Comment jouer aux dames ? Règles du jeu de dames. Règles pour jouer aux dames russes classiques Vidéo : secrets du jeu aux dames

Comment jouer aux dames russes ?

1.1. Jeu de dames

L'échiquier est constitué de 64 cases identiques, alternant des champs clairs (blancs) et foncés (marron clair).

Le jeu se joue uniquement sur des champs sombres. L'échiquier est positionné entre les partenaires de telle manière qu'il y ait un coin sombre à gauche du joueur.

Dans les compétitions officielles, il faut utiliser une planche qui répond aux exigences suivantes :

Avoir une surface de jeu de 40 à 45 cm ;

La surface du tableau ne doit pas être brillante, elle doit être mate ;

L'alternance des champs clairs et sombres doit être nette, leur couleur ne doit pas être trop pâle et ne doit pas se confondre avec la couleur des pions.

1.2. Nom des diagonales du jeu de dames

image

Une rangée oblique de carrés d’un bord à l’autre du plateau forme une diagonale.

Les diagonales qui reposent à une extrémité sur le bord inférieur (côté) du plateau sont considérées comme des diagonales inférieures, et celles qui reposent sur le bord supérieur sont considérées comme des diagonales supérieures.

La plus grande des diagonales, constituée de 8 carrés noirs et traversant le plateau de gauche à droite, s'appelle la grande route.

Deux diagonales (6 champs chacune), situées de part et d'autre de la grande route, et deux diagonales (3 champs chacune), reliant la première mais formant un tee aux extrémités. Les grandes diagonales du tee sont appelées respectivement tees inférieur et supérieur, et les petites diagonales sont appelées tees inférieur et supérieur.

Deux diagonales traversant la route principale et le tee (7 champs chacune) constituent un double. Ceux-ci sont appelés les jumeaux inférieur et supérieur.

Les deux diagonales qui suivent le double (5 zéros chacune) ainsi que les diagonales qui les relient aux extrémités (4 champs chacune) forment un montant. En conséquence, ils sont appelés montants inférieurs et supérieurs, montants inférieurs et supérieurs.

1.3. Dames

Avant le début du jeu, les partenaires reçoivent 12 pions (plats, ronds) : l'un - blanc, l'autre - noir. Les pions sont placés sur les champs noirs des trois premières rangées horizontales de chaque côté.

Les contrôleurs doivent répondre aux exigences suivantes :

Tous les pions doivent avoir la même forme et la même taille ;

Leur diamètre doit être inférieur de 5 à 10 mm au champ de la planche ;

L'épaisseur du damier doit être égale à 1/4 ou 1/5 de son diamètre ;

Tous les pions blancs et noirs doivent être respectivement de la même couleur ;

Ils ne doivent pas être brillants et leur couleur ne doit pas se confondre avec les champs du damier.

1.4. Mouvements de dames et de rois

1.4.1. Un mouvement dans un jeu est considéré comme le mouvement d'un pion d'une case du plateau à une autre. Le premier coup est toujours fait par le joueur jouant les blancs. Les partenaires effectuent à tour de rôle un mouvement à la fois jusqu'à la fin du jeu.

1.4.2. Les pions sont divisés en simples et en reines, mais dans la position initiale, tous les pions sont simples.

1.4.3. Un simple mouvement n'avance vers le champ adjacent qu'en diagonale.

1.4.4. Si pendant le jeu un pion atteint l'un des champs de la dernière, huitième (en partant d'elle-même) rangée horizontale, il se transforme en roi et reçoit de nouveaux droits. Chaque camp peut avoir plusieurs rois sur le plateau en même temps. Les reines sont indiquées par des doubles pions, c'est-à-dire placés les uns sur les autres.

1.4.5. Une reine, contrairement à une simple, se déplace vers n'importe laquelle des cases libres en diagonale dans n'importe quelle direction (à la fois en avant et en arrière), mais ne peut, comme une simple, se déplacer que vers des cases non occupées par d'autres pions, et elle ne saute pas par-dessus ses propres dames Peut-être.

1.4.6. Un mouvement est considéré comme effectué si le joueur, après avoir déplacé un pion ou un roi d'un champ à un autre, en retire sa main.

1.4.7. Si le joueur dont c'est le tour de bouger touche son pion, qui peut être utilisé pour effectuer un coup, il doit le déplacer. S'il en touche deux ou plus, il doit se déplacer avec le pion qu'il a touché en premier, si un déplacement ou une capture est possible. Toucher votre pion, qui n'a pas de coup possible selon les règles du jeu, n'entraîne aucune conséquence, et le joueur est libre d'effectuer tout coup possible.

1.4.8. Si un joueur, lors d'un mouvement, a déplacé son pion ou son roi vers un autre champ, mais n'en a pas retiré sa main, il a le droit de déplacer ce pion ou ce roi vers n'importe quel autre champ qui lui est possible.

1.4.9. Si un joueur souhaite corriger un ou plusieurs pions, il doit d'abord annoncer clairement à son adversaire : « Je corrige ». Vous ne pouvez corriger les pions que pendant votre tour de vous déplacer.

1.5 Prise

1.5.1. Si simple vérificateur est sur la même diagonale à côté du pion adverse, derrière lequel se trouve un champ libre, il doit être transféré via ce pion vers le champ libre. Dans ce cas, le pion de l'adversaire est retiré du plateau.

1.5.2. Si le roi est sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, il doit être transféré via ce pion vers n'importe quelle case libre. Dans ce cas, le pion de l'adversaire est retiré du plateau.

1.5.3. Capturer le pion de l'adversaire est obligatoire et peut se faire aussi bien en avant qu'en arrière. Une capture compte comme un coup joué. Il est interdit d'emporter ses propres pions.

1.5.4. La collecte doit être clairement signalée et effectuée dans un ordre précis. Il est considéré comme terminé après avoir retiré le pion de l'adversaire du plateau.

1.5.5. Si, en train de capturer un pion, il se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté du pion d'un autre adversaire, derrière lequel se trouve un champ libre, il doit être transféré via le deuxième, le troisième, etc. vérificateur.

1.5.6. Si, en cours de capture avec un roi, il se retrouve à nouveau sur la même diagonale à côté ou à distance du pion adverse, derrière lequel se trouvent une ou plusieurs cases libres, le roi doit nécessairement être déplacé par la seconde, troisième, etc. pion et occupez n’importe quel champ libre sur la même diagonale derrière le dernier pion pris.

1.5.7. Après avoir terminé la prise selon les paragraphes. 1.5.5. et 1.5.6. Les pions pris par l'adversaire sont ensuite retirés du plateau dans l'ordre dans lequel ils ont été pris. C'est ce qu'on appelle la prise séquentielle.

1.5.8. Dans le processus de capture séquentielle, il est interdit de transférer des pions ou des rois via les vôtres.

1.5.9. Dans le processus de capture séquentielle, il est permis de passer plusieurs fois par la même case, mais il est interdit de déplacer plus d'une fois un pion ou un roi sur le même pion (roi) de l'adversaire.

1.5.10. La capture doit être clairement marquée, pion par pion, en plaçant le pion de capture sur la case de capture puis sur la case finale.

1.5.11. Une capture consécutive est considérée comme terminée si le joueur, après avoir terminé le mouvement du pion ou du roi, en retire sa main.

1.5.12. Les pions capturés ne peuvent être retirés du plateau qu'après la fin d'une capture séquentielle et dans le même ordre dans lequel ils ont été capturés.

1.5.13. Le retrait des pions pris du plateau est considéré comme terminé lorsque le joueur a retiré le dernier pion pris.

1.5.14. S'il est possible de capturer dans deux ou plusieurs directions avec un roi ou un pion, le choix, quel que soit le nombre ou la qualité des pions pris (rois ou simples), est laissé au preneur.

1.5.15. Si la simple, lors de la capture, atteint la dernière (huitième à partir d'elle-même) rangée horizontale et si elle a la possibilité de capturer davantage de pions, alors elle est obligée de continuer la bataille avec le même mouvement, mais en tant que reine.

1.5.16. Si la simple atteint la dernière rangée horizontale sans capturer et a ensuite la possibilité de se battre, elle doit alors frapper (si cette opportunité demeure) uniquement lors du prochain coup en tant que reine.

1.6. Notation des dames et notation du jeu

1.6.1. La notation des dames est un système de symboles pour les champs du tableau. Les huit lignes horizontales du tableau sont désignées par des chiffres de 1 à 8, les huit lignes verticales - en petites lettres latines de "a" à "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ou en prononciation russe - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). La lettre « a » désigne la verticale la plus à gauche du côté du joueur jouant les blancs (la verticale extrême droite du côté du joueur jouant les noirs). Le premier rang est considéré comme le rang le plus proche du joueur blanc.

Chaque champ du plateau est désigné en fonction de la verticale et de l'horizontale sur laquelle il se trouve, c'est-à-dire Chaque champ est désigné par une combinaison d'une lettre et d'un chiffre, indiquant les lignes verticales et horizontales à l'intersection desquelles se trouve le champ.

1.6.2. L'utilisation de la notation permet d'écrire à la fois des jeux entiers et des positions individuelles, par exemple, l'emplacement des pions au début du jeu s'écrit comme ceci : blanc : a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 (12); noir : a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Pour enregistrer le mouvement d'un pion ou d'un roi, désignez d'abord le champ sur lequel se trouvait le pion ou le roi, puis mettez un tiret et notez le champ sur lequel il est placé, par exemple : a3-b4. Lors de l'enregistrement d'une capture (bataille), un deux-points est placé à la place d'un tiret.

Lorsque vous prenez plusieurs pions en un seul coup, le mouvement est enregistré comme suit : d'abord, le champ à partir duquel le pion a commencé son mouvement est enregistré, puis un deux-points est placé et le champ sur lequel il se trouvait après la bataille est indiqué.

S'il est nécessaire de noter la direction de capture, après avoir enregistré le champ à partir duquel la bataille a commencé, la désignation des champs sur lesquels le changement de direction a été effectué est enregistrée séquentiellement. Un deux-points est placé entre les désignations des champs individuels.

1.7. But du jeu

Pour chaque camp, le but ultime est une victoire ou un match nul, selon les tâches que le joueur se fixe dans ce jeu particulier.

1.8. Gagner le jeu

1.8.1. Le gagnant du jeu est celui qui atteint le premier une position dans laquelle son adversaire :

Reconnaissant sa position comme perdue, il annonça qu'il abandonnait ;

Ne pourra pas faire un autre mouvement ;

N'a pas un seul pion ;

Je n'ai pas réussi à effectuer le nombre de mouvements fixé dans un certain temps.

1.9. Dessiner les fins

1.9.1. La partie est considérée comme terminée par un match nul dans les cas suivants :

D'un commun accord des adversaires (l'un des participants propose un tirage au sort, et l'autre accepte cette proposition) ;

S'il est impossible pour l'un des adversaires de gagner ;

Si un participant, ayant à la fin de la partie trois rois (ou plus) contre un des rois adverses, ne prend pas le roi adverse à son 15ème coup (à compter du moment où le rapport de force est établi) ;

Si dans une position dans laquelle les deux adversaires ont des rois, l'équilibre des pouvoirs n'a pas changé (c'est-à-dire qu'il n'y a pas eu de capture, et pas un seul pion simple n'est devenu un roi) pendant :

* en terminaisons à 2 et 3 chiffres - 5 coups,
* en terminaisons à 4 et 5 chiffres - 30 coups,
* en terminaisons à 6 et 7 chiffres - 60 coups.

Si un participant, ayant à la fin de la partie trois rois, deux rois et un simple, un roi et deux simples, trois simples contre une dame solitaire située sur la route principale, ne peut atteindre une position gagnante avec son 5ème coup ;

Si pendant 15 coups les joueurs ont joué uniquement avec des dames, sans déplacer de simples pions et sans capturer ;

Si la même position (le même agencement de pions) est répétée trois fois (ou plus), et le tour du coup sera du même côté à chaque fois.

1.9.2. La procédure pour déclarer un match nul en cas de répétition d'une position :

Si le joueur effectue un mouvement, à la suite duquel la position est répétée une troisième fois ou plus, alors son partenaire a le droit, avant d'effectuer son prochain mouvement, de déclarer au juge de la compétition de mettre fin au jeu et de le reconnaître comme un dessiner;

Si l'un des joueurs veut effectuer un mouvement, à la suite duquel la position sera répétée une troisième fois (ou plus), alors, sans effectuer ce mouvement sur le plateau, il doit l'écrire sur le formulaire et en informer le juge pour terminer le jeu et le reconnaître comme un match nul. Si le coup suivant est néanmoins effectué, alors le droit de réclamer la nulle par ce participant est perdu et restitué en cas de nouvelle répétition de la même position ;

Il n’est pas nécessaire que les répétitions de la position se succèdent ;

Vous pouvez également exiger l'égalité si la position est répétée trois fois à différents moments du jeu, c'est-à-dire après un nombre quelconque de coups, mais avec le même tour de coups ;

L'exactitude de la déclaration selon laquelle le jeu est reconnu comme nul en raison de la triple répétition de la position est vérifiée par le juge de compétition aux dépens du temps de l'adversaire qui a fait cette déclaration. Si le contrôle établit qu'il n'y a pas eu de répétition trois fois, alors le coup enregistré par le demandeur est considéré comme effectué et le jeu continue.

Si, lors de la vérification, le temps du participant cherchant à reconnaître le résultat du jeu comme un match nul expire, mais qu'il est déterminé qu'une triple répétition de la position a eu lieu, le jeu est reconnu comme se terminant par un match nul ; si la position n'a pas été répétée trois fois, alors le candidat dont le temps est expiré lors du contrôle est considéré comme perdant.

1.9.3. Un participant peut proposer la nulle au moment où il vient de déplacer un pion ou un roi. Après avoir proposé la nulle, il déclenche le chronomètre de son partenaire. L'offre de tirage au sort et la réponse à celle-ci doivent être exprimées sous une forme courte : « Je propose un tirage au sort », « Je suis d'accord », « Je ne suis pas d'accord » - et ne sont soumises à aucune condition. Ce dernier peut accepter l'offre ou la refuser verbalement ou en réponse.

1.9.4. Si un joueur propose une égalité alors que le chronomètre de son partenaire est en marche et qu'il réfléchit à son coup, ce dernier peut accepter ou refuser son offre. Le joueur proposant la nulle doit donc être averti par l'arbitre.

1.9.5. Si un joueur propose un match nul alors que son chronomètre tourne, son partenaire peut accepter l'offre, la rejeter ou retarder sa décision jusqu'à ce qu'il voie le coup du joueur.

1.9.6. Si la proposition de tirage au sort n'est pas acceptée, le même participant ne pourra proposer à nouveau un tirage au sort qu'après qu'un autre participant aura exercé son droit de le faire.

06/10/2011
L'été est donc terminé... Durant cette période bien-aimée, de nombreux changements ont eu lieu dans notre assortiment, que nous n'avons tout simplement pas pris le temps de publier sur le site Internet. Maintenant, c'est beaucoup plus confortable au bureau que dans la rue - cela nous aidera à ajouter tous les nouveaux éléments nécessaires.
25/02/2011
Et aujourd'hui, nous voulons...
13/12/2010
A la veille du printemps, avec son indispensable sentiment de proximité de chaleur et de détente, de voyages à la campagne et de voyages en vacances, nous avons introduit à la hâte dans notre assortiment plusieurs jeux d'échecs différents sur des planches de chêne mesurant 33*33 cm. taille dans la version bouleau, selon les avis ..

La nouvelle année approche à grands pas. Et derrière cela se trouve une série de week-ends, jusqu'au 10 janvier. Où fêter le Nouvel An ? Avec qui? Et surtout, que faire pendant les longues vacances du Nouvel An ?

Nous pensons que le Nouvel An est une fête qui unit les gens. Cela signifie qu'ils le rencontreront dans les entreprises. Ce qui veut dire...


Le jeu implique 2 joueurs, chacun d'eux au début du jeu dispose de 12 pions (chaque joueur dispose d'un jeu de pions de sa propre couleur, blanc et noir standard). Le jeu se joue sur un échiquier standard (8x8) tourné de telle sorte que devant le joueur jouant les blancs dans le coin inférieur gauche, la case (champ) soit noire. Pendant le jeu, seuls 32 champs (noirs) sont utilisés.

En position initiale, les pions occupent 3 lignes horizontales de chaque côté.



Le joueur qui joue les blancs joue en premier, puis alternativement un coup à la fois. Il existe deux types de pions : les simples et les rois. Une reine est généralement indiquée soit par deux pions empilés l'un sur l'autre, soit par un pion inversé.



Cette image montre la différence dans les désignations des nombres premiers et des rois - sur les carrés a1, e3 il y a des nombres premiers blancs, sur les carrés h8, g7 il y a des rois blancs, sur les carrés a5, h4 il y a des nombres premiers noirs, sur les carrés b8 et h2 il y a les rois noirs. Un simple (dans la position initiale tous les pions sont simples) devient un roi si la dernière diagonale, par rapport au joueur de son « propriétaire », est atteinte au cours de la partie.



Le simple g7 des Blancs peut devenir un roi lors de son prochain coup, en se déplaçant soit vers la case h8, soit vers la case f6.

Un simple peut se déplacer de deux manières :

a) mouvement silencieux - simple mouvement vers l'avant en diagonale par rapport à n'importe quel champ adjacent libre (le recul silencieux n'est pas effectué),



par exemple : en position initiale le simple e3 blanc peut aller en f4 ou en d4, tandis que le simple a3 n'a qu'une seule option sur b4 ;

b) combat - dans lequel un simple peut sauter (frapper, manger) par-dessus le simple ou le roi de l'adversaire situé sur le terrain adjacent en diagonale, à condition que le champ suivant le long de la même diagonale soit libre.



Sur l'image, le simple blanc peut frapper dans quatre directions sur c1, g1, c5, g5.

Si après la bataille, le pion qui frappe a la possibilité d'en frapper un autre, alors la bataille doit se poursuivre (la bataille peut être menée dans n'importe quelle direction, en tenant compte des restrictions décrites au paragraphe 2)



Sur l'image, un simple blanc peut battre dans deux directions soit e3:c5:e7 ou e3:g5. Après la bataille, les pions « cassés » de l’adversaire sont retirés du plateau.

Pendant la bataille, le simple qui atteint la dernière diagonale devient roi et, si possible, continue la bataille en reine, selon les règles de bataille des reines.



Sur l'image, un simple b6 blanc peut capturer 2 pions, terminant la bataille soit sur la case f6, soit g5 ou h4 et se transformant en roi,



dans cette illustration, le simple b6 blanc peut capturer 2 pions, terminant la bataille soit sur la case g5 ou h4 et se transformant également en roi).

Le coup de la reine peut également être de deux types :

a) mouvement silencieux - déplacez-vous dans n'importe quelle direction en diagonale, sur n'importe quel nombre de champs (uniquement dans une direction à la fois)



La reine blanche peut se déplacer dans quatre directions vers n'importe laquelle des cases g1, c1, d4, c5, b6, f2, d2, f4, g5, h6) ;

b) combat - dans lequel le roi peut sauter par-dessus n'importe quel simple ou le roi de l'adversaire situé dans n'importe quelle direction depuis la reine qui frappe en diagonale, s'il y a un champ libre derrière lui (le simple ou le roi de l'adversaire) en diagonale. S'il y a plusieurs cases libres d'affilée derrière le pion qui bat dans la direction de la bataille, alors le roi qui bat peut occuper n'importe laquelle d'entre elles. S'il est possible de poursuivre la bataille depuis un ou plusieurs de ces champs, soit dans la même direction, soit perpendiculairement à celle-ci, alors cela doit se faire dans l'une des directions (au choix) et ainsi de suite.



La reine blanche a le choix entre trois options de combat : g1:e3:c1, g1:d4:g7, g1:d4:h8.

Après la bataille avec le roi, les pions « renversés » de l'adversaire sont également retirés du plateau.

Si au cours de l'un des mouvements des joueurs, il y a la possibilité d'effectuer plusieurs mouvements silencieux différents et non une seule bataille, alors le joueur peut choisir n'importe laquelle des options (Dans la position de départ, les Blancs ont 7 options pour les mouvements silencieux, et il peut choisissez-en un).

Si pendant l’un des mouvements des joueurs il y a une opportunité de se battre et quelques mouvements plus calmes, alors il faut battre.



Faisons quelques mouvements à partir de la position initiale c3 - d4, b6 - c5 - maintenant les Blancs doivent frapper d4 : b6.

S'il y a plusieurs combats différents et plusieurs mouvements silencieux, vous devez alors choisir l'un des combats.



Le coup des Noirs et il doit choisir entre deux batailles a7 : c5 ou c7 : a5.

Si le coup n'a pas été effectué selon les règles, alors il est nécessaire de refaire le coup, si possible, avec le même pion.

2. Limites.

Pendant la bataille, les pions sont retirés après la fin du mouvement (frappe turque)



Ici, les Blancs ont une merveilleuse opportunité de gagner 1.b2-c3. Les Noirs doivent capturer 1... a5:e1:g3:e5 et l'ensemble du pion d4 ne peut pas être capturé, après quoi les Blancs capturent 2. d4:f6:d8:a5 avec une victoire.

Un pion ne peut pas être touché plus d'une fois


Voici une position dans laquelle les Blancs ont plusieurs options de combat : e1:c3:a5 ; e1:c3:e5:g3:e1; e1:g3:e5:c3:e1; e1:g3:e5:c3:b4, cependant, les Blancs ne peuvent pas capturer tous les pions adverses à la fois e1:c3:e5:g3:e1:a5, puisque dans cette variante le pion d2 est capturé deux fois, ce qui est interdit.

3. But du jeu.

Frappez ou verrouillez (lorsque l'adversaire bouge, il a des pions, mais il ne peut pas faire un seul mouvement) tous les pions de l'adversaire. Si aucun des adversaires n'y parvient, un match nul est attribué.

4. Notations et conventions.

Chaque champ du jeu de dames a sa propre désignation. Pour ce faire, les rangées horizontales reçoivent les chiffres de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et les rangées verticales sont désignées par les lettres latines a, b, c, d, e, f, g, h. Le champ situé à l'intersection de la verticale d et de l'horizontale 4 est désigné par d4. En utilisant un schéma similaire, des désignations sont données à tous les champs du tableau.



Un mouvement silencieux de pion de la case c3 à la case d4 sera écrit comme c3-d4 ou cd4 (notation courte),



la bataille est désignée par e3:c5:e7 ou e3:e7 ou e:e7.

La notation 11.a3-b4 d6-e5 signifie qu'au 11ème coup les Blancs sont allés a3-b4 et les Noirs ont répondu d6-e5.

P.S. Récemment, des compétitions de dames russes ont eu lieu en deux variantes : les dames russes classiques et les soi-disant. tournois avec tirages sélectifs.

La deuxième option suppose la présence d'une liste officiellement approuvée de 2-3 mouvements initiaux (ainsi que l'option lorsqu'un pion de chaque côté au début du jeu prend une autre position - des pions « volants »). Avant un match (ou un micro-match), les adversaires tirent au sort pour déterminer le numéro de la position d'ouverture ou de départ. Cette version du jeu de société a été développée par les plus grands grands maîtres russes afin de « faire revivre » le jeu et d’éviter la prétendue « mort nulle » des dames russes, où les développements théoriques avaient atteint un seuil critique. La liste des ouvertures et des positions utilisées dans ces tournois est constamment révisée et approuvée par la Fédération de Russie tous les deux ans.

Dames diagonales.


Les règles sont totalement identiques à celles des dames russes, mais la disposition initiale est différente.



Dames de 80 cellules.


Les règles sont similaires à celles des dames russes, mais le plateau mesure 10 cases de large et 8 cases de haut.

Tours russes.


Les règles du jeu sont les mêmes que celles des dames, mais diffèrent en ce que le pion battu de l'adversaire n'est pas retiré du plateau, mais est grimpé sous la tour de frappe, et si la tour est battue, alors seul le pion supérieur est retiré de il! Si plusieurs pions ennemis sont combattus, ils sont pris les uns après les autres et une « tour » (« pilier ») est formée sur le terrain final. La tour se déplace d'un seul coup et se déplace selon les règles de son pion supérieur, comme un simple ou une reine. Une tour, comme un pion unique, peut devenir un roi, seul le pion du haut devenant un roi. Lorsqu'une tour est capturée, un pion supérieur en est retiré et le pion situé en dessous prend le relais en fonction de sa couleur. En conséquence, le joueur peut libérer ses pions, préalablement capturés par l'ennemi, et le roi précédemment renversé puis libéré est ensuite simple

Dames internationales.

Le jeu se joue sur un plateau de 10x10 cellules. Les pions occupent les quatre premières rangées de chaque côté, situées sur des cases sombres.

Les adversaires déplacent à tour de rôle les pions de leur propre couleur. Un pion ordinaire (au début du jeu tous les pions sont ordinaires) peut effectuer deux types de mouvements :

Mouvement silencieux - déplacer un pion d'une case vers l'avant en diagonale. Selon les règles du jeu, un mouvement silencieux est possible si le champ correspondant est libre et qu'il n'est pas nécessaire de capturer le pion de l'adversaire n'importe où sur le plateau.

Capturer le pion d'un adversaire consiste à déplacer un pion de deux cases vers l'avant ou vers l'arrière en diagonale, tout en sautant par-dessus le pion de l'adversaire, qui est ensuite retiré du plateau (un simple pion peut frapper en arrière).

Dans les dames internationales, contrairement au russe, lors d'un combat avec un simple pion à travers le « champ de transformation » (l'un des champs sur la ligne horizontale le plus éloigné du joueur), il ne se transforme pas en roi, et la bataille continue selon le simple règles.

Lorsqu'un pion ordinaire atteint le dernier rang, il devient un roi. Les reines sont capables de déplacer un nombre arbitraire de cases en diagonale, à la fois vers l'avant et vers l'arrière.

Selon les règles du jeu de dames internationales, la capture des pions de l'adversaire est obligatoire. Si, après en avoir capturé un, il est possible de capturer le pion d’un autre adversaire, la capture continue. S'il existe plusieurs options pour frapper, vous devez frapper autant de pions que possible.

Aux dames internationales, le vainqueur est celui qui a réussi à détruire ou à bloquer le mouvement de tous les pions de l'adversaire.

Dames - coins.

Le jeu se joue sur un plateau 8x8. Chaque joueur dispose de neuf pions, disposés sous la forme d'un carré 3x3 dans le premier coin le plus proche (pour chaque) du plateau. Dans un jeu de société, les coins d'un pion se déplacent vers une case adjacente horizontalement ou verticalement, ou sautent par-dessus une pièce qui se trouve sur une case voisine (horizontalement ou verticalement), s'il y a un espace libre derrière elle. Dans les coins de dames, le premier à occuper le coin adverse gagne.

Les dames sont un cadeau.

Les règles du jeu de dames gratuites sont similaires aux règles des dames russes ou internationales, seul le but du jeu est d'abandonner ou de verrouiller tous vos pions.

Dames.

Les dames sont le jeu de société le plus populaire aux États-Unis. Les règles du jeu aux dames sont très similaires aux règles du jeu aux dames russes, mais présentent les différences suivantes :

Un simple pion ne peut pas frapper à l’envers ;

La reine ne peut se déplacer que d'une case dans n'importe quelle direction ;

Vous pouvez toucher n'importe quel nombre de pions.

Les dames, d'une certaine manière, sont un jeu d'astuces, de simplicité trompeuse et de nécessité de créer une stratégie d'attaque à part entière, donc littéralement chaque mouvement est important, surtout le premier ! Pourquoi est-ce si important ? Tout est extrêmement simple, avec une approche intelligente premier coup aux dames pourrait bien devenir la garantie d’un jeu gagnant.

Comment faire le premier pas aux dames ?

En combien de coups pouvez-vous « briser » complètement votre adversaire ? Sans aucun doute, personne ne perdra délibérément, mais en théorie purement, il est possible de « coincer l'ennemi » après le deuxième coup, ce qui prouve clairement la nécessité d'un départ réussi. Regardons quelques exemples.

Premier exemple :

  • Déplacement 1 - cd4\hg5
  • Déplacement 2 - bc3 - ?

Il suffit de regarder de l'extérieur cette position des pions pour comprendre que les Noirs se préparent automatiquement à un piège et qu'il y a une énorme probabilité de faire un mouvement vers "de5".

C'est ce qu'on appelle la méthode du « sang » et c'est un problème urgent pour les débutants, car dans les prochains mouvements, les Blancs retireront facilement au moins 1 pion noir du plateau.

Deuxième exemple :

  • Déplacement 1 - ef4\dc5
  • Déplacement 2 - fe3\cd4

Après cela, le joueur jouant pour les noirs a une énorme chance d'éliminer 2 pions ennemis à la fois en un seul 3ème coup.
Déplacement 3 - ce5\fh4Mais,

comprendre l'importance de la façon de planifier premier coup aux dames, il est important de prêter attention au fait que même après cela, les Blancs ont une énorme chance de créer un piège difficile pour les Noirs et de remporter la victoire.

Par exemple:

  • Coup 4 - ce5\fd4
  • Déplacement 5 - fg5\hf4
  • Déplacer 6 - gc3 \ ?

En conséquence, c’est un premier coup de dames réussi ou correctement planifié qui a donné aux Blancs une « belle » victoire en seulement 6 coups !

Autres erreurs commises par les débutants dès le premier pas

De plus, de nombreux joueurs ont tendance à tomber dans d'autres pièges ennemis, parmi lesquels la soif d'une victoire rapide et des rois. Il est toujours important de garder à l'esprit que, de par leur conception, le premier coup aux pions est pratiquement le coup clé de tout le jeu, car ce sont les pions avant qui empêchent les autres de bouger. De plus, une telle idée limite au minimum le nombre d'options pour le développement d'événements, et plus précisément, le nombre de coups dont un joueur professionnel peut facilement se souvenir. C'est pourquoi il est important de se rappeler que le premier mouvement aux dames est la création non seulement de tactiques d'attaque efficaces, mais également de défense personnelle.

20 variantes de combinaisons mobiles dans les dames

Comme cela a été dit, il n'y a qu'un certain nombre de mouvements vers lesquels vous pouvez facilement diriger l'ennemi dès les premiers mouvements. Dès qu'il se retrouve dans le scénario que vous aviez prévu, la victoire est davantage une question de prévoyance personnelle et de mémoire, car le deuxième joueur n'aura pas beaucoup d'options pour contrer. Il existe 20 combinaisons de ce type au total, qui constituent le premier coup des pions de n'importe quel côté (blancs et noirs).

Considérons un piège à 13 mouvements multiples qui, d'une manière ou d'une autre, mènera un joueur intelligent à la victoire.

Coup 1 – g3-f4\f6-e5

De par sa conception, il ne préfigure pas « visuellement » la mise en place d’un piège, mais ce n’est sans aucun doute pas le cas.

Coup 2 – h2-g3 \ g7-f6

Comme vous pouvez le constater, les deux joueurs sont très prudents lorsqu'ils attirent leur adversaire, ce qui complique déjà le processus de création d'un piège au cours des prochains tours.

  • Coup 3 – сЗ-b4 \ e5-d4
  • Coup 4 - e3:c5\b6:d4

Déjà à ce stade, on remarque que les partis mettent en œuvre leurs tactiques bien pensées, mais pour l’instant ils jouent sur un pied d’égalité.

  • Coup 5 - b4-a5 \ f6-g5
  • Coup 6 - d2-e3 \ d6-c5

Quoi qu'on en dise, les Blancs jouent activement pour leur perte, que l'ennemi ne peut tout simplement pas s'empêcher d'utiliser.

Déplacement 7 - c1-d2 \ g5- h4

Maintenant, les Noirs se comportaient de manière extrêmement négligente, mais étant donné la disposition des pions créée, ils n'avaient pas beaucoup de choix.

Coup 8 - d2-nW \ e7-d6 !

Nous pouvons maintenant comprendre ce qui vient de se passer. Il convient de noter que cette tactique elle-même avait une véritable place dans le jeu professionnel d'E. Lysenko contre Y. Arendt et, à sa manière, constitue un exemple idéal de l'importance du premier coup aux dames. Après avoir commis un seul geste extrêmement imprudent, les Blancs ont déjà commis une défaite délibérée et tous les mouvements ultérieurs auront pour seul but de créer le point de rencontre final. À sa manière, J. Arendt a commis une terrible erreur avec une telle démarche, caractéristique même des professionnels.

  • Coup 9 – c3:e5 \ h6:g5
  • Déplacement 10 - f4:h6 \ d6:d2
  • Coup 11 - e1:c3 \ c5-b4
  • Coup 12 – a3:c5 \ c7-b6
  • Et le 13ème coup final est a5-c7 \ b8:d2X

Achèvement et résumé

Sur la base de tout cela, nous pouvons affirmer avec certitude que le premier coup aux dames, comme le jeu lui-même, est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît à première vue. Par conséquent, peu importe ce que fait l'ennemi, il est extrêmement important d'évaluer sobrement toutes ses capacités, et si vous abordez le gameplay avec sagesse, il sera possible de vaincre complètement l'ennemi en un minimum de mouvements. La principale chose à retenir est que vous ne devez absolument pas vous précipiter dans des actions irréfléchies, mais vous devez absolument réfléchir correctement à vos tactiques !

Eh bien, enfin, rappelez-vous qu'il est définitivement impossible d'acquérir une connaissance complète de toutes les astuces des dames en une journée, mais vous pouvez apprendre, ce que vous devez faire pour votre propre perfection.

Règles des dames russes

En très bref résumé, les règles du jeu sont les suivantes : le jeu se joue sur un plateau de 8 x 8 cases, les pions occupent les trois premières rangées de chaque côté ; Vous pouvez frapper un nombre arbitraire de pions dans n'importe quelle direction ; le simple peut riposter, la reine peut se déplacer vers n'importe quel nombre de cases ; Le but du jeu est de manger ou de piéger tous les pions adverses.

Examinons maintenant ces règles plus en détail :

Terrain de jeu. Position de départ

Le terrain de jeu est un échiquier carré mesurant 8x8 cellules, semblable à un échiquier. Les verticales (colonnes) sont désignées par des lettres latines de a à h, et les horizontales (lignes) sont désignées par des nombres de 1 à 8. Contrairement aux échecs, tous les champs ne sont pas considérés comme jouables, mais seuls les champs sombres (dans le programme, ils sont affichés dans vert). Par exemple, le champ a1 est jouable, mais le champ c4 ne l'est pas.

Chaque camp dispose de 12 pions au début de la partie. Les pions sont placés sur les trois lignes horizontales les plus proches des joueurs. En particulier, les pions blancs sont situés sur les cases a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 et g3, et les pions noirs, respectivement, sur les cases h8, f8, d8, b8, g7. , e7 , c7, a7, h6, f6, d6 et b6.

Les deux rangées centrales de champs restent libres.

Ici, sur ces terrains, s'effectue le rapprochement et le premier contact des forces opposées ; ici, dès les premiers coups, se déroule la lutte pour la possession du centre, ce qui donne un avantage significatif aux dames. La disposition de la position de départ est illustrée dans le diagramme de gauche.

Les adversaires déplacent à tour de rôle les pions de leur couleur sur le terrain de jeu. Les Blancs commencent en premier. Les situations qui surviennent au sein du conseil d'administration sont appelées positions ou positions.

Le jeu joué du début à la fin s'appelle un jeu, et les mouvements des pions sont appelés des mouvements.

Le camp qui parvient à détruire ou à bloquer le mouvement de tous les pions adverses gagne. == Dames simples ==

Au début du jeu, tous les pions sont simples (voir photo).

Un simple pion peut effectuer, selon sa position, des types de mouvements : silencieux et chocs.

Mouvement silencieux - avancer d'un champ en diagonale. Un mouvement silencieux est possible si la case correspondante est libre et qu’il n’est pas nécessaire de capturer le pion adverse n’importe où sur le plateau. Par exemple, le mouvement correct depuis la position initiale serait de déplacer un pion de la case c3, par exemple vers d4 (dans la notation du jeu, cela est noté c3-d4), ou vers b4 (c3-b4).

Mouvement d'impact (combattre le pion d'un adversaire) - déplacer deux cases vers l'avant ou vers l'arrière en diagonale, à travers le pion de l'adversaire. Lors de son déplacement, un pion doit capturer (capturer) le pion de l'adversaire s'il se trouve sur un champ adjacent (en diagonale) et si le champ suivant derrière lui est libre.

Le pion qui prend se tient sur ce champ libre, sautant par-dessus le pion ennemi, qui est retiré du plateau. La prise peut se faire non seulement en avant, mais aussi en arrière.

Si, après avoir capturé un pion, il s'avère possible de capturer le pion d'un autre adversaire, la capture continue, c'est-à-dire qu'en une seule étape (en un seul mouvement), le pion doit capturer autant de pions de l'adversaire qu'il y en a dans son chemin. Les captures dans les dames russes sont obligatoires.

S'il est possible de capturer dans différentes directions, le choix, quelle que soit la quantité ou la qualité des pions retirés, est donné au joueur capturant. Lorsque vous capturez plusieurs pions ennemis, vous ne pouvez les retirer du plateau qu'après avoir terminé votre mouvement de frappe. Lors de la capture, il est interdit de sauter par-dessus le pion (roi) d'un même adversaire plus d'une fois par-dessus le même pion (mais il est permis de marcher plusieurs fois sur une case vide). == Mesdames ==

Si un pion simple atteint le dernier rang, il devient un roi. Les reines, contrairement aux pions ordinaires, sont capables de se déplacer d'un nombre arbitraire de cases le long d'une diagonale sélectionnée, à la fois vers l'avant et vers l'arrière.

Lors de son mouvement, la reine est obligée de prendre le pion de l'adversaire (aussi bien en avant qu'en arrière) quel que soit le nombre de cases libres devant elle, à moins que ce pion ne soit sur la même diagonale que le roi et qu'il y ait un ou plusieurs cases libres derrière celui-ci. vérificateur. De plus, dans ce dernier cas, le roi, ayant capturé le pion ennemi, peut s'arrêter sur n'importe lequel d'entre eux.

Si, lors d'une capture, il y a également des pions adverses sur l'une des diagonales qui se croisent, derrière lesquelles se trouvent des cases libres, alors la reine doit continuer à capturer ces pions, quel que soit le nombre d'entre eux sur son chemin.

Tout comme dans le cas des dames simples, s'il existe plusieurs façons d'effectuer un coup frappant (avec des rois identiques ou différents), le choix de cette dernière reste au joueur qui prend.

Si un pion ordinaire atteint la dernière ligne horizontale à la suite d'une bataille avec un pion ennemi (où il est censé se transformer en roi), et s'il a la possibilité de capturer davantage de pions ennemis, alors il est obligé de continuer la bataille avec le même mouvement, mais en tant que roi. Attention : cette règle ne s'applique que si le pion atteint la dernière ligne horizontale à la suite d'un coup de frappe. Si un pion simple atteint la dernière rangée sans être capturé et a ensuite la possibilité de se battre, il ne doit alors frapper (si une telle opportunité subsiste) qu'au coup suivant.


Votre enfant d’âge préscolaire est-il assez vieux et encore assez assidu pour jouer à des jeux de société ? Dis-lui comment jouer aux dames. Un nouveau passe-temps aidera à développer les capacités intellectuelles, ce qui contribuera à de bonnes études futures.

Dames - un jeu de société passionnant

Tout le monde sait que le sport comprend non seulement les jeux de plein air, mais aussi les jeux de société - les dames et leurs origines remontent à un passé lointain. Certains historiens pensent qu'ils ont été inventés par le guerrier grec Palamède pendant les dix années de siège de Troie, tandis que d'autres croient à l'origine égyptienne de ce plaisir ancien. À la suite de fouilles, les archéologues ont trouvé des ensembles de planches d'apparence similaire avec des cellules ou des carrés et des copeaux ronds sur le territoire de la Russie kiévienne, de la Suède, de la Norvège et de nombreux autres pays. Cela signifie que les jeux de dames sont particulièrement populaires depuis très longtemps en raison de leur simplicité et en même temps de la nécessité d'avoir un esprit assez vif pour maîtriser cette science, pourrait-on dire. Et à notre époque, ce jeu de société captive tout le monde, des petits aux plus vieux. Il est à noter que même des mini-dames de petite taille sont produits, destinés à un passe-temps utile en voyage, tandis que les jetons ont des pattes spéciales pour une fixation durable sur le terrain de jeu.

Types de dames

Historiquement, dans chaque pays, ce passe-temps a acquis au fil du temps ses propres caractéristiques distinctives. Comment jouer aux dames, par exemple, en arménien ou en brésilien ? Faisons connaissance avec les règles de certains pays :

International. Les règles sont similaires à celles du jeu russe, mais le terrain de jeu est composé de cent cellules (10 par 10). Seul un pion qui a terminé la bataille sur une case peut devenir une reine (ce qui, par exemple, est impossible avec une longue série de mouvements pour battre un adversaire).

Anglais. Le jeu ressemble à bien des égards aux dames russes. Les différences résident dans l'interdiction de frapper dans la direction opposée et dans l'exigence que les rois soient situés sur un seul terrain de jeu.

arménien. Les pions ne se déplacent pas en diagonale, mais dans une direction perpendiculaire, traversant des cellules de différentes couleurs. Tout comme les Anglais, il est interdit de détruire des pièces ennemies en reculant.

brésilien. Les règles sont les mêmes que celles internationales et le terrain de jeu est comme celui russe : 8 cellules sur 8 avec 12 jetons pour chaque adversaire.

Espagnol. Les règles brésiliennes s'appliquent, mais les pions sont situés sur des cellules blanches avec le terrain de jeu tourné à 90 degrés. Vous ne pouvez pas riposter.

Règles de base du jeu de dames (russe) pour pions simples

Faisons connaissance avec les principes de base qui doivent être suivis pour déplacer des jetons sur le terrain, frapper l'ennemi et se transformer en rois. Portez une attention particulière aux caractéristiques distinctives du jeu lorsque le statut d'un pion change. Les règles de l'étape finale (après l'apparition des reines) acquièrent des conditions différentes et sont décrites plus loin dans l'article.

  1. Le plateau de jeu est identique à un échiquier et se compose de 64 cases de couleurs alternées (8 horizontalement, 8 verticalement).
  2. Chaque adversaire dispose de 12 pions, initialement disposés en trois rangées sur des cellules noires.
  3. Le pli sur le plateau est la ligne de démarcation des champs des joueurs.
  4. Les déplacements s'effectuent alternativement en diagonale uniquement sur les cellules de couleur foncée.
  5. En un seul mouvement, vous pouvez simultanément toucher (retirer du plateau) plusieurs pions ennemis, s'ils sont situés de manière à ce qu'il y ait des cellules libres pour les mouvements entre eux.
  6. La direction du mouvement peut changer (droite, gauche). Un mouvement inverse ne peut avoir lieu que si l'adversaire est battu.
  7. Toutes les pièces affectées sont retirées du plateau seulement une fois le tour terminé.

Règles pour la phase finale du jeu

  1. La transformation en roi est possible en atteignant la rangée opposée (la rangée de départ de l'ennemi). Habituellement, le jeton est retourné, mais parfois le jeu contient des éléments spécialement marqués de la couleur correspondante.
  2. La reine a le droit de déplacer n'importe quel nombre de cellules dans n'importe quelle direction diagonale.
  3. La reine ne doit pas refuser de battre l'ennemi, c'est pourquoi, grâce à cette règle, les « têtes couronnées » tombent souvent dans des pièges.
  4. Le joueur qui prend tous les pions de l'adversaire ou crée une situation dans laquelle il ne peut pas faire un seul coup gagne.
  5. Un match nul est déterminé après avoir répété trois fois les mêmes mouvements et omis d'en faire d'autres.
  6. Le jeu est enregistré en déterminant l'emplacement des cellules en plaçant des chiffres sur le tableau près de chaque carré le long de la ligne verticale gauche du tableau et des lettres le long de la ligne horizontale inférieure.

Options de règle

Mais notre peuple aime s'écarter des normes, c'est pourquoi, dans la vie quotidienne, des interprétations intéressantes des règles unifiées du jeu de dames russes surgissent souvent. Les enfants fantasment particulièrement. Beaucoup se souviendront sûrement des « cadeaux » excentriques, lorsque le but du jeu n'est pas de battre l'ennemi, mais de perdre le plus rapidement possible, en exposant vos jetons à la bataille. Comment jouer aux dames en suivant ces « règles » ? Il existe de nombreuses options ! En voici quelques-uns :

Stavropol. Dans le jeu, un participant peut, dans l'ordre de son tour, effectuer un mouvement non pas avec ses propres jetons, mais avec ceux de son adversaire.

Pilier. Les pions se déplacent sur le terrain, sous lequel se trouve le trophée renversé de l’ennemi.

Samoyèdes. Selon les règles, vous devez frapper non seulement les pions de l'adversaire, mais aussi les vôtres.

Comment jouer

Ce jeu de société diffère considérablement du jeu traditionnel, tant par ses règles que par son contenu. Tout d’abord, l’apparence de la planche, qui a la forme d’une étoile à six branches, attire immédiatement l’attention. Deuxièmement, les pions sont remplacés par des jetons. Dans ce cas, de deux à six joueurs peuvent participer au jeu (maximum - selon le nombre de couleurs utilisées). Quelles sont les règles du jeu ? Les pions sont situés au sommet de l'étoile, leur nombre dépend de la taille du champ et varie de six à dix. Le joueur le plus « brillant » commence à bouger. L'ordre change ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le but est d'atteindre l'extrémité opposée de l'étoile. Selon les règles, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction, tout en sautant par-dessus les jetons des autres, derrière lesquels se trouve une cellule libre. Celui qui atteint le premier l’objectif requis gagne.

N'est-il pas simple et facile de comprendre comment jouer aux dames ? Essayez-le ! Et vous réussirez certainement !