Scénario du jeu de quête "voyage autour du monde". Scénario de la quête « Où tu vas, tu trouveras ! pour les enfants d'âge préscolaire et leurs parents Scénarios prêts à l'emploi pour mener une quête

Jeu de quête pour les enfants d'âge préscolaire "Recherche d'une surprise cachée"

Pochaeva Tatyana Anatolyevna, enseignante-psychologue MBDOU "Jardin d'enfants n°2" Konakovo
Description du matériel. Je vous propose un résumé du cours final d'un enseignant-psychologue auprès d'enfants du groupe préparatoire à l'école. Ce matériel peut être utile aux psychologues préscolaires, aux enseignants des groupes seniors et préparatoires, ainsi qu'aux parents d'enfants d'âge préscolaire et d'élèves de la 1re à la 2e année. Il peut être utilisé avec un groupe d'enfants d'âges différents, car les tâches ne sont pas difficiles, mais nécessitent intelligence, observation et attention.
Intégration des domaines cognitifs :« Cognition », « Communication », « Socialisation », « Lecture de fiction ».
Cible:
Résumer de manière ludique le travail d'un psychologue auprès des enfants du groupe préparatoire.
Tâches :
Pédagogique:
Consolider dans une activité indépendante la capacité de trouver des différences entre les objets, de classer et d'identifier des modèles. Offrir la possibilité d'appliquer les connaissances acquises et la capacité de travailler selon les instructions dans une situation de jeu.
Pédagogique:
Développer la concentration dans une situation de grand nombre de distractions ; la possibilité de mettre à jour rapidement vos connaissances du monde qui vous entoure.
Pédagogique:
Développer une attitude amicale envers ses pairs, la capacité à travailler en groupe, la capacité à prendre contact et à exprimer ses demandes.
Matériel de démonstration et à distribuer :
- une carte postale pour démarrer la quête,

- image "Trouver 7 différences",


- des pièces du puzzle « Réfrigérateur »,


- rébus,


- "Qu'est-ce qu'il y a en plus ?"







- image d'une coccinelle,


- un petit miroir,
- "Camomille",


- des « traces ».
Techniques méthodiques : situation de jeu, résumé.

Mener un jeu de quête.
Pour démarrer le jeu, une préparation des lieux est nécessaire. Dans notre cas, le jeu a commencé dans la salle de groupe, les enfants ont donc laissé leur groupe avec le professeur pendant 10 minutes. Pendant ce temps, le psychologue scolaire a placé une carte postale pour démarrer le jeu et a placé les pièces du puzzle à certains endroits.
Après cela, les enfants sont revenus dans le groupe.

Psychopédagogue :« Aujourd'hui, nous avons notre dernière leçon psychologique. Ce sera plus long que d’habitude et durera 40 minutes, soit exactement la durée d’un cours à l’école. Vous travaillerez ensemble et individuellement, essayez d'être attentif dès la première minute pour ne pas perdre de temps à répéter les instructions. Les tâches ne sont pas difficiles, mais elles sont nombreuses et toutes ces tâches doivent être accomplies en 40 minutes. Si le groupe réussit, une surprise attend tout le monde.
Notre cours se déroulera sous la forme d'un jeu de quête. Quest est un jeu d'aventure. Après avoir résolu une tâche, vous recevez un indice où chercher la tâche suivante. Et à la fin, vous avez accès à une surprise.
Regardez votre montre. Ils affichent 9 heures 20 minutes. À 10 heures précises, le jeu devrait se terminer. Le temps a passé.

Regardez attentivement autour de vous dans la pièce. Vous devriez voir le premier indice. Il se dresse dans un endroit bien en vue, lumineux et brillant.
Le premier qui le voit arrive, prend l'indice et me le donne."

Les enfants examinent attentivement la pièce et découvrent une carte postale avec la première tâche incluse.

Psychopédagogue : Tâche 1 « Trouver les différences ». Sur cette feuille, vous voyez deux images identiques, à première vue. Mais il y a 7 différences entre eux. Ces différences vous aideront à trouver le prochain indice.
(Distribuez des images aux enfants en quantité suffisante pour que chaque enfant ait la possibilité de comparer et de rechercher).
Qui a vu la première différence ? Quelle est la différence ?
Réponses des enfants.

Psychopédagogue :« Vous avez vu que la fleur est différente, alors cherchez là une pièce du puzzle. Au total, vous devez trouver 7 pièces de puzzle et les placer sur la table (indiquer où).
Les enfants nomment les différences : « Oreiller, table de chevet, tapis, rebord de fenêtre, canapé, fleur dans un vase, lampadaire (je l'ai remplacé par une lampe de table). »
Lorsque tous les fragments sont trouvés, la deuxième tâche est effectuée. (Les enfants d'un groupe ont accompli la première tâche très rapidement, dans l'autre groupe, ils n'ont pas pu trouver pendant longtemps une pièce du puzzle cachée sur la table de nuit, car ils ont confondu un autre meuble avec une table de nuit, donc le le chef devait leur dire quelle était la table de chevet).
Tâche 2 « Assembler le puzzle. »


Même si les enfants sont doués pour résoudre des énigmes, des difficultés sont apparues au début. Néanmoins, ils reconstituèrent le puzzle et virent que la flèche pointait vers le réfrigérateur.
Psychopédagogue :« Pensez à un endroit où vous pouvez trouver un réfrigérateur ? »
Réponses des enfants : « Dans la cuisine. »
Psychopédagogue :"Je vous suggère de descendre au 1er étage et d'aller à la cuisine."
Nina Vasilievna (la cuisinière) sort, les enfants lui expliquent qu'ils veulent voir le réfrigérateur dans la cuisine. Elle invite les enfants à deviner d'abord l'énigme :

Qui cuisine de la soupe aux choux, des côtelettes,
Bortsch, raviolis, vinaigrettes ;
Cuisine du porridge et des compotes,
Frites entrecôtes à l'huile,
Écrase les pommes de terre au presse-purée,
La soupe remue-t-elle avec une louche ?

Réponse des enfants : cuisinier.

Les enfants entrent dans la pièce, l'examinent et trouvent une énigme (c'est la troisième tâche) :
"Nous avons un robot dans notre appartement,
Il a une énorme malle.
Le robot aime la propreté
Et ça bourdonne comme un paquebot : "Too-oo-oo"
Avale la poussière avec beaucoup d'empressement,
Mais il ne tombe pas malade, il n’éternue pas. »

Réponses des enfants : c'est un aspirateur.

Psychopédagogue :« Pensez à l'endroit où pourrait se trouver l'aspirateur ? A quoi ça sert ?
Réponses des enfants : un aspirateur est nécessaire pour aspirer les tapis.
Psychopédagogue :"Tu te souviens dans quelles pièces du jardin d'enfants tu as vu des tapis ?"
Réponses des enfants. Pour tester leur supposition, les enfants se rendent par deux à la salle de musique, à la salle de sport, à la salle de billard sec, etc. Tous les autres, ainsi que le psychologue, attendent leur retour.

Sous l'aspirateur, les enfants découvrent un autre indice en forme de rébus, après l'avoir résolu ils comprennent que leur chemin se trouve dans la buanderie.

Les enfants sont accueillis par la blanchisseuse de l'école maternelle. Elle pose une énigme :
"Caresse tout ce qu'il touche,
Et si vous le touchez, il mord.

Dans la salle de repassage, les enfants reçoivent des fiches de tâches et retournent dans leur groupe.

Psychopédagogue :"Vous avez reçu des feuilles de travail pour trouver des éléments supplémentaires qui vous indiqueront où chercher le prochain indice."
Tâche 5 « Qu'y a-t-il de plus ? »
(Réponses : casserole, tasse, livre, parapluie, ballon, appareil photo.
Cachées dans ou à proximité de ces objets se trouvent des images représentant des coccinelles. Comme il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, il y avait 2 pots, 2 tasses, etc.)

Tâche 6 « Coccinelle »


Lorsque les 12 coccinelles sont trouvées, la psychologue scolaire lui montre la sienne. Les enfants doivent retrouver exactement la même parmi les coccinelles trouvées.

Tâche 7 « Lire le mot »


Au dos de la coccinelle « correcte » (deuxième exemplaire), le mot est écrit dans une image miroir. C'est le mot placard.

Tâche 8 (individuelle)
Il y a des feuilles de devoirs dans un dossier dans le placard. Ils sont de complexité variable. Pour une distribution rapide, les feuilles sont signées. Les enfants accomplissent des tâches ; s’ils ne comprennent pas exactement ce qui doit être fait, l’animateur et les enseignants expliquent les instructions.


Les tâches sont accomplies aux tables.

Tâche 9 « Camomille »


Pendant que les enfants résolvent « Camomille », l’assistante psychologue trace des « traces » qui les mèneront à la surprise.
C'est là que le jeu se termine. Une photo est prise pour mémoire.


Épilogue.
Le jeu s'est déroulé en deux groupes préparatoires. Le premier groupe a facilement complété les 40 minutes imparties. Les enfants ont agi rapidement, avec succès et ont accompli toutes les tâches de la quête sans y être invités. Le deuxième groupe travaillait séparément, chaque enfant voulait accomplir personnellement la tâche, était contrarié s'il n'était pas le premier à trouver la bonne réponse, etc. Afin de respecter les 40 minutes et d'avoir la surprise, j'ai dû sauter des tâches individuelles. Tous les enfants ont arraché les pétales de « Camomille » avec des questions. S’ils ne pouvaient pas répondre seuls à une question, le groupe les aidait.
Les enfants et les enseignants des deux groupes ont beaucoup aimé le jeu de quête.

Quête pour les enfants d'âge préscolaire à la maison, ou à la recherche d'une surprise cachée dans les images pour les enfants de 4, 5, 6 ans qui ne savent ni lire ni écrire - un ensemble original prêt à l'emploi d'astuces colorées avec lesquelles vous pouvez organiser une quête pour les enfants d'âge préscolaire à la maison (dans un appartement ou un chalet) ou de manière intéressante pour mettre en valeur la présentation d'un cadeau à un enfant le jour de son anniversaire. Offrez à vos enfants une aventure amusante !

Toutes les tâches sont entièrement prêtes - il vous suffit de sélectionner les plus appropriées en fonction de mots-clés, de les imprimer et de les organiser selon une chaîne de recherche bien pensée juste avant de commencer le jeu.

Scénarios prêts à l'emploi pour mener des quêtes. Des informations détaillées peuvent être consultées en cliquant sur l'image qui vous intéresse.

À propos du kit

  • Des endroits universels dans un appartement ou un chalet où vous pourrez cacher des énigmes et la surprise elle-même.
  • Conception colorée de haute qualité du kit.
  • Tâches intéressantes et variées.
  • Convient pour l'impression sur une imprimante noir et blanc, car les couleurs ne jouent aucun rôle dans la résolution des problèmes.
  • L'ensemble est destiné aux enfants de 4,5,6 ans qui ne savent pas encore lire et écrire.

Jeu de quête en équipe

A l'aide du kit « Quête pour les enfants d'âge préscolaire à la maison », vous pouvez organiser une quête en équipe pour plusieurs enfants et transformer une aventure passionnante en de véritables vacances pour tous.

Attention: Cette quête consiste à jouer à un jeu pour une seule équipe. Si vous souhaitez organiser une compétition pour deux équipes, veuillez jeter un œil à analogique de ce kit

Scénographie

"Traces"(Format feuille A4). Les traces peuvent être utilisées au début, par exemple pour trouver une carte postale avec le premier indice. L'organisateur les découpe dans la quantité requise et ouvre la voie. Les traces peuvent également être utilisées pour donner des indices aux joueurs ; elles les aideront à trouver le bon parmi des objets identiques (par exemple, le bon livre).

Spécial carte postale pour démarrer le jeu de quête, il est stable et ne prend que quelques minutes à cuire (détails inclus), au milieu se trouve le premier indice ; format carte postale - A4. Une fois terminé, cela ressemble à ceci :

terminer les devoirs

Description des tâches

(les endroits clés où vous pouvez cacher des indices et des surprises sont indiqués entre parenthèses)

  1. 7 différences + Puzzle. Une tâche originale et passionnante composée de deux étapes (détails inclus). Lieux de la pièce qui doivent être utilisés : tapis, table, fleur (ou plante d'intérieur), oreiller, canapé, lampadaire (lampe), fenêtre.Puzzle (réfrigérateur ou tiroir de cuisine).
  2. Erreur de l'artiste (parapluie). Un indice amusant, une tâche pour une réflexion rapide.
  3. Jouets (ourson,machine,balle). Tâche d'attention : vous devez trouver quel jouet manque sur l'une des images.
  4. Article supplémentaire (livre). Une tâche logique intéressante.
  5. Article non apparié(pot). Un défi amusant pour tester votre intelligence.
  6. Fils emmêlés(machine à laver). Vous devez suivre les fils emmêlés pour trouver l'appareil branché sur la prise.
  7. Coccinelle (menant). Une autre tâche de pleine conscience amusante.
  8. Des énigmes (aspirateur,aquarium,TV,placard). Des énigmes amusantes pour enfants sous forme poétique.

Reportage photo de la réalisation d'un jeu de quête à l'aide de ce kit :

Reportage photo d'un jeu de quête à la maternelle pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Présent!

Jeu pour enfants « Funny Daisy » (intéressant envariante du jeu "Fanta") - cartes prêtes à l'emploi pour fabriquer "Camomille" (fichier pdf)

  • 56 « pétales » avec des tâches amusantes (toutes les options de tâches sont indiquées ci-dessous)
  • coeur avec une drôle de tête
  1. Dessine une abeille récoltant le nectar d'une fleur
  2. Représenter la démarche d'une personne se déplaçant sur une route glissante
  3. Cachez-vous derrière le dossier d’une chaise et criez 3 fois fort : « Je vais tout à fait bien !
  4. Asseyez-vous plusieurs fois en tenant vos oreilles avec vos mains
  5. Représentez les mouvements et les sons d'un chaton joueur.
  6. Représentez une bouilloire bouillante avec une pantomime et des sons
  7. Tenez-vous le nez avec votre main et dites la phrase : « J'ai la voix la plus agréable du monde !
  8. Se caresser la tête et le ventre en même temps, mais dans des directions différentes
  9. En vous regardant dans le miroir et sans rire, dites 5 fois la phrase : « Quels beaux yeux j'ai !
  10. Représenter un athlète pour que les autres puissent deviner le sport
  11. Pendant deux minutes, soyez le « miroir » d'un autre joueur et répétez exactement toutes ses actions
  12. Vous avez de la chance - toute la compagnie prend le coup à votre place : tout le monde s'approche de vous et vous dit de gentils mots
  13. Parlez des éléphants pendant 1 minute
  14. Mémorisez 10 mots commençant par la lettre « B »
  15. Agitez les bras, tournez-vous et criez en même temps : « Je suis un papillon !
  16. Les yeux bandés, déterminez au toucher quel objet le présentateur a mis dans sa main
  17. Dessine un robot dansant
  18. Approchez-vous de l'un des joueurs, faites une grimace effrayante et dites : "Eh bien, nous y sommes !"
  19. Expliquez comment faire des œufs brouillés sans dire un mot
  20. Trouvez un mot affectueux pour chacune des personnes présentes (par exemple, « poussin », « chat »...)
  21. Asseyez-vous sur un ballon pour qu'il éclate
  22. Dites la phrase : « J'aime danser » dans différentes intonations (joyeuse, triste, indifférente, surprise)
  23. Marchez à quatre pattes dans la pièce en criant : « Je suis le seul rover lunaire, peep, pip... »
  24. Demandez de la nourriture à quelqu'un, en faisant semblant d'être un bâtard joyeux.
  25. Montez sur une chaise et racontez votre vie en trois phrases
  26. Chantez n'importe quelle chanson avec 3 allumettes tenues entre vos dents
  27. Choisissez deux joueurs et exécutez une danse autochtone avec eux.
  28. Inclinez-vous devant 5 joueurs de différentes manières sans vous répéter
  29. Faites le tour de la pièce en faisant trois pas en avant et deux pas en arrière.
  30. Dessinez votre portrait avec votre main gauche
  31. Dessinez le portrait de n’importe quel joueur les yeux fermés
  32. Dites à tout le monde : « Je suis de mauvaise humeur ! » et asseyez-vous pendant 1 minute avec une expression de colère sur votre visage (les autres joueurs devraient essayer de vous remonter le moral)
  33. Placez des noix ou des caramels derrière vos joues et dites un virelangue : « Maman a lavé Mila avec du savon. Mila n'aimait pas le savon."
  34. Joue de la poêle en faisant semblant d'être africain
  35. Dans un délai de trois minutes, répondez rapidement aux questions des autres joueurs, mais vous ne pouvez pas dire « oui », « non », « je ne sais pas »
  36. Représentez un enfant capricieux qui demande à ses parents de lui acheter un jouet
  37. Prenez de l'eau dans votre bouche et essayez de la retenir pendant une minute (les autres joueurs devraient vous faire rire)
  38. Dessinez une sculpture et restez debout pendant plusieurs minutes sans bouger. D'autres joueurs peuvent s'approcher et changer la pose de la « sculpture ».
  39. Faire rire au moins un joueur
  40. Mange un morceau de citron et ne grimace pas
  41. Pantomime d'une pieuvre
  42. Dessine un monstre effrayant
  43. Traversez la pièce comme si c'était un champ de mines
  44. Essayez de vous mordre le coude
  45. Appelle tes parents et chante au téléphone 3 fois
  46. Incarnez un héros de conte de fées pour que les autres joueurs puissent le deviner
  47. Utilisez la pantomime pour représenter une mouche agaçante
  48. Félicitez-vous de manière humoristique - expliquez aux autres joueurs pourquoi ils devraient être amis avec vous
  49. Pendant plusieurs minutes, incarnez un extraterrestre et essayez de parler aux autres joueurs dans la langue « extraterrestre ».
  50. Montrez avec pantomime comment une poule sort d'un œuf et comment elle fait ses premiers pas
  51. Mangez n'importe quel fruit sans vous aider de vos mains
  52. Parlez comme un robot pendant trois minutes en posant des questions aux autres participants au jeu
  53. Félicitez vos voisins (joueurs de gauche et de droite)
  54. Dessinez 2 objets commençant par la lettre « O » pour que les autres joueurs puissent les deviner.
  55. Chantez n'importe quelle chanson en vous tenant le nez avec la main
  56. Organisez un « chœur d'animaux » : sélectionnez plusieurs joueurs et chantez ensemble une chanson connue en remplaçant tous les mots qu'elle contient par les sons « woof-woof », « oink-oink », « car-car ». "kva-kva", "coin-coin", etc.)
  • carte postale pour commencer la quête
  • des recommandations détaillées pour préparer et mener la quête
  • "traces"
  • devoirs et réponses
  • cadeau - jeu "Merry Daisy"

Attention! Le kit est proposé sous forme électronique - vous devrez imprimer vous-même tout ce dont vous avez besoin sur une imprimante (le format de feuille lors de l'impression est A4, la carte postale et les devoirs ont fière allure sur du papier de bureau ordinaire).

Format défini : tâches et réponses - 25 pages, instructions - 5 pages (fichiers pdf), carte postale pour démarrer la quête (fichier jpg)

Après avoir cliqué sur le bouton, vous serez redirigé vers le panier Robo.market

Le paiement s'effectue via le système de paiement Argent robot via un protocole sécurisé. Vous pouvez choisir n’importe quel mode de paiement pratique.

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Transcription

1 Scénario de la quête « Où tu vas, tu trouveras ! » pour les enfants d'âge préscolaire supérieur et leurs parents Objectif : organiser une balade pédagogique et ludique pour les enfants d'âge préscolaire et leurs parents sur le territoire de l'école maternelle. Objectifs : Former une compréhension holistique de la nature vivante et inanimée. Apprenez aux enfants d’âge préscolaire comment comprendre le monde qui les entoure. Développer la capacité d'analyser le contenu des questions et des énigmes et d'y donner une réponse complète et significative. Développer un discours cohérent et un vocabulaire actif. Renforcer la santé des enfants d'âge préscolaire, développer leur intelligence et leur pensée indépendante pour résoudre les problèmes émergents. Créer les conditions permettant d'établir des relations amicales et amicales entre parents, enfants et enseignants. Développez la capacité d'écouter attentivement les adultes et les pairs, développez le sens des responsabilités envers votre équipe. Améliorez vos compétences en matière de travail d'équipe et suivez les règles du jeu. Travail préliminaire : avec les enfants : lecture de livres d'aventures à la maternelle et à la maison ; clarification des noms des arbres, arbustes, fleurs poussant sur le territoire de l'école maternelle ; formation d'idées sur les animaux de la région de Vladimir ; un exercice de devinette et de composition d'énigmes, d'élaboration d'un plan d'une pièce, d'un site et de recherche de « secrets », guidé par le dessin ; avec les parents : préparation du matériel pour le jeu. Équipement : carte composée de 4 parties ; signes; papillons rouges et bleus ; roses en papier; 2 petits paniers ; pommes de pin et d'épinette; cartes avec des images d'animaux; schème; papier et crayons; crayons de couleur; "trésor". Personnages : Adultes : Vieux jardinier Baba Yaga Joueurs : enseignant, enfants et leurs parents Déroulement du jeu : Préparation de la quête Les participants de la quête se rendent sur l'aire de promenade du groupe, approchez-vous d'un arbre magique avec trois panneaux : bleu « Si vous allez à à droite, vous trouverez un trésor ancien !", rouge "Si vous allez à gauche vous trouverez des pierres précieuses !", blanc "Si vous allez directement à la plage vous viendrez, vous ne trouverez pas de miracles !" Ici, ils sont accueillis par le vieux jardinier (l'un des parents).

2 Bonjour les amis ! Pourquoi es-tu venu vers moi ? Joueurs : Nous voulons jouer à la maternelle et chercher des secrets. Il y a de nombreux secrets dans notre jardin. Je permets uniquement aux plus courageux et aux plus forts de les rechercher. Et ceux qui sont faibles peuvent simplement se promener dans les environs. L'un d'entre vous est-il fort et courageux, bronzé par le soleil ? Êtes-vous prêt à rechercher des secrets et des trésors ? (En règle générale, aucun des enfants n'admet qu'il est faible ; tout le monde s'efforce de participer activement aux aventures.) Savez-vous lire ? Sinon, pas de problème ! Les parents vous aideront à lire quels sont les secrets de notre jardin d'enfants. (Les élèves, avec leurs parents, lisent ce qui est écrit sur les panneaux.) Les gars, qu'allez-vous chercher ? (réponses des enfants) Trouvez maintenant les enveloppes dans cette clairière. Ils vous disent où aller et quoi trouver. Attention, il y a des indices dans la clairière qui vous aideront. (Les indices sont de petits papillons en papier bleu et rouge qui sont attachés à l'herbe à l'endroit où sont cachées les enveloppes.) Old Forest Man : Bravo ! Qu'y a-t-il dans ton enveloppe ? (regarde.) Oui, cela fait partie de la carte où les trésors sont cachés ! Si vous faites attention, vous pourrez trouver le trésor. Vous devez trouver trois autres parties de la carte, les plier correctement, et vous verrez alors l'endroit où sont cachés les trésors. Lisez la tâche et dépêchez-vous vers la victoire. Je vous attendrai aux étapes difficiles de votre parcours. Bonne chance! (Ensuite, les enfants et leurs parents accomplissent des tâches et surmontent les obstacles par eux-mêmes. L'équipe est accompagnée d'un enseignant.) Tâche 1. « Des roses sur un bouleau » L'enveloppe contient un fragment du poème « Joie » de K. I. Chukovsky. Les bouleaux clairs sont heureux, heureux, heureux, Et les roses y poussent avec joie. Les joueurs doivent deviner qu’ils doivent trouver un bouleau auquel sont attachées des roses. Tâche 2. « Cônes et glands » Il y a une tâche dans un panier caché sous un bouleau avec des roses. 1. Devinez les espèces de conifères. Des brins de conifères (pin, mélèze, épicéa, thuya) ont été préparés. L'équipe détermine le type de conifère par ses branches et indique où pousse cet arbre sur le territoire de l'école maternelle. 2. Jeu d'équipe « Collecter des cônes ».

3 Question « Quels sont les avantages des conifères ? » Il est nécessaire de collecter un panier de cônes pour planter de nouveaux arbres sur le territoire de l'école maternelle (deux types de cônes : pin et épicéa). Apparaît Bravo les gars ! Vous avez fait un excellent travail. Mais il y avait aussi une enveloppe sous le sapin où l'on trouvait le panier. (L'enveloppe doit être cachée lorsque les enfants récupèrent les cônes.) L'avez-vous trouvée ? Essayez de le trouver rapidement et apportez-le-moi. Voyons quelle tâche vous devez encore accomplir. (Les enfants trouvent et apportent une enveloppe. Le vieux jardinier lit le devoir.) Il s’agit d’un jeu appelé « Cônes ». On va jouer ? Formez un cercle serré, très proche les uns des autres, et choisissons un pilote. Les gars, qui connaît la comptine, et les parents le savent-ils ? Jeu « Cônes » A l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné et annonce les règles du jeu. Parents : Un, deux, trois, quatre, cinq, Nous allons jouer. Soudain, une pie est arrivée et vous a dit de diriger ! (Montre l'un des enfants, et il se tient au centre du cercle.) Nous passerons un cône derrière notre dos et dirons les mots : Les oies-cygnes ont volé, Ils ont lancé des cônes. Tout le monde jetait et criait : « Je l'ai ! », « Je l'ai ! » - Et vous, chauffeur, devinez qui a le cône en main. Après avoir prononcé le texte, les participants au jeu montrent leurs mains serrées en poings. Le conducteur essaie de deviner lequel d'entre eux a une bosse. Vous avez honnêtement gagné la deuxième partie de la carte (donne la deuxième partie de la carte). Trouvez maintenant l'indice dans cette clairière. Il vous indique où aller le plus longtemps. Qui porte un manteau de goudron épineux en été comme en hiver ? Sous la pluie et les gouttes d'automne Il n'enlève pas son manteau de fourrure Joueurs : Spruce. Dans quelle zone la plus proche de l'école maternelle pousse notre épicéa ? (orthophonie) Les participants du jeu se rendent sur le territoire du groupe d'orthophonie.

4 Tâche 3. Présentateur : Écoutez ! (la musique magique sonne). Oh, qu'est-ce que c'est ? Vieux forestier : C'est une boîte magique ! Je me demande ce qui s'y cachait ? Une bande-son avec des voix d'oiseaux et d'animaux. Pic Ours Corbeau Écureuil Coucou Loup Colibri Lion Les enfants devinent par les voix des oiseaux et des animaux. L'enseignant montre leurs photographies. - Jeu « Trouver l'intrus ». Les gars, est-ce que tous ces oiseaux et animaux vivent dans la région de Vladimir ? L'histoire des parents sur les animaux et les oiseaux répertoriés dans le Livre rouge de la région de Vladimir. Super! Je vais devoir vous donner la troisième partie de la carte. Je vais te dire où elle est. Écoutez bien : il pousse dans la cour... Les abeilles extraient le miel des fleurs dorées qui fleurissent en masse dans les branches. Le meilleur médecin soigne le rhume et la grippe...(tilleul). Notre tilleul se trouve à côté du bac à sable. Il garde la troisième carte. Trouvez maintenant l'indice, il indique où vous devriez aller ensuite. Schéma de circulation sur le territoire de l'école maternelle. Vos parents vous apporteront une grande aide dans cette tâche. Tâche 4. Panneaux environnementaux Pour obtenir la quatrième partie de la carte, nous devons imaginer et dessiner nous-mêmes des panneaux environnementaux sur le thème « Ce qu'il ne faut pas faire en forêt ». Et pour dessiner un signe, écoutons un poème sur les règles de comportement en forêt, qu'Ira S. nous a préparé. Règles de la forêt Si vous venez vous promener en forêt, Respirez l'air frais, Courez, sautez et. jouer, n'oubliez pas que vous ne pouvez pas faire de bruit dans la forêt : même chanter très fort. Les petits animaux auront peur

5 Ils fuiront la lisière de la forêt. Ne cassez pas les branches de chêne. N'oubliez jamais de retirer les déchets de l'herbe. Inutile de cueillir des fleurs en vain ! Ne tirez pas avec une fronde : vous n'êtes pas venu pour tuer ! Laissez les papillons voler, qui dérangent-ils ? Ici, vous n'avez pas besoin d'attraper tout le monde, de piétiner, d'applaudir, de battre avec un bâton. Vous n'êtes qu'un invité dans la forêt. Ici, le propriétaire est un chêne et un élan. Prenez soin de leur paix, après tout, ils ne sont pas nos ennemis ! Aidez les animaux de la forêt, préparez-leur des mangeoires. Et puis n'importe quel animal, que ce soit une belette ou un furet, un hérisson des forêts, un poisson de rivière, dira : « Tu es mon ami ! Merci!" (Ces tâches impliquent une activité productive conjointe entre adultes et enfants, et sont donc réalisées avec la participation des parents.) Excellent ! Je vais devoir vous donner la quatrième partie de la carte. Mais où est-elle ? Regardez attentivement autour de vous. Peut-être y a-t-il un indice ? (Les joueurs cherchent l'indice suivant et trouvent un papillon posé sur le goulot d'une bouteille en plastique enfouie dans le sable. Ils sortent la bouteille du sable et en retirent une partie de la carte roulée dans un tube.) Excellent travail ! Nous avons rapidement trouvé la carte. Maintenant, assemblez toutes les pièces, regardez autour de vous, devinez où est conservé le trésor. Il n'y a aucun indice ici, il faut regarder sur la carte. Les enfants suivent la carte jusqu'à l'endroit où est caché le trésor. Vous avez donc trouvé l'endroit où se cache le trésor ! Baba Yaga apparaît : C'est lui qui vient ici, ne laissant pas grand-mère dormir ! Qui a osé s’approcher de ma propriété sans autorisation ?

6 Bonjour, grand-mère Yaga ! Ne jure pas. C'est moi, le vieux jardinier. Et avec moi se trouvent mes amis, les enfants de la maternelle. Baba Yaga : Quel genre de gars sont-ils ? Laissez-moi vous regarder de plus près. Baba Yaga (s'approche des enfants) : Pères, saints ! En effet, les gars ! Comme tout le monde est rose, doux et délicieux, je n’ai pas mangé de petits depuis longtemps ! Que dis-tu, grand-mère ? Baba Yaga : Ugh, tu t'es trompé, mon vieux. Je dis que ça fait longtemps que je n’ai pas écouté les petits. Eh bien, mes chéris, répondez. Pourquoi es-tu venu vers moi ? Pour le trésor ? Connaissez-vous le dicton : « On ne peut pas sortir un poisson d’un étang sans difficulté » ? Cela signifie que le trésor doit être gagné. Baba Yaga invite les enfants à chanter une chanson. Les enfants chantent la chanson « Si tu partais en voyage avec un ami ». Baba Yaga : J'ai fait plaisir à ma grand-mère, les épaulards. Comme tu es sympathique ! Obtenez votre trésor pour cela, car je « ne peux pas gérer une telle récolte » seul ! Il n'y a presque plus de dents ! (Le trésor est composé de fruits, de pièces en chocolat et d'un jeu sur le thème environnemental). L'enseignant remercie les participants au jeu. Réflexion.


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Formulaire d'événement : jeu de quête.

Âge des participants : collège, 5e et 6e années.

  • vulgarisation de la géographie, de l'éducation physique en tant que disciplines scientifiques et matières scolaires à travers des activités extrascolaires.
  • créer les conditions nécessaires à la réalisation du potentiel intellectuel et créatif des étudiants.
  • stimuler l'intérêt cognitif des étudiants pour les matières « géographie », « éducation physique » et accroître l'intérêt pour leur étude ;
  • élargir le lien entre la géographie et l'éducation physique avec d'autres disciplines scolaires : mathématiques, littérature, histoire à travers des tâches créatives
  • unité de l'équipe scolaire
  • formation d'une position de vie active des étudiants.

Pertinence du développement méthodologique.

Jeu - l'une des activités les plus importantes d'un enfant, son expression personnelle, un moyen de l'améliorer. Pendant le jeu, l'attention, la mémoire, l'imagination se développent, des compétences et des habitudes se développent et une expérience sociale est acquise. Le jeu est une recréation des relations sociales entre les personnes, de leur comportement et de leur prise de décision dans une simulation de situations réelles et de la vie sociale. Le jeu est de nature éducative et développementale, il est donc largement utilisé de nos jours dans le processus éducatif.

En participant au jeu, les écoliers apprennent à profiter des succès de leurs amis, à s'inquiéter de leurs échecs et à apporter leur aide à ceux qui en ont besoin. Un tel événement rassemble l'équipe, crée une atmosphère de confort émotionnel et de passion.

Le jeu implique 2 à 3 équipes de 6 à 10 personnes par équipe. Les équipes doivent passer par 6 étapes. L'événement a lieu dans les locaux de l'école (plusieurs salles de classe et un gymnase sont utilisés). Le jeu de quête offre la possibilité de trouver des réponses aux questions sur Internet. À cette fin, des informations ont été préparées pour aider les élèves à les utiliser lors de la réalisation du jeu de quête. En conséquence, il faut moins de temps pour trouver les informations nécessaires

Délai de mise en œuvre de la séance de formation : 60 minutes.

Ressources requises : PC avec accès Internet.

Un superviseur accompagnant les activités des étudiants : pour les aider en temps opportun à éliminer les erreurs techniques qui surviennent lors du travail avec un PC et à maintenir une atmosphère de travail.

Progression du jeu.

Bonjour, chers amis !

Aujourd'hui, nous ferons un tour du monde. Votre chemin sera difficile, mais intéressant. En chemin, vous devrez faire plusieurs arrêts pour accomplir des tâches. Au fur et à mesure que vous accomplissez des tâches, vous recevrez des indices qui vous montreront la direction de votre mouvement ultérieur, ainsi que l'un des éléments du célèbre emblème, que vous devrez collecter à la dernière étape. L'équipe qui accomplira toutes les tâches le plus rapidement gagnera.

Tout voyageur aguerri vous dira qu'un si long voyage peut être plein de toutes sortes de surprises et de surprises. Et pour réussir à faire face aux difficultés, soyez attentif, amical, courageux et adroit.

Conditions de jeu

Pour faire le voyage, vous devez vous diviser en équipes, trouver un nom pour votre équipe et choisir un capitaine. Le voyage comprendra 6 étapes. Vous devrez accomplir les tâches proposées à chacun d’eux.

Alors, on prend la route !!!

Le XXIe siècle est abrupt et compliqué,
Ça brûle chaud...
Mais l'Apocalypse est reportée -
Que devrions-nous attendre d'autre, mes frères ?
Allons chercher à travers le monde
L'endroit où nous ne sommes pas encore,
Faisons tourner la planète avec nos jambes,
Ce qui date de très nombreuses années.
Survolons l'océan
Où il y a des palmiers et de la chaleur.
Nous arriverons dans le crépuscule brumeux
Vers la cité pirate de Saint-Malo.
Il n'y a pas beaucoup d'endroits dans ce monde,
Où nous rêvions de visiter !
Le monde est trop gris sans voyages.
Commençons par ouvrir les routes.

Source : http://otebe.info/stihi/stihi-pro-travel.html#ixzz472tPAmU3

Premier indice.

Vous vous rendez dans un bureau où l'on parle la langue de Byron, Shakespeare, Sherlock Holmes.

je arrêt. "Europe". Situé dans la classe d'anglais.

Nous commençons notre voyage depuis le continent, souvent appelé le Vieux Monde. Vous avez probablement deviné le nom de notre premier arrêt.

II arrêtez "l'Afrique". Situé dans la bibliothèque.

Bonjour, chers gars. Nous sommes heureux de vous accueillir sur notre continent. Eh bien, essayez de deviner où vous vous êtes retrouvé. Il y a des feuilles coupées avec un poème sur la table. Il doit être compilé. Qui a écrit ce poème, comment s'appelle-t-il. Et où est allé le personnage principal pour sauver les animaux malades ?

"Nous vivons à Zanzibar,
Au Kalahari et au Sahara,
Sur le mont Fernando Po,
Où marche Hippo ?
Le long du vaste Limpopo.

En répondant aux questions, vous pouvez prendre un indice : soit trouver la réponse sur Internet, soit utiliser un atlas.

  1. Le plus grand désert du monde ? (Sahara)
  2. Les plus grands singes du monde et où les trouve-t-on ? (gorilles, forêts tropicales)
  3. Les personnes les plus petites de la planète ? (pygmées)
  4. L'animal avec le cou le plus long ? (girafe)
  5. Le plus grand arbre d'Afrique ? (baobab)
  6. Le navigateur qui fut le premier à faire le tour de l’Afrique ? (Vasco de Gama)
  7. L'animal le plus rapide, atteignant des vitesses allant jusqu'à 120 km/h (guépard)
  8. L'un des plus anciens États d'Afrique (Egypte)
  9. Le plus long fleuve du monde ? (Nil)
  10. Quel est le plus long lac d'Afrique ? (Tanganyika)
  11. La plus grande péninsule d'Afrique, en forme de corne de rhinocéros ? (Somalie)
  12. La mer séparant l'Afrique et l'Asie. (Rouge)
  13. Le plus grand pays d'Afrique par superficie (Algérie)
  14. Le plus grand parent du cochon ? (hippopotame)
  15. La rivière sur laquelle se trouvent les chutes Victoria ? (Zamèze)

Si toutes les questions reçoivent une réponse correcte, ils reçoivent une photo d’un anneau olympique noir.

Réponse : Ce sont des êtres vivants. Station suivante - salle de biologie

Troisième arrêt "Amérique"

Situé dans la salle de biologie

Mangez des pommes de terre et des tomates, fumez un calumet de la paix,
et avec un indien c'est comme visiter les pyramides avec son frère...
Colomb y parvint aussitôt, se perdant en chemin.
Nommez le continent pour pouvoir le trouver sur le globe...

Ensuite, les élèves se voient proposer des images représentant des plantes, des animaux et des objets naturels des continents d'Amérique du Sud et d'Amérique du Nord. Si tout est correctement deviné, ils reçoivent une image d’un anneau olympique rouge.

Quatrième arrêt "Australie"

Situé dans la salle de géographie.

Nous vous souhaitons la bienvenue sur le continent le plus insolite de la planète.

Elle est située en dessous de nous
Ils marchent visiblement à l'envers
C'est une année bouleversée.
Les jardins y fleurissent en octobre.
C'est l'été là-bas en décembre, pas en juillet.
Les rivières y coulent sans eau.
Ils coulent quelque part dans le désert.
Il y a des traces d'oiseaux sans ailes dans les fourrés,
Là-bas, les chats se nourrissent de serpents.
Les animaux naissent d'œufs.
Et là, les chiens ne savent pas aboyer.

Quel continent est mentionné dans le poème de Galina Usova ?

Les élèves sont invités à utiliser des morceaux découpés de cartes d'atlas pour créer une carte du continent australien. Si la tâche est terminée correctement, les élèves reçoivent une image d'un anneau olympique vert.

Il faut se rendre au bureau où ils étudient les substances et leurs transformations.

Cinquième arrêt "Asie"

Situé dans la salle de chimie.

L'un des pays de cette partie du monde a offert au monde de grandes inventions que nous utilisons encore aujourd'hui. Il y a une boussole, du papier et un livre sur la table. Votre tâche est de deviner de quel pays nous parlons et dans quelle partie du monde nous nous trouvons.

Réponse : Chine, Asie.

Exercice. J'utilise une carte de l'Asie, je nomme les minéraux qui y sont extraits et je donne des exemples de la façon dont ils sont utilisés. Chaque combinaison : « ressource minérale - exemple d'utilisation » - un point. Pour obtenir une photo avec une bague, vous devez marquer 10 points. Après avoir terminé la tâche, l'équipe reçoit un anneau jaune.

Il y a une pelouse dans notre école,
Et dessus il y a des chèvres et des chevaux.
Nous dégringolons ici
Exactement quarante-cinq minutes.
A l'école il y a des chevaux et une pelouse ?!
Quel miracle, devinez quoi !

(SALLE DE SPORT)

(Source http://nsportal.ru/shkola/fizkultura-i-sport/library/2011/03/14/zagadki-o-sporte)

Sixième arrêt «Olympiyskaya»

Situé dans le gymnase

Nous sommes heureux de vous accueillir au dernier arrêt. Notre voyage autour du monde touche à sa fin. Et quel est le nom de notre dernier arrêt, vous pouvez le deviner si vous déterminez quel type d'anneaux multicolores vous avez entre les mains. Ils sont au nombre de cinq, et ils font tous partie du célèbre emblème. Votre tâche est de créer cet emblème et d'expliquer ce qu'il signifie. Comme toujours, vous pouvez utiliser des astuces supplémentaires.

Quel est le symbole des Jeux Olympiques ? (cinq anneaux colorés)

Que veulent-ils dire ? (cinq continents).

Quels continents les anneaux représentent-ils ? (Australie - vert, Asie - jaune, Europe - bleu, Afrique - noir, Amérique - rouge.)

Quels autres symboles olympiques connaissez-vous ?

Où et quand auront lieu les prochains Jeux olympiques ?

Indice 1.

Cinq anneaux, cinq cercles -
Signe des cinq continents.
Un signe qui signifie
ce sport est comme un ami commun.
Toutes les nations sont invitées,
dans votre Cercle Mondial de Paix.

Indice 2.

Vous pouvez répondre quelle bague représente quel continent si vous vous souvenez quelles sonneries vous avez reçues à quelle station.

Indice 3.

Présentateur : En Afrique, dans l'Antiquité, l'un des sports favoris était le saut de taureau. En gymnastique moderne, il existe un exercice similaire : sauter par-dessus …………. (chèvre de gymnastique).

Présentateur : Les Indiens qui habitaient l’Amérique aimaient jouer au ballon. Il était permis de frapper la balle avec le coude ou le genou. Cependant, il était possible de gagner immédiatement si le ballon traversait un anneau monté au-dessus du terrain. Il y a 100 ans en Amérique ……… a été inventé. (basket-ball).

Présentateur : De nombreux sports modernes sont originaires d’Europe, principalement d’Angleterre. C'est en Europe que des compétitions entre équipes ont commencé à être organisées et que des règles uniformes ont été créées pour tous. De quels sports parle-t-on ? (Tennis, foot)

Présentateur : L'Australie était habitée par des tribus dont le principal moyen de subsistance était la chasse. Les représentants de ces tribus étaient d'excellents tireurs. C'est ainsi que …………… est apparu dans les compétitions sportives. (tir sportif).

Tâches : développer la pensée logique, les capacités créatives et constructives, la mémoire, la réflexion chez les enfants d'âge préscolaire ; développer des formes efficaces de travail avec les enfants et les parents.

Travaux préliminaires : Il a été demandé aux enfants de trouver à l'avance un nom pour leur équipe et une devise ; relire le conte « Le Chat Botté » de C. Perrault en groupe. Inviter des représentants de la communauté des parents et des enseignants au jury.

Matériels et équipements : des feuilles de papier avec des serrures dessinées, des clés découpées dans du carton, un enregistrement de musique de danse, 2 jeux de construction Lego, des sets de peintures, des récipients d'eau, des pinceaux, du matériel de sport.

Progression du jeu.

L'animateur accueille les enfants dans le jeu intellectuel - quête et évoque les règles de sa mise en œuvre. Quest est un jeu de voyage dans lequel vous effectuerez des tâches intéressantes et résoudrez des énigmes dans différentes classes de maternelle.

L'animateur invite les enfants à présenter leurs équipes.

Présente les membres du jury qui évalueront les réponses des équipes. Pour les réponses correctes, l'équipe reçoit 1 point.

Le présentateur organise un échauffement intellectuel pour les équipes avant le match principal.

Échauffement (les équipes répondent à tour de rôle aux questions).

  • Qui travaille sur la grue ?
  • Qui nettoie la cour ?
  • Quel est le nom de la partie du vêtement où sont placés les clés et les mouchoirs ?
  • Comment s’appelle un nichoir artificiel ?
  • Qu'est-ce qui dure plus longtemps : un an ou 12 mois ?
  • Quelle fleur a des épines ?

Le jury évalue l'échauffement.

L'animateur donne aux équipes des plans de jeu.

Les équipes descendent dans la salle de musique dont la porte se ferme inopinément aux enfants. Le présentateur propose de terminer la tâche :

1 tâche. "Récupérez la clé de la serrure." Les équipes reçoivent des cartes avec des cadenas dessinés et des clés en carton. Chaque équipe sélectionne la clé appropriée pour la serrure sur l'image. Après avoir correctement résolu ce problème, les enfants entrent dans la salle. Le jury évalue 1 tâche.

Dans la salle, les enfants sont accueillis par le personnage de conte de fées Le Chat Botté. Il demande aux enfants de l'aider à construire des châteaux magiques pour son maître.

Tâche 2. Chaque équipe doit construire un « Château magique » en Lego. Le jury évalue le travail.

Selon le plan de jeu, les enfants montent au troisième étage du musée de la vie populaire « Clé précieuse ».

3 tâches. Parmi les dessins de personnages de contes de fées, les enfants doivent choisir des personnages du conte de fées « Le Chat Botté » de C. Perrault. Le jury évalue l'achèvement de la tâche.

4 tâches. Les enfants, selon le plan de jeu, se déplacent vers le gymnase.

Les équipes participent à une course de relais sportif pour surmonter les obstacles : marcher le long d'un banc de gymnastique, sauter de cerceau en cerceau, dribbler un ballon et lancer un cerceau. Accompagnement musical.

Le jury évalue la participation à la course de relais.

Les équipes se déplacent vers la salle des groupes.

Tâche 5. Le héros de conte de fées Le Chat Botté invite les équipes à réaliser une expérience : « Préparer de l’eau magique ».

Les enfants doivent mélanger les peintures, obtenir une certaine couleur d'eau et découvrir comment cette eau pourrait aider le Chat Botté dans un conte de fées. (Équipe 1 - vert, équipe 2 - bleu). Une expérience est en cours.

Le jury évalue l'achèvement de la tâche.

L'animateur du jeu et le héros de conte de fées Le Chat Botté remercient les enfants d'avoir participé au jeu de quête. Les membres du jury résument les résultats du jeu. Récompenses d'équipe.