앞에 서 있습니다. 리더는 그를 벨트로 잡고 함께 걷는다.

원. 앞에 있는 아이가 손뼉을 치며 함께 이름을 부릅니다. 그런 다음 한 어린이가 자신을 위해 "기차"를 선택합니다. "기차"가 바뀔 때마다 그리고 모두가 원을 그리며 함께 탈 때마다 앞사람의 이름을 부릅니다.

게임 설명: 리더는 원을 그리며 손뼉을 치며 박자에 맞춰 이름을 부릅니다. 그는 "기차"를 선택합니다. 이것은 어린이 중 한 명이고 어린이는 지도자 앞에 서 있습니다. 리더는 그를 벨트로 잡고 함께 걷는다.

목표: 정밀하고 일반적인 조정 개발.

시각적 주의력과 기억력 발달

이름을 통해 감정적인 태도를 표현합니다.

게임 설명: 아이들은 원을 그리며 바닥에 앉아 서로의 공을 굴리고 서로의 이름을 부릅니다. 다정하게 – Tanechka, Vanechka, Mishenka… ......

그들이 원하는 대로 .......................................................................................

게임 설명: 아이들은 원을 그리며 바닥에 앉아 서로의 공을 굴리고 서로의 이름을 부릅니다. 다정하게 – Tanechka, Vanechka, Mishenka… ......

목표: 주변 세계에서 자신의 위치를 ​​결정합니다.

그룹 내 어린이의 일관성 개발.

음성 억양의 발달.

게임 설명: 아이들은 질문하는 리더 주위에 서 있습니다.

아이들은 처음에는 조용히 대답하다가 나중에는 좀 더 큰 소리로 대답하도록 요청받습니다.

그리고 꽤 시끄러워요. 예-예 또는 아니오-아니요라는 단어로.

진행자: “함께 아주 조용히 대답해 주시기 바랍니다.

당신은 새끼 고양이입니까? 아이들은 "안돼, 안돼"라고 대답한다. (조용히)

이제 새끼 고양이 소리가 더 커졌나요?

그리고 이제 너희 새끼 고양이들은 훨씬 더 시끄럽다.

자녀들아, 이제 조용히 대답하라.

질문할 수 있습니다. 당신은 꽃인가요? 당신은 인형인가요?

이제 조용히 대답하라, 자녀들아.

목표: 어린이들을 그룹으로 통합합니다.

청각 주의력 개발.

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다.

발표자 겸 교사는 "우리는 하나의 크고 친절한 동물입니다. 호흡하는 방법을 들어 보겠습니다. 모두가 호흡을 듣고 함께 호흡하려고 노력합니다."라고 말합니다. 이제 방법을 들어보자

착한 동물의 심장은 뛴다.” 아이들은 함께 "Knock-knock"이라고 말합니다.

8. "새들"

목표: 서로에 대한 정서적 공감의 발전.

안면 근육의 활성화.

서로 인사하는 법을 배우세요

게임 설명: 발표자는 마술 지팡이를 사용하여 아이들을 새로 변신시킵니다.

“해가 뜨고 광선이 갑자기 모든 사람을 따뜻하게 해주었습니다.

새들이 눈을 뜨고 날개를 흔들며

우리는 날아가서 우리 조국의 소식을 가져왔습니다.”

아이들은 방 주위를 날아다니며 날개를 펄럭이며 서로에게 날아갑니다.

그리고 서로 웃으며 “안녕하세요”라고 인사하세요.

9. "새끼 고양이"

목표: 감정적인 시각적 기억과 주의력 개발.

언어 활동 자극.

운동 및 근육 활동의 활성화.

게임 설명:

발표자는 단어를 발음하고 어린이 ( "새끼 고양이")는 단어 다음에 동작을 반복합니다.

“아침이 왔어요. 새끼 고양이가 일어나서 몸을 쭉 뻗고

새끼 고양이는 웃었다. 그들은 우유를 마시고 생선을 달라고 했습니다.

어미 고양이는 새끼 고양이에게 줄 물고기가 없습니다.

새끼 고양이는 슬프다. 새끼 고양이들이 껴안았습니다.

갑자기 재미있는 공, 점프 점프, 점프 점프.

새끼 고양이는 즐겁게 놀고, 새끼 고양이는 점프하고, 점프 점프합니다.

그러다가 그들은 피곤해서 바닥에 쓰러져 잠들었습니다.

그리고 시계는 똑딱거리고, 똑딱거리고, 새끼 고양이들은 자고 또 자요.”

10. “파트너를 찾아보세요”

목표: 서로 상호 작용하는 방법의 형성.

일반적인 운동 능력 및 공간적 방향성 개발.

게임 설명: 아이들은 동물 사진을 선택하고 서로에게 보여주지 않도록 요청받습니다. 어린이 중 한 명에게 자신의 그림에 묘사된 동물을 묘사하도록 요청합니다. 아이들은 같은 동물이 누구인지 추측하고 함께 음악에 맞춰 동물(새끼 고양이, 강아지, 닭, 망아지)을 묘사합니다.

11. “안녕하세요!”

목표: 인사와 작별 인사의 적절한 억양으로 얼굴과 몸짓의 움직임을 인식하고 재현하는 기술의 형성. 음성 억양의 발달.

게임 설명: 아이들은 인사를 하도록 초대받습니다(미소, ​​눈을 바라보고 몸짓을 사용하여 인사합니다. 그런 다음 작별 인사를 하도록 초대됩니다.

12. “우리는 이것을 해야 해요!”

게임의 목표: 판토미믹 동작 개발.

연설 활성화. 아이들을 그룹으로 묶습니다.

게임 설명: 발표자는 동작을 보여주고 자신이 무엇을 하고 있는지 말합니다.

명명된 동작이 수행 중인 동작과 일치하면 아이들은 동작을 반복하고 자신이 무엇을 하고 있는지 이름을 지정하고, 그렇지 않은 경우 발을 구르고 손뼉을 칩니다. (“점프한다”, “본다”, “쓰다”, “껴안는다”…..).

13. "수족관의 물고기"

목표: 무언극적 움직임의 개발.

공간에서의 방향 개발.

게임에 대한 설명입니다.

"수족관의 물고기" 게임에서 리더는 수영하는 물고기를 흉내 내며 손바닥을 모으고 천천히 지그재그로 원을 그리며 움직입니다. 아이들도 리더의 이름을 말합니다.

14. "친절한 로켓"

목표: 공동 행동 개발, 동지애.

게임 설명:

"Friendly Rocket" 게임에서 아이들은 우주비행사 헬멧을 다음 리더에게 넘겨주고, 아이가 착용하고 리더가 되어 움직이며, 아이들은 발을 구르며, 리더는 손뼉을 치고 아이들은 그의 이름을 부릅니다.

15. "스키 타러 가자"

목적: 근육 긴장 완화. 일반적인 운동 능력 및 공간적 방향성 개발. 청각 주의력과 기억력의 발달.

게임 설명: 게임을 위해 인공 장벽이 있는 공간이 생성됩니다. 아이들은 스키를 타도록 권장됩니다. 하지만 충돌하거나 장애물에 부딪히지 않도록 주행해야 합니다. 소리 신호에 아이들은 멈추고 얼어 붙습니다. 신호가 반복되면 계속 움직입니다.

16. “엉킴.”

목표: 비언어적 의사소통 수단의 형성

얼굴 표현 영역의 근육 시스템 개발. 얼굴 표정에 대한 인식 형성 및 대담 자 목소리의 억양.

게임 설명:

아이들은 카펫 위에 원을 그리며 앉아 있습니다. 리더가 빨간 실 공을 아이에게 전달하면, 아이는 실을 손가락에 감으면서 동시에 미소를 지으며 눈을 바라보며 친절한 말을 한 후, 선생님 차례가 될 때까지 다음 아이에게 공을 전달합니다. .

17. “친구에게 미소를 선물하세요”

목표: 얼굴 표정의 발달. 정서적 기억의 활성화.

서로에 대한 긍정적인 태도를 개발합니다.

게임 설명:

1. 아이들은 원 안에 서고, 리더는 파트너를 찾고, 회전하고, 서로에게 미소를 짓고, 서로 머리를 두드리고, 포옹을 제안합니다. 도망쳐 다시 찾으십시오. 그러나 또 다른 쌍을 찾으십시오.

2. 아이들은 다음과 같은 동작을 반복하도록 요청받습니다. “창문을 통해 태양이 빛나고, 우리의 눈은 태양 광선처럼 서로를 바라보며 미소를 지었습니다. 그들은 오른손을 심장에 얹고 심장이 뛰는 소리를 듣고 한 줄기 햇빛을 주먹에 모아 친구에게 주었습니다.”

목표: 음성 억양 개발. 청각 기억력과 주의력의 발달.

게임 설명:

아이들은 카펫 위에 앉아 있고, 아이들 중 한 명은 다른 아이들에게 등을 대고 앉습니다.

아이들은 그를 다르게 부르며, 아이는 자신을 부르는 목소리로 추측합니다.

19. “졸리 광대”

목표: 표정과 무언극의 개발. 음성 억양의 발달.

감정을 관리하는 능력을 개발합니다.

게임 설명:

광대 한 명이 아이들을 찾아와서 아이들과 놀아 주기로 했습니다.

아이들은 광대 뒤에서 움직이고 동작을 수행합니다.

행동: 양치질, 씻기, 옷 입기, 걷기.

감정 전달: 태양이 빛난다, 비가 온다, 배가 아프다, 장난감을 잃어버렸다, 아이스크림을 먹고 있다.

동물의 움직임 모방: 토끼, 곰, 코끼리, 다람쥐, 수탉.

20. "속삭임"

목표: 음성 억양 개발.

게임 설명:

아이들은 둥글게 앉아 모두가 친절한 말을 생각합니다.

원을 그리며 아이들은 지도자에게 말씀을 전달합니다.


알아봅시다!

교사(리더)가 있는 어린이는 원 안에 서서 교사가 공을 잡은 다음 자신의 이름과 공을 던질 사람의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 어린이는 공을 잡고 자신의 이름과 공을 던질 사람의 이름 등을 말해야 합니다.
이 게임은 아이들이 서로를 알아가고 수줍음이 많은 아이들의 의사소통에 참여하도록 도와줍니다.

한 아이는 다른 사람들에게 등을 대고 서서 숲 속에서 길을 잃었습니다. 어린이 중 한 명이 그에게 소리칩니다. “아!” - 그리고 "잃어버린" 사람은 누가 전화했는지 추측해야 합니다.
이 게임은 아이들에게 서로를 소개하는 과정에서 활용하면 좋습니다. 다른 사람에게 등을 돌리는 아이는 다른 사람을 만날 때 의사소통의 장벽을 극복하고 불안감을 극복하는 것이 더 쉽습니다.

"예"인 경우 - 박수, "아니요"인 경우 - STOMP

어른이 제안의 이름을 정하고, 아이들은 제안을 평가하고 동의하면 손뼉을 치며, 틀리면 발을 구르며 태도를 보여야 합니다.

"로마는 할머니를 방문했고 너무 기뻐서 할머니 때문에 기분이 상했습니다."
"Sasha는 Petya의 장난감을 가져다가 그를 때렸고 Petya는 그와 다투었습니다."
"Lena는 Seryozha를 정말 좋아하기 때문에 그를 이겼습니다."
"Maxim은 Dasha에게 사탕을 주었고 그녀는 매우 기뻐했습니다."
"Seryozha는 Maxim이 Dasha에게 사탕을 준 것을 보았고 자신이 이것을하지 않은 것에 화가 나서 Maxim과 다 투었습니다."

상황은 어린이의 즉각적인 삶에서 선택할 수 있습니다. 아마도 많이있을 것입니다.
이 게임은 아이들의 의사소통 능력과 청각 주의력 발달에 도움이 됩니다.

회견

아이들은 리더를 선택하고, 자신이 어른이라고 상상하면서 차례대로 의자에 서서 리더가 묻는 질문에 답합니다. 발표자는 아이에게 이름과 후원으로 자신을 소개하고, 어디서 누구를 위해 일하는지, 자녀가 있는지, 취미가 무엇인지 등에 대해 이야기하도록 요청합니다.
게임의 첫 단계에서 아이들은 종종 질문을 선택하는 데 어려움을 겪습니다. 이 경우 어른은 리더의 역할을 맡아 아이들에게 샘플 대화를 제공합니다. 질문은 무엇이든 관련될 수 있지만 대화는 "성인"이어야 한다는 점을 기억해야 합니다.

이야기하자

어른과 어린이(또는 어린이)가 놀아요. 성인은 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다. “말하자. 나는...(마법사, 늑대, 작은)이 되고 싶습니다. 왜 그렇게 생각해요?” 아이가 제안을 하고 대화가 이어집니다. 결국 아이가 무엇이 되고 싶은지 물어볼 수는 있지만, 아이의 욕구를 판단할 수도 없고, 어떤 이유로든 인정하고 싶지 않다면 대답을 고집할 수도 없습니다.
중요한! 게임에서 어른은 어린이와 같은 수준에 있어야 하며, 어려움이 있을 경우에는 그 아래에 있어야 합니다.

호랑이 사냥

아이들은 원을 그리며 서 있고 운전자는 벽을 향해 큰 소리로 10까지 센다. 운전자가 숫자를 세는 동안 아이들은 장난감(작은 호랑이)을 서로 건네줍니다. 리더가 숫자 세기를 마치면 장난감을 가진 아이는 호랑이를 손바닥으로 덮고 팔을 앞으로 뻗는다. 나머지 아이들도 똑같이합니다. 운전자는 호랑이를 찾아야 합니다. 그의 추측이 옳다면 장난감을 가지고 있던 사람이 운전사가 됩니다.

헤드볼

아이들은 머리가 서로 가까워지도록 쌍으로 바닥에 엎드려 눕습니다. 공은 머리 사이에 정확하게 위치시켜야 합니다. 게임의 목표는 공을 떨어뜨리지 않고 일어나는 것입니다. 공은 손으로 만져서는 안됩니다!
세 사람이 공을 들어 올리도록 제안하면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 그런 다음 실험을 설정할 수 있습니다. 공을 들어 올릴 수 있는 어린이의 최대 수는 몇 명입니까?

만지다

아이들은 원을 그리며 서서 중앙에 장난감을 놓습니다. 발표자는 "터치...(눈, 바퀴, 오른쪽 다리, 꼬리 등)"라고 말합니다. 필요한 아이템 드라이브를 찾지 못하신 분들.
아이들보다 장난감이 적어야합니다.
이 게임은 의사소통 기술, 질문하는 능력의 발달은 물론 신체적 긴장의 해소를 촉진합니다.

네 명의 아이들이 서있는 바닥에 펼쳐진 신문이 놓여 있습니다. 그런 다음 신문을 반으로 접고 모든 어린이는 다시 그 위에 서야 합니다. 참가자 중 한 명이 신문 위에 설 수 있을 때까지 신문을 접습니다. 게임 중에 아이들은이기려면 포옹해야한다는 것을 이해해야합니다. 그러면 아이들 사이의 거리가 최대한 줄어들 것입니다.

기적을 창조하다

아이들은 쌍으로 나뉘며 그 중 한 명은 손에 "마술 지팡이"(연필, 나뭇 가지 또는 기타 물건)를 가지고 있습니다. 그는 파트너를 만지며 이렇게 묻습니다. “무엇을 도와드릴까요? 제가 당신을 위해 무엇을 도와드릴까요? 그는 "노래하기(춤추기, 재미있는 말 하기, 줄넘기")라고 대답하거나 나중에 뭔가 좋은 일을 하자고 제안합니다(시간과 장소는 합의됩니다).
이 게임은 미취학 아동에게 공감, 다른 사람의 감정을 이해하고 공감하는 능력을 가르칩니다.

귀속된 기사와 자료를 기꺼이 게시해 드리겠습니다.
이메일로 정보 보내기