Pengembangan metodologi siap pakai untuk permainan smart bee. “Pengembangan orientasi spasial anak prasekolah melalui robot mini BEE - BOT

Materi ini akan memperkenalkan Anda pada kemungkinan menggunakan robot mini Bee-bot untuk membentuk dasar-dasar pemrograman awal. Robot mini Bee-bot cukup mudah dikendalikan. Desain mainannya menyerupai lebah dengan sayap terlipat, badan berwarna kuning dengan garis-garis hitam. Ini sangat ideal untuk digunakan di lembaga prasekolah, untuk anak usia 3 sampai 7 tahun. Dengan perangkat ini, anak-anak dapat dengan mudah mempelajari pemrograman dengan memberikan robot rencana tindakan dan mengembangkan berbagai tugas (petualangan) untuknya...

Unduh:


Pratinjau:

Prasekolah otonom kota lembaga pendidikan

« TK Pusat Perkembangan Anak No.11"

Kelas master untuk guru

"Robot mini yang dapat diprogram, Bee-bot"

Halo, rekan-rekan terkasih. Hari ini saya akan memperkenalkan Anda tentang kemungkinan menggunakan robot mini Bee-botuntuk membentuk dasar-dasar pemrograman awaldan saya akan menunjukkan beberapa teknik untuk mengerjakannya. Tapi pertama-tama, saya sarankan Anda melihat lebah yang dapat diprogram dan menjawab pertanyaannya“Apakah perangkat ini sulit dioperasikan?”

Ya, robot mini Bee-bot memang cukup mudah untuk dikendalikan.Desain mainannya menyerupai lebah dengan sayap terlipat, badan berwarna kuning dengan garis-garis hitam. Dia Sempurna untuk digunakan di lembaga prasekolah, untuk anak-anak berusia 3 hingga 7 tahun. Dengan perangkat ini, anak-anak dapat dengan mudah mempelajari pemrograman dengan memberikan rencana aksi pada robot dan mengembangkan berbagai tugas (petualangan) untuknya.Dalam proses bermain dengan lebah pintar, anak berkembang berpikir logis, keterampilan motorik halus, keterampilan komunikasi, kemampuan bekerja dalam kelompok, kemampuan membuat algoritma, orientasi spasial, kosa kata, berhitung. Dengan membuat program untuk robot Bee-Bot dan menyelesaikan tugas permainan, anak belajar menavigasi ruang di sekitarnya. Setelah menguasai operasi logika, anak akan menjadi lebih perhatian, belajar berpikir jernih dan jernih, serta mampu saat yang tepat berkonsentrasilah pada inti masalahnya, yakinkan orang lain bahwa Anda benar.

Lihatlah layarnya...Di bagian belakang dan perut “lebah” terdapat elemen kendali robot.

Maju

Kembali

Belok kiri 90° (searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam)

Belok kanan 90°

Durasi jeda

1 detik (dimungkinkan untuk mengatur jeda setelah menjalankan satu perintah sebelum memulai yang lain)

Hapus memori (sebelum memprogram lebah untuk tindakan selanjutnya, Anda perlu menghapus memori)

Jalankan programnya (segera setelah rute pergerakan lebah diatur, tekan tombol gou)

Jika Anda menekan tombol “Maju”, robot akan bergerak maju satu langkah (15 cm). Saat Anda mengaktifkan tombol “Kembali”, “lebah” bergerak mundur satu langkah (15 cm). Saat menggunakan “Belok kiri sebesar 90°” dan “Belok kanan sebesar 90°”, lebah tidak bergerak maju di pesawat, tetapi hanya berbelok ke satu arah atau lainnya sebesar 90°. Keadaan ini harus diperhitungkan ketika menyusun program aksi untuk robot.

Mainan itu memiliki memori 40 langkah, yang memungkinkan Anda membuat algoritma yang kompleks. Robot mengeluarkan sinyal suara dan cahaya sehingga menarik perhatian anak dan membuat permainan menjadi lebih cerah.

Bekerja dengan lebah pintar selalu dimulai dengan sebuah tim"jernih" , jika tidak, lebah kita akan mengingat program lama dan program baru. Kemudian gunakan panah untuk mengatur rute. Setelah memasang perangkat di titik awal, tekan tombol"Awal" . Hingga 4 robot dapat bergerak di satu matras secara bersamaan.

Untuk bermain dengan yang berbeda situasi pendidikan dengan robot Bee-bot kami menggunakan tematik khusus tikar:

Karpet "Pulau Harta Karun"dirancang dalam bentuk peta bajak laut.

Karpet "Warna dan Bentuk". Berkembang aktivitas kognitif anak-anak, orientasi spasial, persepsi warna, bentuk, ukuran.

Karpet "Pertanian" memperkenalkan anak-anak pada kehidupan di pertanian, jenis yang berbeda hewan dan tanaman.

Di permadani “Kota” kami membuat program sederhana untuk robot mini menggunakan rambu-rambu jalan.

Namun permadani yang paling bervariasi adalah permadani dasar. Tidak ada gambar di dalamnya, tetapi dibagi menjadi beberapa sektor. Satu sektor adalah 1 langkah lebah. Kemungkinan matras ini tidak terbatas; memungkinkan Anda memecahkan masalah pendidikan tentang topik apa pun.

Kisaran alas bermain diperbarui secara berkala; selain itu, lapangan bermain dapat dibuat sendiri, tergantung tujuan kegiatan atau minat anak.

Saya sarankan Anda bermain sedikit dengan robot mini..

Permainan "Warna Hilang"

Saya ingin mengundang 3 peserta di sini. Kami akan bermain dengan permadani bertema “Warna dan Bentuk”.

“Di suatu negeri dongeng, hiduplah seekor lebah. Namanya Striped... Suatu hari dia pergi bepergian, tetapi ketika dia terbang padang rumput bunga, lalu saya sangat kesal.

Ingin tahu alasannya? Kemudian alihkan perhatian Anda ke layar.

Apa yang telah terjadi? (jawaban)

Bagaimana kita bisa membantu lebah? (jawaban)

Menurut Anda siapa yang dapat membantu kami dalam hal ini? (jawaban)

Saya pikir lebah pintar kita akan membantu kita, mereka akan menemukan warna yang hilang. Namun lebah kita bukan lebah biasa, mereka tidak bisa bergerak sendiri, dan kita harus membantu mereka. Agar lebah kita bisa bergerak, kita harus memprogramnya. Satu sel adalah satu langkah, berapa banyak langkah yang kita perlukan - berkali-kali kita menekan tombol dengan panah "maju". Jika kita perlu berbelok maka kita tekan tanda panah “kanan” atau “kiri”, namun jangan lupa dengan menekan tombol tanda panah “kanan” atau “kiri” lebah tidak melanjutkan gerakannya, melainkan hanya berbelok. dari 90° . Setelah kita mengatur program yang diinginkan, klik “start”.

Kita perlu mengumpulkan warna-warna berikut: merah, biru, kuning dan hijau. Titik awal kita adalah lingkaran dan titik akhir kita adalah segitiga.

Perhatikan bagaimana saya mengatur rute lebah ke segitiga hijau..... Hijau kami menemukannya. Sekarang yang tersisa hanyalah mengumpulkan warna merah, biru dan warna kuning(melakukan tugas).

Lihat, padang rumput dongeng bersinar dengan warna-warni. Jadi kita menyelesaikan tugas dan membantu lebah?

Bagus sekali. Terima kasih.

Sekarang kami telah menunjukkan kepada Anda situasi pendidikan untuk seorang junior usia prasekolah. Situasi berikut ini berlaku untuk anak-anak usia prasekolah senior. Saya mengundang dua peserta.

Permainan "Pulau Harta Karun"

Kami akan bermain dengan permadani bertema Treasure Island.

Mari kita berkompetisi. Tugas Anda adalah mencapai botol berisi pesan yang terdampar di darat secepat mungkin dari titik awal yang berbeda. Tetapi ada tempat-tempat yang sangat berbahaya di peta yang tidak dapat Anda datangi, jadi ketika Anda memberikan rute kepada lebah, berhati-hatilah. Titik awal Anda adalah B1 dan B5. Mulai tugas (lakukan tugas).

Bagus sekali. Terima kasih. Silakan duduk.

Peralatan tambahan Mats dirancang untuk mengontrol jalannya titik-titik tertentu di peta

Sukses kreatif!


Vera Savkova
Kelas master dengan topik: “Kemungkinan robot mini Bee-bot untuk mengembangkan dasar-dasar pemrograman dasar”

Popularitas robotika di kalangan anak-anak prasekolah semakin meningkat setiap tahunnya. Hal ini memungkinkan anak-anak untuk bersenang-senang membentuk mengembangkan pemikiran spasial, logika, belajar bekerja dalam tim. Robotika melibatkan anak dalam dunia kreativitas dan memberikan insentif untuk memperoleh pengetahuan baru. Hal ini memungkinkan anak untuk berpikir kreatif dan menganalisis. Melalui pembelajaran bahasa pemrograman peserta pelatihan mengembangkan kompetensi kognitifnya ke tingkat yang tinggi. Penggunaan robot mini memungkinkannya siswa untuk memanipulasi dan bereksperimen dengan objek nyata dalam situasi nyata. Dapat diprogram Robot mewakili objek baru di lingkungan anak. Ini menyimpan serangkaian perintah dalam memori dan menjalankannya secara berurutan. Hal ini juga dapat memungkinkan anak untuk menjelajahi ruang melalui teknologi Informasi. Mengatur robot lantai yang dapat diprogram Bee-Bot sempurna untuk digunakan di lembaga pendidikan prasekolah dan sekolah dasar. Ini sangat populer dan disukai oleh anak-anak karena kontrolnya yang sederhana dan desainnya yang ramah. Dengan bantuan perangkat tersebut, anak dapat dengan mudah belajar pemrograman, memberi robot rencana aksi dan mengembangkan berbagai tugas untuknya (petualangan). Bekerja dengan Bot Lebah mengajarkan anak-anak kegiatan terstruktur, mengembangkan imajinasi dan menawarkan banyak hal peluang untuk mempelajari hubungan sebab-akibat.

Target kelas master:

Menunjukkan kemungkinan memecahkan masalah pendidikan melalui penggunaan robot mini Bee-bot dalam kegiatan bersama dengan tujuan pembentukan dasar-dasar pemrograman dasar di TK.

Tugas kelas master:

1. Demonstrasi penguasaan penggunaan robot mini di lembaga pendidikan prasekolah;

2. Penciptaan kondisi untuk penerapan pengetahuan baru (kerja praktek pemrograman robot mini, kompetisi);

3. Refleksi atas hasil yang diperoleh.

Bergerak kelas master:

1. Tahap persiapan dan organisasi

Salam.

Halo, rekan-rekan terkasih. Hari ini saya persembahkan untuk Anda kelas master« Kemungkinan robot mini Bee-bot untuk membentuk dasar-dasar pemrograman awal", di mana saya akan menunjukkan kepada Anda cara bekerja dengannya dan menyediakannya peluang menjadi peserta dalam proses pendidikan. Tapi pertama-tama, saya sarankan Anda melihatnya dapat diprogram lebah dan jawab pertanyaannya “Apakah perangkat ini sulit dioperasikan?” Bekerja dengan lebah pintar selalu dimulai dengan sebuah tim "jernih", yang ditunjukkan dengan tombol "X". Kemudian gunakan panah untuk mengatur rute. Setelah memasang perangkat ke titik awal, tekan perintah "Berlari", yang ditunjukkan dengan tombol "OKE". Dalam proses bermain dengan lebah pintar, tidak hanya imajinasi dan pemikiran spasial yang berkembang, tetapi juga keterampilan lain, misalnya keterampilan berhitung, membaca, meramalkan situasi. Pada tahap pertama, Anda bisa menggunakan tematik khusus permadani: karpet "Pulau Harta Karun" dibuat dalam bentuk peta bajak laut, permadani "Ular tangga" beradaptasi diketahui permainan papan dengan nama yang sama. Karpet "Peternakan" mengenalkan anak pada kehidupan di peternakan, berbagai jenis hewan dan tanaman. Dalam proses kerja saya menggunakan cara yang berbeda formulir dan metode menarik ke dalam permainan. Saya mengusulkan untuk memikirkan beberapa di antaranya.

2. Bagian utama

Pelajaran praktis

"Alfabet semafor"

Target: Belajar memahami informasi dalam bentuk sinyal, proyeksikan ke objek untuk menyelesaikan masalah.

Pekerjaan dilakukan dalam tim yang terdiri dari dua atau tiga orang. Setiap tim diberikan satu robot kecil. Momen kompetitif dihadirkan sebagai tambahan motivasi bagi peserta dalam menyelesaikan tugas.

1 tugas: , fokus pada sinyal yang diberikan. Tim yang menang adalah tim yang pertama kali menyampaikan maksudnya dengan benar janji temu: dari dermaga ke wisma. Kesulitan dari tugasnya adalah sinyal perlu ditampilkan "cermin", karena aku menghadapmu.

Lebah kami tiba di kota asing melalui laut, dan seorang pelaut mengajukan diri untuk membantunya, yang menunjukkan jalan ke wisma menggunakan alfabet semaphore. Menurut Anda, seberapa baik Anda dalam keterampilan perintah visual? Mari kita periksa.

"Balapan Buta"

Target: Belajar memahami perintah atau instruksi dengan telinga, menerapkan apa yang diterima informasi untuk pemrograman perangkat.

2 tugas: memprogram robot mini, mendefinisikan perintah aktif "kartu suara". Penyelesaian tugas yang benar akan diverifikasi dengan menyelesaikan tugas secara akurat. rute: dari kafe ke pusat wisata/dari tempat parkir ke pusat wisata.

"Kartu suara" berisi entri memilih: Pengoperasian perekaman dan pemutaran yang mudah. Durasi adalah 30 detik.

Seekor lebah kecil melakukan perjalanan melalui kota yang asing baginya, dipandu oleh kartu pos. Tapi gambar dari mereka menghilang, dan dia harus menavigasi hanya dengan perintah suara yang tersisa di rekaman. Anda dapat membantu pelancong mengambil jalur yang diperlukan hanya dengan menekan tombol hitam untuk mendengarkan pesan. Menekan tombol merah akan menghapus semua pesan, hati-hati.

"Dikte grafis"

Target: Belajar membuat rute lebah menggunakan keterampilan menulis « dikte grafis» , tentukan jarak menggunakan isyarat visual.

Pada tahap penguasaan pekerjaan dengan perangkat, saya mengusulkan untuk membuat dan menerapkan rute pergerakan lebah, yang akan tetap diekspresikan secara grafis di permukaan. Peserta kedua harus mengulangi jalur ini, berusaha sama persis dengan rute yang telah ditarik.

3 tugas: memprogram robot mini, menggunakan algoritma pergerakan lebah linier.

Lebah kecil mengambil rute yang tidak diketahuinya; teman-teman yang pasti akan mengikuti jejaknya dapat membantunya.

Pemrograman mini-robot - prosesnya sederhana, namun mengasyikkan.

3. Bagian terakhir

Refleksi hasil kerja kelompok.

Saya sarankan Anda menilai kelas master, yang baru saja Anda gunakan daftar pertanyaan"Perspektif plus-minus", di mana Anda dapat meninggalkan keinginan dan saran Anda untuk pengembangan proyek ini.

Prinsip-prinsip melakukan kelas master:

Pendekatan aktivitas;

Aktivasi aktivitas mental;

Bekerja berpasangan - bertiga;

Kegiatan kreatif pemrograman robot;

Pengorganisasian diri ketika bekerja dalam kelompok;

Kompetisi;

Cerminan.

Peralatan:

Robot kecil« bot lebah» , permadani bertema, kartu suara.

Hasil untuk pendidik yang ditargetkan kelas master:

Berkenalan dengan arah inovatif dalam pendidikan modern seperti dasar-dasar pemrograman untuk anak-anak prasekolah.

Penentuan hasil kualitatif yang diperoleh sebagai hasil partisipasi kelas master.

Publikasi dengan topik:

Durasi kelas master: 20 menit Tujuan kelas master: siaran ulang pengalaman mengajar dalam teknik ringan dan robotika.

Permainan yang digunakan untuk mengembangkan dasar-dasar perilaku aman pada anak prasekolah PERMAINAN KESELAMATAN “Berjalan-jalan” Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang komunikasi dan perilaku yang benar dengan hewan. Bahan:.

Aktivitas intelektual dan kognitif sebagai syarat terbentuknya dasar-dasar keselamatan kebakaran pada anak prasekolah"Secara intelektual - aktivitas kognitif sebagai syarat terbentuknya pondasi keselamatan kebakaran pada anak-anak prasekolah" Penjelasan.

Konsultasi Dewan Guru “Sejarah terbentuknya landasan patriotisme dalam mengenalkan anak prasekolah pada alam tanah airnya” KOMITE PENDIDIKAN DAN KEBIJAKAN PEMUDA ADMINISTRASI PENDIDIKAN PAUD ANGGARAN KOTA KABUPATEN ENELS.

Selamat siang semuanya! Jadi Olimpiade diadakan di Brasil, Olimpiade yang sangat dinantikan oleh banyak orang Rusia.

Perlunya membentuk landasan budaya ekologis pada anak prasekolah Pada awal masa mudanya, umat manusia adalah bagian dari alam. Sampai sekarang pun tetap demikian, meski tidak selalu mengakuinya dan memiliki sikap terhadap alam.

Proyek “Penggunaan teknologi game untuk mengembangkan dasar-dasar keselamatan pada anak-anak prasekolah yang lebih muda” Menggunakan teknologi game untuk mengembangkan dasar-dasar keselamatan pada anak-anak prasekolah yang lebih muda. Anak prasekolah yang lebih muda menurut fisiologisnya.

Penciptaan bentuk arsitektur kecil di wilayah lembaga pendidikan prasekolah, dengan tujuan membentuk fondasi budaya ekologis pada anak prasekolah. Slide No.3 Unsur awal budaya ekologi terbentuk atas dasar interaksi anak di bawah bimbingan orang dewasa dengan subjek alam.

Pidato pada webinar “Organisasi pemantauan pembentukan landasan pendidikan spiritual dan moral”“Kehidupan spiritual seorang anak baru lengkap jika ia hidup di dunia permainan, dongeng, musik, fantasi, dan kreativitas. Tanpa ini, ia akan kering.

Interaksi antara lembaga pendidikan prasekolah dan keluarga sebagai syarat terbentuknya landasan pola hidup sehat pada anak prasekolah 1 slide. Selamat siang, rekan-rekan terkasih. Izinkan saya menyampaikan kepada Anda pengalaman pekerjaan saya tentang interaksi antara lembaga pendidikan prasekolah dan keluarga, sebagai suatu kondisi.

Perpustakaan gambar:

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota

"TK No. 50"

Kelas master untuk guru

"Dapat diprogramrobot mini Lebah Lebah-bot»

Halo! Saya akan memperkenalkan Anda pada robot mini Bee-bot untuk membentuk dasar-dasar pemrograman awal. “Apakah perangkat ini sulit dioperasikan?” TIDAK.

Robot mini Bee-bot cukup mudah dikendalikan. Sangat cocok untuk digunakan di lembaga prasekolah, untuk anak-anak berusia 3 hingga 7 tahun.

Dengan perangkat ini, anak-anak dapat dengan mudah mempelajari pemrograman dengan memberikan rencana tindakan pada robot dan mengembangkan berbagai tugas untuknya.

Sambil bermain dengan lebah pintar, anak mengembangkan pemikiran logis, keterampilan motorik halus, keterampilan komunikasi, kemampuan bekerja dalam kelompok, kemampuan membuat algoritma, orientasi spasial, kosa kata, dan keterampilan berhitung.

Dengan membuat program untuk robot Bee-Bot dan menyelesaikan tugas permainan, anak belajar menavigasi ruang di sekitarnya.

Lihat layarnya... Di bagian belakang dan perut "lebah" terdapat elemen kendali robot.

Jika Anda menekan tombol “Maju”, robot akan bergerak maju satu langkah (15 cm).

Mainan itu memiliki memori 40 langkah, yang memungkinkan Anda membuat algoritma yang kompleks. Robot mengeluarkan sinyal suara dan cahaya sehingga menarik perhatian anak dan membuat permainan menjadi lebih cerah.

Bekerja dengan lebah pintar selalu dimulai dengan sebuah tim "jernih", jika tidak, lebah kita akan mengingat program lama dan program baru. Kemudian rute diatur menggunakan panah. Setelah memasang perangkat di titik awal, tekan tombol "Awal". Hingga 4 robot dapat bergerak di satu matras secara bersamaan.

Proses pemrograman, bahkan yang paling dasar sekalipun, melibatkan pelaksanaan operasi logis - analisis, perbandingan, generalisasi. kesimpulan.

Tugas dapat diberikan baik secara lisan maupun tertulis. Robot lebah digunakan baik dalam pekerjaan individu, bekerja berpasangan, maupun dalam kegiatan kelompok

Untuk memainkan berbagai situasi pendidikan dengan robot Bee-bot, kami menggunakan permadani tematik khusus:

Karpet "Pulau Harta Karun" dirancang dalam bentuk peta bajak laut.

Karpet "Warna dan Bentuk". Mengembangkan aktivitas kognitif anak, orientasi spasial, persepsi warna, bentuk, dan ukuran.

Karpet "Peternakan" mengenalkan anak pada kehidupan di peternakan, berbagai jenis hewan dan tanaman.

Saya sarankan bermain dengan robot mini.

Lembaga pendidikan prasekolah otonom kota
"Pusat Perkembangan Anak TK No. 11"
Kelas master untuk guru
"Beebot minirobot yang dapat diprogram"
Halo, rekan-rekan terkasih. Hari ini saya akan memperkenalkan Anda kepada
kemungkinan menggunakan minirobot Beebot untuk membentuk fondasi
pemrograman dasar dan akan menunjukkan kepada Anda beberapa teknik untuk bekerja dengannya. Tetapi
Untuk memulainya, saya sarankan Anda melihat lebah yang dapat diprogram dan menjawab pertanyaannya
pertanyaan “Apakah perangkat ini sulit dioperasikan?”
Ya, minirobot Beebot memang cukup mudah untuk dikendalikan. Desain
mainan menyerupai lebah dengan sayap terlipat, badan kuning dengan polos hitam
tipuan. Ini sempurna untuk digunakan di lembaga prasekolah, misalnya
anak-anak berusia 3 hingga 7 tahun. Dengan alat ini, anak-anak dapat dengan mudah belajar
pemrograman, memberi robot rencana tindakan dan mengembangkannya
berbagai tugas (petualangan). Sambil bermain dengan lebah pintar, anak-anak
ada perkembangan berpikir logis, motorik halus, komunikatif
keterampilan,
kemampuan untuk menulis algoritma,
orientasi spasial, kosa kata, berhitung. Menciptakan
program untuk robot “BeeBot”, dengan menyelesaikan tugas permainan, anak belajar
menavigasi ruang di sekelilingnya. Setelah menguasai logika
pengoperasiannya, anak akan menjadi lebih perhatian, belajar berpikir jernih dan jernih,
akan dapat berkonsentrasi pada inti permasalahan pada saat yang tepat, meyakinkan orang lain mengenai hal tersebut
kebenarannya.
kemampuan untuk bekerja dalam kelompok,
Lihat layarnya... Di punggung dan perut "lebah" ada elemen
kendali robot.




II
X
PERGI
Maju
Kembali
Belok kiri 90° (searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam)
Belok kanan 90°
Durasi jeda
1 detik (dimungkinkan untuk mengatur jeda setelah menyelesaikan satu detik
perintah sebelum memulai yang lain)
Hapus memori (sebelum memprogram lebah untuk
langkah-langkah berikut, Anda perlu menghapus memori)
Luncurkan program (segera setelah rute perjalanan ditetapkan
lebah tekan tombol GOU)
Jika Anda menekan tombol “Maju”, robot akan bergerak maju satu kali
langkah (15cm). Saat Anda mengaktifkan tombol "Kembali", "lebah" bergerak satu langkah (15
cm) kembali. Saat menggunakan "Belok Kiri 90°" dan "Belok Kanan 90°"
lebah tidak bergerak maju dalam bidang, tetapi hanya berbelok ke satu arah atau lainnya

sisinya pada sudut 90°. Keadaan ini harus diperhitungkan ketika menyusun program
tindakan untuk robot.
Mainan itu memiliki memori 40 langkah, yang memungkinkan Anda membuat langkah yang rumit
algoritma. Robot mengeluarkan sinyal suara dan cahaya, sehingga menarik
perhatian anak dan menjadikan kuk lebih cerah.
Bekerja dengan lebah pintar selalu dimulai dengan perintah "bersih", jika tidak, dengan perintah kami
lebah akan mengingat program lama dan program baru. Kemudian, dengan menggunakan panah, atur
rute. Setelah mengatur perangkat ke titik awal, klik
tombol "Mulai". Hingga 4 orang dapat bergerak di satu matras secara bersamaan.
robot.
Untuk memainkan berbagai situasi pendidikan dengan robot Beebot, kami
Kami menggunakan permadani bertema khusus:
Permadani "Pulau Harta Karun" dibuat dalam bentuk peta bajak laut.
Karpet "Warna dan Bentuk". Mengembangkan aktivitas kognitif anak,
orientasi spasial, persepsi warna, bentuk, ukuran.
Permadani "Pertanian" memperkenalkan anak-anak pada kehidupan di pertanian, berbagai jenisnya
hewan dan tanaman.
Di permadani “Kota” kami membuat program sederhana untuk robot mini
menggunakan rambu-rambu jalan.
Namun permadani yang paling bervariasi adalah permadani dasar. Tidak ada gambar di sana, tapi itu
dibagi menjadi beberapa sektor. Satu sektor adalah 1 langkah lebah. Keistimewaan permadani ini
tidak terbatas, ini memungkinkan Anda memecahkan masalah pendidikan tentang topik apa pun.
Kisaran matras bermain diperbarui secara berkala, sebagai tambahan,
Anda dapat membuat sendiri lapangan bermainnya tergantung pada tujuan pelajaran atau minat
anak-anak.
Saya sarankan Anda bermain sedikit dengan robot mini.
Permainan "Warna Hilang"
Saya ingin mengundang 3 peserta di sini. Kami akan bermain dengan tematik
permadani "Warna dan Bentuk".
“Di suatu negeri dongeng, hiduplah seekor lebah. Namanya Bergaris...
Suatu hari dia pergi bepergian, tetapi ketika dia terbang di atas taman bunga
membersihkan, saya sangat kesal.
Ingin tahu alasannya? Kemudian alihkan perhatian Anda ke layar.
Apa yang telah terjadi? (jawaban)
Bagaimana kita bisa membantu lebah? (jawaban)
Menurut Anda siapa yang dapat membantu kami dalam hal ini? (jawaban)
Saya pikir lebah pintar kita akan membantu kita, mereka akan menemukan warna yang hilang.
Tapi lebah kita bukan lebah biasa, mereka tidak bisa bergerak sendiri, dan kita berhutang budi pada mereka
membantu.
Agar lebah kita bisa bergerak, kita harus melakukannya
program. Satu sel adalah satu langkah, berapa banyak langkah yang kita perlukan -
berkali-kali kita menekan tombol dengan panah maju. Jika kita membutuhkannya

belok, lalu kita tekan tanda panah “kanan” atau “kiri”, tapi jangan lupa,
menekan tombol dengan panah "kanan" atau "kiri" lebah tidak melanjutkan
bergerak, tetapi hanya berputar 90°. Setelah kami menentukan yang diperlukan
tekan "mulai" program.
Kita perlu mengumpulkan warna-warna berikut: merah, biru, kuning dan hijau. Kita
titik awalnya adalah lingkaran, dan
yang terakhir adalah segitiga.
Lihat,
bagaimana saya bertanya
rute lebah ke
segitiga hijau...
Kami menemukan warna hijau. Sekarang
Yang tersisa hanyalah mengumpulkan warna merah, biru dan
warna kuning (lakukan tugas).
Lihat, padang rumput peri
bersinar dengan warna. Begitu pula dengan tugasnya
apakah kita mengelola dan membantu lebah?
Bagus sekali. Terima kasih.
Sekarang
Kami

didemonstrasikan

untukmu
situasi pendidikan untuk usia prasekolah dasar. Berikutnya
situasi untuk anak-anak usia prasekolah senior. Saya mengundang dua peserta.
Permainan "Pulau Harta Karun"
Kami akan bermain dengan tematik
Permadani "Pulau Harta Karun".
Mari kita berkompetisi. Milikmu
tugas dari titik awal yang berbeda
dapatkan secepat mungkin
sebuah botol terdampar di darat
pesan. Tapi ada banyak hal di peta
tempat-tempat berbahaya yang tidak bisa kamu datangi,
jadi ketika kamu bertanya
lebah
rute

menjadi
penuh perhatian.
Titik awal Anda
poin B1 dan B5. Mulailah
tugas (melakukan tugas).

Terima kasih.
Silakan duduk.
Beginilah cara kita bermain, membentuk dasar-dasar pemrograman dasar pada anak-anak.

Tamara Nikolaevna Gryazeva

Saya membuat bidang tematik “Segera ke sekolah” dan menyajikan kemungkinan didaktik untuk digunakan dalam proses pendidikan dengan mainan robot “Smart Bee”

Area penggunaan pendidikan

Perkembangan kognitif

Perkembangan bicara

Target:

Mengembangkan pengetahuan anak tentang sekolah, menetapkan nama dan tujuan perlengkapan sekolah.

Ciptakan kondisi untuk mengkonsolidasikan pengetahuan melalui permadani bertema bermain “Smart Bee”, “Soon to School”.

Tujuan perkembangan kognitif:

Ajari anak bernavigasi pada permukaan terbatas (permadani tematik).

Perkuat pengetahuan Anda tentang angka.

Mengembangkan kemampuan menggeneralisasi dan mengklasifikasikan objek; perhatian visual, persepsi, memori dan pemikiran logis.

Mengembangkan minat dan keingintahuan anak terhadap sekolah serta keinginan belajar.

Tugas pengembangan bicara:

Memperluas kosakata, gunakan dalam pidato kata guru, murid, pelajaran, istirahat, buku pelajaran, perlengkapan sekolah, seragam sekolah.

Perkuat nama dan tujuan perlengkapan pendidikan, kembangkan bicara.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh, mainkan permainan dengan anak Anda dengan “Smart Bee”

Halo, saya muridmu!

“Temukan benda sekolah menggunakan teka-teki”

"Cari tahu apa yang dienkripsi di sini"

"Kemasi tas kerjamu"

“Dapatkan nomornya, beri nama objeknya”

“Jelaskan apa yang ada di gambar”

“Siapa yang akan mengambil kopernya lebih cepat?”

Aturan untuk permainan yang tercantum di atas http://my-files.ru/px7uzi

Bidang tematik "Segera ke sekolah"

robot lebah

Proses bermain dengan "Smart Bee"




Materi didaktik




Publikasi dengan topik:

Pengembangan metodologi konsultasi untuk orang tua dari anak berkebutuhan khusus “Segera kembali ke sekolah!” Orang tua yang terkasih! Setahun akan berlalu dan anak-anak Anda akan meninggalkan taman kanak-kanak, masa kanak-kanak prasekolah akan berakhir bagi mereka. “Apakah anak Anda siap untuk sekolah? Bagaimana dia akan disambut.

PAUD tentang perkembangan kognitif anak-anak kelompok persiapan “Kami akan segera bersekolah” Topik: “Kita akan segera berangkat ke sekolah” Tujuan. Perkembangan kognitif. Membentuk motivasi belajar di sekolah. Ciptakan sesuatu yang positif secara emosional.

NOD "Segera ke sekolah" Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh dengan anak-anak, untuk memberikan kesenangan kepada anak-anak dari permainan edukatif. Tujuan: Pendidikan :.

Proyek pendidikan “Sebentar lagi kita akan bersekolah” (untuk anak usia 6–7 tahun) Pengembangan metodologi guru senior Ganyukova V. M. MKDOU TK No. 18 “Vesnyanka” Proyek pendidikan “Sebentar lagi kita akan pergi ke sekolah.”

Garis besar kegiatan pendidikan terpadu untuk anak-anak kelompok persiapan “Segera ke sekolah” Topik: "Segera ke sekolah." Tujuan: -menguji kemampuan anak untuk menyelesaikan tugas secara mandiri. Tugas program: - untuk mengembangkan keterampilan komputasi.

Contoh proyek untuk anak-anak usia persiapan “Segera ke sekolah” Tema proyek: “Segera kembali ke sekolah” Periode pelaksanaan: jangka panjang Desember 2015 – April 2016 Jenis proyek: pendidikan - Usia kreatif.